Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 19 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2016 поршень для провала задания Это я знаю. Я имел в виду квесты, которые прописаны в task_manager.ltx: убить кого-то, принести арт и прочие. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 19 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2016 @AndrewMor, function make_task_failed(task_id) local t = task_manager.get_random_task().task_info if t and t[task_id] then t[task_id].status="failed" return true end return false endtask_id - это секция таска в task_manager.ltx. 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 19 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2016 naxac, спасибо, буду пробовать. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
kmsk 2 Опубликовано 19 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2016 Приветствую! У меня проблема, когда НПС начинают стрелять, у них не опускается отдача тем самым начинаю стрять все выше и выше... Может кто знает как решить сие чудо? Ссылка на комментарий
macron 1 830 Опубликовано 19 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2016 (изменено) @kmsk, это в конфигах каждого ствола снижать параметры типа cam_dispersion и рядом. Пример для Desert eagle: ;отдача ;фикс из зп, чтобы у НПС стволы до неба не задирало cam_relax_speed = 6 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 120.75 cam_dispersion = 1.8 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 1.8 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 15.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 15.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting ;задирает при стрельбе ;cam_relax_speed = 6.0 ;скорость возврата в исходное положение ;cam_dispersion = 6.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом ;cam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом ;cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) ;cam_max_angle = 90.0 ;максимальный угол отдачи ;cam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree ;cam_step_angle_horz = 1.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting Изменено 19 Марта 2016 пользователем macron 1 Ссылка на комментарий
Ilya346 0 Опубликовано 19 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2016 Здравствуйте! А подскажите в какой теме искать ответ на такую проблему в народной солянке ТЧ AMK MOD и DMX MOD. Я тут недавно просто а бывалые сайта уже всё знают) Я значит загрузил xrGame.dll для того чтобы ФН2000 палач стрелял. Он стрелять то начал, но после моей гибели не стала работать кнопка Загрузить игру. Приходилось полностью выходить из игры и только так кнопка Загрузить начинала работать... Посохранялся я так раз 5 вроде на агропроме. Потом когда переходил на свалку то загрузка зависла. Ну я через диспетчер задач завершил игру и нажал ярлык для запуска снова, но игра перестала запускаться... Я потом вернул в папку bin старый xrGame.dll файл но игра всё равно не запускалась. Кто нибудь встречался с такой проблемой? Версию патчей посмотреть не могу. Раньше версии солянки при запуске видны были, а диск я отдал пока что загрузить. Спасибо что выслушали!) Ссылка на комментарий
Space.Marine 464 Опубликовано 20 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2016 (изменено) Как неписи попадают в костры ? Спавнятся они туда что-ли ? Изменено 20 Марта 2016 пользователем Space.Marine Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 20 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2016 (изменено) Space.Marine, спавнятся, да. У них вроде центр кампа там находится. Camp_center. Еще есть точка camp_center_task, и если она не в центре костра, то НПС в костер не полезут, а из нее рассядутся по своим местам у костра. Изменено 20 Марта 2016 пользователем AndrewMor 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2016 Как неписи попадают в костры ? Спавнятся они туда что-ли ? У меня есть такое предположение: если в костре стоит граф-поинт(гейм-вертекс), то пока неписи в офф-лайне они стоят на нем. Как только выходят в он-лайн - оказываются в костре... Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 20 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2016 Здравствуйте. Кто знает, как изменить устойчивость определенной части монстра к повреждениям в ТЧ? Например, сделать так, чтобы псевдогиганта нельзя было убить, стреляя ему только в голову? New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2016 Jekyll, ;========================================================================================= ; Damage Params ;========================================================================================= [m_giant_damage] ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны default = 1, -1, 0.1 bone01 = 1, -1, 0.1 bip01_pelvis = 1, -1, 0.1 bip01_spine = 1, -1, 0.1 bip01_neck = 1, -1, 0.5 bip01_head = 2, -1, 0.2, 10 Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 20 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2016 @ed_rez, то есть нужно вместо "2" поставить "0"? New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2016 то есть нужно вместо "2" поставить "0"? Именно так. Параметры выставлены в виде коэффициента: 0= 0%, 0.5=50% и т.д. И параметр 0 будет обозначать, что хита вообще не будет. 1 Ссылка на комментарий
Ренсон 11 Опубликовано 20 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2016 Уважаемые знатоки, нубский вопрос. Вот ванильный смарт террейн кровососа на мельнице у Кордона [2476] ; cse_abstract propertiessection_name = smart_terrainname = esc2_bloodsucker1position = -11.4392786026001, 2.48006844520569, 56.6561050415039direction = 2.75268985205912e-006, -5.09089255126827e-012, 1.84942462055915e-006id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 3344; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 88distance = 13.3level_vertex_id = 265783object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <[smart_terrain]type = general_laircapacity = 1communities = bloodsucker;cond = {+agroprom_military_case_done}END; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = sphereshape_0:offset = 0,0,0shape_0:radius = 1.94859194755554; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 0; se_smart_terrain properties То есть, если я скриптово заспавню по тем координатам сосыча, он подхватится этим террейном и будет ждать там? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2016 (изменено) если я скриптово заспавню по тем координатам сосыча... он подхватится этим смартом и будет ждать там? Если сосычи будут разрешены для Кордона в smart_terrain_presets.ltx, то будет... Такой вопросец(возможно не сюда, но пока не знаю куда правильно): возможность брать предметы через закрытые дверки всяких шкафчиков - это излечимо без правок движка или нет ? Если да, то куда копать ? Изменено 20 Марта 2016 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 21 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2016 возможность брать предметы через закрытые дверки всяких шкафчиков - это излечимо без правок движка или нет ? Если да, то куда копать ? Я вот уже задавал этот вопрос в недалёком прошлом. В ответ мне только многозначительно пошевелили бровями, как обычно. Надо ждать открытие файлов NLC7 и самому смотреть, как сделали там. --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
Straga 0 Опубликовано 21 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2016 (изменено) Народ, извиняюсь заранее если кто спрашивал о таком. Может кто скинуть файлы сквадов и спавна нпс и монстров в игре? Что бы народу и мутантов передвигалось по зоне больше? Может кто делал себе. Либо просто написать подробно о том как это сделать. Игра без модов. Главное что бы эти нпс были как обычные, что бы можно было торговать с ними и прочее. Надеюсь кто - нибудь поймет о чем я. Забыл написать, на зов припяти. Изменено 21 Марта 2016 пользователем Straga Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 21 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2016 Вопрос по гулагам. Если я создам гулаг type = general_lair и пропишу, скажем, name = my_gulag, communities = dog, capacity = 3, укажу три пути my_gulag_home_1, my_gulag_home_2, my_gulag_home_3 и заспавню вообще без логики трех слепышей - они пойдут в этот гулаг или нет? Смотрел на примере Кордона, но там есть сам гулаг, есть одна точка home и все. А емкость смарта - 5 слепышей. Откуда они там возьмутся, сами что ли появятся? Или после срабатывания респавнера? Или пойдут с любой локации в этот гулаг? П.С. Статью на Вики читал, но требуется разъяснение. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2016 (изменено) они пойдут в этот гулаг или нет Если других свободных смартов не будет, то пойдут. Если будут, то определенно не сказать, в какой именно пойдут. Зависит от деталей. И даже в первом случае зависит от деталей. Может у тебя этот смарт настроен, что бы только слабых собак принимать, а ты создаешь сильных. Изменено 21 Марта 2016 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 21 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2016 dsh, вот смотри. Создал смарт: [10161]; cse_abstract propertiessection_name = smart_terrainname = pred_dogposition = 132.74263000488, 22.745307922363, 6.7319641113281direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6 ; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 4026distance = 0level_vertex_id = 1152786object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <<END[smart_terrain]type = general_laircapacity = 3communities = dogEND ; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = sphereshape_0:offset = 0,0,0shape_0:radius = 1.94859194755554; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 0; se_smart_terrain properties;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Путь: [pred_dog_home_1]points = p0p0:name = name00p0:position = 132.74263000488,22.745307922363,6.7319641113281p0:game_vertex_id = 4026p0:level_vertex_id = 1152786 Секция в general_lair.ltx [predbannik]dog = weak Секция в smart_terrain_presets.ltx [predbannik]dog = weak Спавню трех собак скриптом в другой точке: for s = 1, 3 doalife():create("dog_weak",vector():set(128.0493927002,16.724941253662,63.131950378418),1144984,4025)end Так они не идут в точку home, а остаются там, где заспавнились. Почему? Мне нужно, чтобы они шли издалека на свои места и там оставались. Что делаю не так? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти