Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@HellRatz, как минимум, звук выстрелов их привлекает. Я в исходниках рассматривал кусок, если я правильно помню, то звук выстрела они слышат, и запоминают цель, на любом расстоянии, не зависимо от настроек дальности их слуха. Но имей ввиду, прошло время и в голове у меня уже что-то могло перепутаться. Т.ч. принимай эту информацию, как одна бабка сказала.
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@dsh, странно тогда. Не хотят они на звук выстрела реагировать. Повесил комментарий выстрела на сторонний предмет при его выкидывании, швыряю его, а толку нет, не обращают внимания. Приманку хочу сделать. Ладно, буду смотреть еще.

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

@HellRatz, монстры не реагируют на звуки от неживых объектов.

Изменено пользователем Charsi
Добавлено  HellRatz,

Вон оно как. Очень печально. Спасибо за разъяснение.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Как правильно прописать нового монстра в статистику?
Допустим, нужно добавить 3 вида химер (естественно, с разными названиями). Если их убить, то в статистике все они обозначаются одинаково - как "химера". Прописал их в файлах stable_statistic_caption.xml и xr_statistic.script, но ничего не меняется.

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий
@Jekyll, в чистом ТЧ статистика считается не по секции монстра, а по его классу и рангу. Можно сделать три вида монстра с разными рангами (spec_rank в секции). Ну, или переписать статистику для подсчета по секциям. Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Появилась мысль взять треки агитации на вступление с базы свободы из ЧН и засунуть их в ТЧ на базу свободы. Начал прописывать их  в sound_theme.script

ph_snd_themes["mil_freedom_megafone"] = {[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_1]],

[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_2]],
[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_3]],
[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_4]],
[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_5]],
[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_6]],
[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_7]]}



нашёл в спавне стандарный рупор на складах куда хотел вписать всё

[5211]


; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = mil_physic_destroyable_object_0046
position = -15.9975652694702, -0.505372703075409, -13.986349105835
direction = 0.445059806108475, 2.20008111000061, -1.44503426551819
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 5211

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1545
level_vertex_id = 22
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <[logic]
active = ph_idle
on_hit = hit

[hit]
on_info = %+mil_matugalnik_off%

[ph_idle]
on_info = {+mil_freedom_under_attack} ph_sound2
on_info2 = {+mil_matugalnik_off} nil

[ph_sound1]
snd = music
on_info = {+mil_freedom_under_attack} ph_sound2
on_info2 = {+mil_matugalnik_off} nil

[ph_sound2]
snd = siren
on_info = {-mil_freedom_under_attack} ph_sound1
on_info2 = {+mil_matugalnik_off} nil
looped = true
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\decor\rupor

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_flags = 1

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10

fixed_bones = link

 

 

 и столкнулся с проблемой, я совсем не понимаю как прописать логику свою 

 

cfg = scripts\mil_freedom_megafone.ltx так чтобы была и агитация, а в случае нападения играла сирена. Если честно я и mil_freedom_megafone.ltx толком не понимаю что надо писать. Кто может помочь в этом вопросе, объяснить?

Изменено пользователем DraBBotenko
Ссылка на комментарий

@DraBBotenko

Ну собственно так:

 - прописывать логику в all.spawn - дурной пример, если понадобится что-то изменить в ней, то придется пересобирать all.spawn и чтоб увидеть изменения - начать НИ. По-этому лучше выносить логику в отдельный конфиг. В папке config\scripts(а если логика будет персональной для какого-то одного объекта на конкретной локации, то лучше и в папке соответствующей локации:  config\scripts\mil) создаешь файл mil_freedom_megafone.ltx, и в него выносишь всю логику из секции спавна мегафона. В секции должно остаться примерно такое:

................
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\mil\mil_freedom_megafone.ltx
END

; cse_visual properties
.................

а в файле логики такое:

[logic]
active = ph_idle
on_hit = hit
...........
...........
[ph_sound2]
snd = siren
on_info = {-mil_freedom_under_attack} ph_sound1
on_info2 = {+mil_matugalnik_off} nil
looped = true
 - прописываешь звуковую тему в sound_theme.script:
ph_snd_themes["mil_freedom_megafone"] = {"characters_voice\\scenario\\military\\freedom_megafon\\mil_freedom_megafon_1",
                 ".................................",

                 ".................................."}
В твоем посте, в первом спойлере фигня однако: вместо кавычек - квадратные скобки, вместо двойного - одинарный слэш. В самом sound_theme смотри как должно быть...
 
 - собственно в самой логике: 
в секции логики
[ph_sound1]
snd = music <--- это музыка, которая будет играть
а в секции логики
[ph_sound2]
snd = siren <--- это сирена, которая будет орать в случае тревоги.
Соответственно замени music на mil_freedom_megafone, т.е. на то, что ты добавил в sound_theme.script.
Изменено пользователем UnLoaded
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@FonSwong, В ТЧ модели НПС имеют 45 костей, в ЧН и ЗП - 47. Исключение составляет Сидорович, он как бы мутант и имеет 55 костей.

Добавлено  HellRatz,

Перенесено.

  • Нравится 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@UnLoaded,

 

sound1 какой должно быть on_info и on_info2? И [hit] on_info = %+mil_matugalnik_off% Так должен выглядеть или он не нужен?

Изменено пользователем DraBBotenko
Ссылка на комментарий

 

 

Тебе просто надо сменить содержимое базаров из матюгальника ? Ну так смени только значение music на mil_freedom_megafone, остальное не трогай.

Если хочешь разобраться с логикой игровых объектов - тогда начни отсюда.

Ссылка на комментарий

@UnLoaded,

Спасибо, я прописал логику, заиграла, но не срабатывает сирена почему то при убийстве, и выкидывает если стреляешь по рупору
 

 

[logic]

active = ph_sound@normal
on_hit = hit
 
[hit]
on_info = %+mil_freedom_megafone_off%
 
[ph_sound@normal]
snd = mil_freedom_megafone
on_info = {+mil_freedom_alarm} ph_sound@alarm
on_info2 = {+mil_freedom_megafone_off} ph_sound@alarm
 
 
 
[ph_sound@alarm]
snd = siren
looped = true
on_info = {-mil_freedom_alarm} ph_sound@normal
on_info2 = {+mil_freedom_megafone_off} ph_sound@fade
 
 
[ph_sound@fade]
snd = siren
looped = true
on_timer = 20000 | nil

 

 

Изменено пользователем DraBBotenko
Ссылка на комментарий
лог вылета в Сталкере

 

чтобы почитать, и не могу понять что я в логике не доделал, чтоб сирена срабатывала

Изменено пользователем DraBBotenko
Ссылка на комментарий
но не срабатывает сирена почему то при убийстве, и выкидывает если стреляешь по рупору

Ну так проверяй - выдается-ли инфопорция mil_freedom_alarm при убийстве(да и вообще - зарегестрирована она или нет ?). Можешь в эту и\п временно добавить <action>, в котором выдавать сообщение актеру, чтоб сразу видеть результат. Судя по твоему последнему коду, ты поменял название и\п, которая запускает сирену - проверь, может забыл так-же изменить ее в скрипте, который отслеживает убийство кого-то из неписей ?

 

Насчет вылета при стрельбе по матюгальнику - лог ошибки давай сюда, сразу видно будет в чем причина.

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

@UnLoaded

 

 

[error]Expression : no_assert
[error]Function : CXML_IdToIndex::GetById
[error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
[error]Line : 112
[error]Description : item not found, id
[error]Arguments : mil_freedom_megafone_off

 

Ссылка на комментарий

@AndrewMor

Нет нигде не указано,  Спасибо это и было ошибкой вылета, теперь надо с сиреной разобраться

Изменено пользователем DraBBotenko
Ссылка на комментарий

@AndrewMor, взгляд скриптово на каждую кость можно отследить? Или только на "особенные"?

Список где увидеть можно?

Можно ли узнать направление кости, т.е. допустим сторона коленки спереди сзади, сбоку?

Изменено пользователем FonSwong
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...