Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 10 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2016 (изменено) Всем привет! В файлах я уже поковырялся, теперь поковыряюсь в теме . Подскажите плиз кто знает: 1. Как убрать миникарту? 2. Как удалить квест убить стрелка? 3. В чем разница между этими параметрами из game_relations (непонятен смысл именно в контексте фразы выделенных слов): free_friend_attack_goodwill danger_friend_attack_goodwill 4. Как выключить музыку у Бармена через диалог с ним? 5. Как убрать весь периодический респавн в игре всех монстров и неписей? Спасибо что дочитали (ТЧ 1.0006). Изменено 10 Мая 2016 пользователем Outfater Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 10 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2016 @Outfater, 1. Задай в файле zone_map.xml координаты вне экрана. Подробнее читай в теме "Худ". 2. Можно не удалять. Достаточно закомментить два таска. Один в info_portions.xml вот так: <info_portion id="storyline_actor_start"> <!--<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>--> </info_portion> Второй в info_l01escape.xml вот так: <info_portion id="esc_kill_gunslinger"> <!--<task>storyline_eliminate_gunslinger</task> <article>about_enciclopedia</article> <article>sl_beginning</article>--> </info_portion> Если хочешь полностью вычистить задание из конфигов, то поиском по артиклям и таску. Поршень лучше не трогай, на него может ещё что-то быть завязано, не смотрел. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 10 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2016 Поршень лучше не трогай, на него может ещё что-то быть завязано, не смотрел. А еще в конуре Сидора есть рестриктор, откуда этот поршень выдается и постэффект вызывается с потемнением экрана, если кто замечал. trader_zone_task вроде именуется... Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 537 Опубликовано 10 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2016 Подскажите плиз кто знает: 1 - http://www.amk-team.ru/forum/topic/8013-khud/page-1 3 - free - свободный поиск, просто гуляем... danger - действия при обнаружении опасности - противника. 5 - Заново переписать и отредактировать файл all.spawn. Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 10 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2016 (изменено) @BFG, info_l01escape.xml смотрел, а простые поршни не глянул))), спасибо. @BoBaH_671, у этого поршня ещё в логике вроде no_sr_ weapon, но могу и ошибаться. @shahvkit,боюсь не выйдет. Там идет скриптовая проверка по зоне рестриктора с условием : если зверушка in zone (грубо говоря), то нет спавна, нет зветушки - есть спавн. Я найду всю эту "систему" и сам со временем, но рассчитывал на то, что кто-то уже делал подобное, что бы не тратить это самое время. Да и зацепить можно что-то не то ненароком))). Изменено 10 Мая 2016 пользователем Outfater Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 10 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2016 у этого поршня ещё в логике вроде no_sr_ weapon, но могу и ошибаться. Чего-чего? Это отдельный рестриктор, в котором прописана схема sr_no_weapon, чуть дальше от двери находится. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 10 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2016 (изменено) @BoBaH_671, конечно же рестриктор, просто ошибся (поршня уже скоро из головы полезут, целый день в них ковыряться)))). Да верно, немного дальше. Ещё вопросик один - как убрать временно возможность просмотра карты, инвентаря и пр. (как будто у ГГ нет ПДА). Спасибо. Изменено 10 Мая 2016 пользователем Outfater Ссылка на комментарий
Gorodetskij 23 Опубликовано 11 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2016 (изменено) Всем привет. Добавил пару стволов, прописал неписям. Так же изменил модели на правозатворные из Арсенала. Бармен и Сахаров после этого тупят, стоят на месте и не двигаются. С некоторыми неписями такая же байда, но редко. Как исправить, подскажите. Мод O.F.F.L.I.F.E. Изменено 11 Мая 2016 пользователем BFG Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 11 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2016 @Gorodetskij Опять кашпировские\чумаки в отпуске... Ты, хоть что-то, из того что делал, опиши более подробно. Хотя-бы - что творится в консоли игры в тот момент, когда "тупят" перечисленные тобой. Если есть\много красного - приложи лог, после выхода из игры. Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 11 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2016 Всем привет. Добавил пару стволов, прописал неписям. Так же изменил модели на правозатворные из Арсенала. Бармен и Сахаров после этого тупят, стоят на месте и не двигаются. С некоторыми неписями такая же байда, но редко. Как исправить, подскажите. Мод O.F.F.L.I.F.E. Это точно после того, как ты пушки добавил? В мп_ранкс прописывал? инклуды в веапонс прописывал? Игру новую начинал? И да, показал бы хоть сначала то, что у тебя в логе пишет. Народ, кто знает, как сделать сталкеров живучее? Есть строчка: Health = 100 ; option for ALife Simulator. как я понял, это кол-во ХП в оффлайне. А есть: MaxHealthValue = 100 ; range [0..200] а это кол-во хп в онлайне Они вообще читаются игрой? Просто я не понимаю прикола. Один от одной пули ложится, а в другой даже с 3-х пуль в голову не падает. Что отвечает за живучесть и бронированность НПС. еще хотелось бы про мутантов узнать тоже. Добавлено BFG, 11 Мая 2016 http://www.amk-team.ru/forum/topic/4188-soc-raschet-povrezhdenii-pri-strelbe-po-nepisiam/ Вот тема, читай, там всё написано про живучесть, стойкость и повреждения. Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 11 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2016 @Helgi, эти параметры не работают, или если и работают, то в зависимости от лунных фаз... Тебе надо в stalker.ltx создать новую секцию с желаемыми иммунитетами. Поковырявшись в этом же файле, можно понять, что к чему и сделать по аналогии. Затем, если спавнишь нпс скриптом, в spawn_section.ltx(пишу по-памяти), делаешь ссылку на секцию твоих иммунитетов, грубо говоря. Так: [твой_сталкер_спавн]:твой_сталкер_в_stalker.ltx С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 11 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2016 (изменено) как сделать сталкеров живучее В конфигах АМК мода есть очень интересный конфиг сталкера - сталкер-снайпер. Посмотри - как ЭТО сделано. ЗЫ...Как нагадить с три кучи на АМК-мод, так все горазды...и мол глючный он и такой сякой. При этом даже забывают, то сами взращены либо на форуме АМК-мода, либо вообще - на его кодах. Смотрите внимательней... Изменено 11 Мая 2016 пользователем Хемуль36рус 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 11 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2016 При этом у большинства половина и более скриптов до сих пор почему-то из АМК 2 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ins33 16 Опубликовано 11 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2016 [ТЧ/ЧН/ЗП] Для актора работает колбек на хит. Устанавливать также, как для монстров и сталкеров. Вызывается независимо от того, помер ГГ или нет.Подскажите, как и где его вызывать? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 11 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2016 колбеки вызывает движок вообще-то. Хотя при желании можно и самому конечно подергать. биндер актора находится в bind_stalker.script В чистом оригинальном движке ТЧ хит-колбек актора не работает. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Gorodetskij 23 Опубликовано 12 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2016 Всем привет. Еще вопрос-можно ли сделать показ содержимого тайников без глубинного ковыряния файлов? Спасибо. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 12 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2016 (изменено) Прошу помощи. Дано : стандартный лифт с 2-мя дверцами - lift_01 и lift_02. По дефолту - ЗАКРЫТЫ. Сидят под стандартной логикой "открыл-закрыл", один и тот же файл в кастом_дате. [logic] active = ph_door@close [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop on_use = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop on_use = ph_door@close Неизвестно, какую дверцу наш ГГ откроет первую. Найти: как сделать так, чтобы при открытии любой из двух дверей в ПЕРВЫЙ раз, выдавался поршень. И в дальнейшем он больше не выдавался, даже если игрок будет баловаться с дверцами, нажимая на них "туда-сюда". Т.е. поршень нужен разовый и только при первом открывании. Спасибо. Изменено 12 Мая 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 12 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2016 (изменено) Как увеличить радиус а-лайфа? Какой файл ковырять надо?Как я понял, надо в файле alife.ltx изменить значение в switch_distance. Поправьте, если я ошибаюсь. Изменено 12 Мая 2016 пользователем Helgi Добавлено BFG, 12 Мая 2016 Здесь - http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_alife.ltx Увеличение этого параметра, может привести к непредсказуемым последствиям. Не всегда хорошим. Даже больше к НЕ хорошим, чем к хорошим. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 12 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2016 (изменено) @BFG, а чем не подходит выдача поршня в ph_door@close.on_use. Он выдастся в первый раз, заспавнится что надо или задание выдастся. А в следующие разы он уже будет считаться выданным и ничего нового происходить не будет. Хммм. [ph_door@close] ... on_use = ph_door@open %+имя_поршня% Изменено 12 Мая 2016 пользователем abramcumner Добавлено BFG, 12 Мая 2016 Я просто не знаю как это записать. Добавлено BFG, 12 Мая 2016 Спасибо. Ссылка на комментарий
Helgi 37 Опубликовано 12 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2016 По поводу живучести НПС. В частности вояк. Поставил военным в банданах визуал СКАТ-а в респираторе. Все не понимал, почему они еще слабее стали, чем обычные военные. Потом нашел в outfit.ltx устаревшие костюмы и там была интересная строчка: bones_koeff_protection = kurtka_mask_damageМеня это насторожило и я поставил: bones_koeff_protection = armor_helmet_damage (взял из конфигов СКАТ-10). Вуаля, теперь они стали бронированные, однако все равно с 1-ой пули в голову ложатся. Мне просто интересно. Как живучесть военных связана с поставленным визуалом в character_desk-ах? Отсюда еще вопрос, как визуал связан с конфигами костюмов. Мистика какая-то. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти