Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Яр8 31 Опубликовано 29 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2016 (изменено) @Kober(BRUC), Это значение умножается на коэфф защиты твоей брони. Т.е. с 1.0 урона и при 50% защиты у тебя снимет 50 хп, а при уроне в 2.0 и той же защите ГГ погибнет. А вообще там в секции тип урона написан, который наносит аномалия. hit_type = strike Т.е. считается защита от удара, при хите. Изменено 29 Мая 2016 пользователем BFG 1 Ссылка на комментарий
SK0RPY0N_O89O 341 Опубликовано 29 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2016 @CRAZY_STALKER666, переименуй конфиг в medwed, у тебя ошибка в названии. 1 1 Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 29 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2016 @CRAZY_STALKER666, повнимательней посмотри. Ссылка на комментарий
Kent23 1 Опубликовано 31 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2016 Как сделать, чтобы в час ночи выдался поршень, а в 4 отнимался? + к тому же, если будет получен другой поршень то эта функция перестанет работать. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 31 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2016 @Kent23, нужно получать время, дату. И сравнивать со своей заданной константой, ну а выдать(отнять) поршень - 1 комманда... И если хочешь, чтобы ф-я переставала работать, если ГГ имеет поршень, её нужно заключить в подобие этого, тогда после получения поршня проверка будет возвращать 0(твоя ф-я работать не будет)... if db.actor:dont_has_info("infoportion") then *** end Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Gorodetskij 23 Опубликовано 31 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2016 (изменено) Всем привет. Подскажите, как адаптировать трансмутатор из Солянки в НЛС 6 Сафари? Спасибо. Изменено 31 Мая 2016 пользователем Gorodetskij Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 31 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2016 (изменено) Камрады, прошу помощи. Спавню полтергейста. Секция спавна: [6380] ; cse_abstract propertiessection_name = m_poltergeist_strong_flamename = zaton_poltergeist_09position = 22.802154541016, 11.935946464539, -382.63479614258direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 5454; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3683distance = 0level_vertex_id = 990472object_flags = 0xffffffbfcustom_data = <<END[smart_terrains]none = true[logic]cfg = scripts\logic\zaton\poltergeist9.ltxEND; cse_visual propertiesvisual_name = monsters\poltergeist\poltergeist; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 0g_group = 0health = 1dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =; cse_alife_monster_abstract propertiesbase_out_restrictors = zaton_polter_flame_no_out ; cse_ph_skeleton properties; cse_alife_monster_base properties; se_monster propertiesupd:health = 1upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 22.802154541016, 11.935946464539, -382.63479614258upd:o_torso = 0,0,0upd:g_squad = 0upd:g_group = 0 Логика [logic]active = mob_walker[mob_walker]path_walk = zaton_polter9_walk Путь [zaton_polter9_walk]points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10p0:name = wp00p0:position = 22.802154541016,11.935946464539,-382.63479614258p0:game_vertex_id = 3683p0:level_vertex_id = 990472p0:links = p1(1)p1:name = wp01p1:position = 17.889888763428,11.416372299194,-378.27621459961p1:game_vertex_id = 3683p1:level_vertex_id = 980597p1:links = p2(1)p2:name = wp02p2:position = 11.144721031189,10.823378562927,-375.94729614258p2:game_vertex_id = 3678p2:level_vertex_id = 966331p2:links = p3(1)p3:name = wp03p3:position = 5.4176321029663,10.271119117737,-379.6369934082p3:game_vertex_id = 3678p3:level_vertex_id = 954769p3:links = p4(1)p4:name = wp04p4:position = -0.38351851701736,10.072697639465,-388.4260559082p4:game_vertex_id = 3678p4:level_vertex_id = 942063p4:links = p5(1)p5:name = wp05p5:position = -3.2485153675079,10.374574661255,-398.72760009766p5:game_vertex_id = 3678p5:level_vertex_id = 936493p5:links = p6(1)p6:name = wp06p6:position = 2.3162746429443,12.313020706177,-409.98434448242p6:game_vertex_id = 3678p6:level_vertex_id = 947578p6:links = p7(1) p7:name = wp07p7:position = 12.747953414917,13.685386657715,-412.78851318359p7:game_vertex_id = 3678p7:level_vertex_id = 969065p7:links = p8(1)p8:name = wp08p8:position = 21.340915679932,13.940279006958,-407.92694091797p8:game_vertex_id = 3683p8:level_vertex_id = 986248p8:links = p9(1)p9:name = wp09p9:position = 27.657661437988,13.431468963623,-400.20962524414p9:game_vertex_id = 3683p9:level_vertex_id = 1000455p9:links = p10(1)p10:name = wp10p10:position = 26.807851791382,12.815635681152,-389.74807739258p10:game_vertex_id = 3683p10:level_vertex_id = 997594p10:links = p0(1) Полтер спавнится и летает по кругу, как в ЗП, в аномалии Цирк. Но когда я пытаюсь его отреспить - вылет по патрульному пути. Вопрос: почему (координаты и вертексы идентичны)? Код респавна: local obj = alife():create("m_poltergeist_strong_flame",vector():set(22.802154541016,11.935946464539,-382.63479614258),990472,3683)local params=amk.read_monster_params(obj)params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\logic\\zaton\\poltergeist9.ltx"amk.write_monster_params(params,obj) Изменено 31 Мая 2016 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 31 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2016 Но когда я пытаюсь его отреспить - вылет по патрульному пути.Что ты пытаешся его?.. От...чего? 3 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 Что ты пытаешся его?.. От...чего? Респавнить. То есть убиваю полтера и респавню нового по тем же координатам. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 @AndrewMor, ну, показывай свой респавнер тогда. И "гулаг" заодно. И лог вылета не помешал бы... С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 ну, показывай свой респавнер тогда. И "гулаг" заодно. И лог вылета не помешал бы... Так я в посте #15458 все коды расписал. Полтер ни под каким гулагом не находится. А в логе все стандартно: any vertex patrol бла-бла-бла. У меня уйма зверья респавнится таким макаром после их убийства, и все нормально. А с этим - непонятный затык. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 (изменено) @AndrewMor, я хоть и не работаю на ТЧ, но респавнер я бы сделал немного по другому. Я бы спавнил прямо секцию из all.spawn. Для этого в секции полтергейста я бы добавил после END метку секции, например так: [logic]cfg = scripts\logic\zaton\poltergeist9.ltxEND spawn_story_id = 8 В файле game_spawn_story_ids.ltx прописал бы: [spawn_story_ids] zaton_poltergeist_09 = 8 Вызов респавна: spawn_ids_object( "zaton_poltergeist_09" ) Функция: function spawn_ids_object( name_object ) local ini = ini_file( "game_spawn_story_ids.ltx" ) local spawn_story = ini:r_string( "spawn_story_ids" , name_object ) local section_number = alife():spawn_id( tonumber( spawn_story ) ) alife():create( section_number ) end Никаких перепаковок пакета с помощью функций АМК не нужно. Изменено 1 Июня 2016 пользователем makdm Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 Вопрос такой. Как точно отловить момент активации гранаты? Именно то, что ты снял чеку и точно бросил её. Биндером? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 Да, из биндера. Поищи, я где-то здесь расписывал внутренний процесс бросания гранаты. Полагаю, тебе нужен нет_дестрой гранаты, у которой еще есть владелец. Летит уже новая граната и владельца у ней нет. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
tolyan799 32 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 (изменено) Народ, такой вопрос: задается ли количество эмбиент треков в каком-либо еще файле, кроме game_levels_music? Проблема в том, что на некоторых локах не воспроизводится эмбиент впринципе, если их задано больше определенного (отличного для разных лок) количества. Вот так музыка играет исправно [generators_musics] music\Tes_N = 0, 0, 0.6, 160, 200 Вот так музыка не играет вообще [generators_musics] music\Tes_N = 4, 22, 0.6, 160, 200 music\Tes_E = 22, 4, 0.6, 160, 200 Изменено 1 Июня 2016 пользователем tolyan799 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 @tolyan799, а я думал, что амбиент на локации в Левел-эдиторе добавляется. Sound_env. Про треки первый раз слышу. Век живи, век учись. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 задается ли количество эмбиент треков в каком-либо еще файле, кроме game_levels_music?Нет. Посмотри на образцы, вдруг поможет: ;первый параметр - начальный суточный час ;второй параметр - конечный суточный час (чтобы работало круглосуточно - ставим 0, 23) ;третий параметр - громкость ;четвертый и пятый параметр - минимальный и максимальный размер паузы между треками или повторениями [z01_darkscape_musics] music\amb16 = 0, 10, 0.5, 10, 30 music\amb02 = 0, 15, 0.5, 20, 30 music\amb17 = 10, 20, 0.7, 10, 15 [zz_snow_arena_musics] music\42_sneg = 0, 23, 0.3, 600, 1200 [ufa_jump_musics] music\genesya = 0, 23, 0.25, 5, 7 music\space = 0, 23, 0.3, 5, 7 [zp_pripyat_musics] music\pripyat_day = 5, 22, 0.2, 2, 4 music\pripyat_night = 22, 5, 0.25, 1, 2 [red_forest_musics] music\amb02 = 5, 22, 0.3, 20, 40 music\amb04 = 22, 5, 0.35, 10, 20 [hospital_musics] music\hospital = 1, 23, 0.3, 5, 7 [underground_musics] music\underground = 1, 23, 0.25, 2, 4 music\underground = 23, 1, 0.25, 2, 4 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 @macron, а понял. Это же если разобраться, даже не амбиент - это просто проигрывание музыки на локации посредством внедрения в мозг ГГ. Хотя для кого то амбиент. Таких амбиентов можно тучу наделать в конфигах. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 2 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2016 Я бы спавнил прямо секцию из all.spawn. Для этого в секции полтергейста я бы добавил после END метку секции, например так: Я думал об этом, но если таким макаром кучу зверья респавнить, кучу стори_ид надо создавать. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
tolyan799 32 Опубликовано 2 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2016 (изменено) Таких амбиентов можно тучу наделать в конфигах. вот-вот, кучу да не кучу Сам-то я занимаюсь подменой эмбиентов с "самого начала", а сейчас решил повнедрять по нескольку треков, например на кордоне 3 штуки - нормально работают, а вот на Ростоке - третий уже не проигрывается; и на Тесле (Генераторы) - не более одного... То ли я где-то слона не приметил, то ли еще что.. Ладно, буду искать дальше. УПД: Хм, не. тут что-то другое. Выставляю проигрывание "0, 0" - есть; если, к примеру , поставить "22, 22" - не пашет, и шо это за фигня... Там по-любому надстройка какая-то где-то есть... Изменено 2 Июня 2016 пользователем tolyan799 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти