Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Товарищи, помогите пожалуйста на 188 ревизии движка никак не могу разобраться с шейдером самосвечения, хочется чтобы в коллиматоре светились метки, как это сделать? Может есть у кого под 7 патч работающие шейдеры самосвечения? Пробовал задавать линзе в коллиматоре lightplanes и selflight, но это не дало результатов,  разве что с lightplanes линза стала прозрачная, но красной точки не было 
Ещё было бы интересно по какому пути в движке/файлах игры лежит файлик, который отвечает за шейдер самосвечения 


Посоветуйте также хорошие работоспособные шейдер паки под 7 патч

Изменено пользователем ChelpuS
Ссылка на комментарий

@ChelpuS, ну вообще то для работы шейдеров самосвечения нужны правки от KD из OGSE 0.6.9.3

И все там будет прекрасно работать, вот тому пример даже:
https://pp.vk.me/c629318/v629318762/1fb0a/12X3zenrf_I.jpg
https://pp.vk.me/c621831/v621831762/35381/ReKfHb8mr98.jpg

Правда только на полном динамическом освещении. Lightplanes работает вроде даже на r1, правда если это что то специфичное (вроде тритьевых вставок в мушках пистолетов и т.д)


У меня лично следующий вопрос:
Как вообще работает параметр telepatic в ТЧ? И как он влияет на сталкеров, как таковых?

FWR mod
Обитаю здесь и здесь

Так же известен, как: ~<Red>~

Где то на компе лежит куча стволов, и весьма хороших, фишка в том, буду ли я выкладывать их еще

:)

Ссылка на комментарий

@ChelpuS, ну вообще то для работы шейдеров самосвечения нужны правки от KD из OGSE 0.6.9.3

Понимаешь, у меня особый случай, у меня отдельный движок (1.0007) а правки кд делал для 6 го патча, отсюда несоответствие 

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Предупреждение за оверквоттинг, п 2.6. Исправил.

Ссылка на комментарий

@ChelpuS,  в данном случае нужен просто прозрачный и самосветящийся шейдер. В ТЧ, в саркофаге, какой-то учёный светился и он же был прозрачный в тоже время.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Как вообще работает параметр telepatic в ТЧ? И как он влияет на сталкеров, как таковых?

Параметр связан с защитой от пси ударов (за собственно пси удары отвечает параметр psy_hit) То бишь снижает воздействие на пси-здоровье. Непосредственно влияет на ГГ. По идее влияет и на сталкеров, (хотя практически установлено, что сталкеры и так игнорируют пси-воздействие и параметр telepatic_protection/immunity  им ни к чему.)

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

Подскажите как активизировать машины из файла сталкер тч. Я зашёл в gamedata\config/models/vehicles, там несколько файлов. Если открыть эти файлы, можно понять, что в игре должны быть машины : БТР, заз, КАМАЗ, нива, УАЗ ,а также вертолёт ми24 и трактор Т-13 которые должны работать, но их почему-то нет. Возможно активировать эти файлы?

 

 

Простите если пишу не в ту тему.

Ссылка на комментарий

@Kondr48, предлагаю использовать две линзы. Копию не сложно в Милке сделать. На первую линзу обычный прозрачный шейдер, на вторую тот, что на учёном светящийся и прозрачный, регулируем альфаканалы на обоих текстурах линз, и я на 100% уверен - будет ништяк.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@karavan150, да, а потом ещё в all.spawn создать соответствующую секцию с именем m_car и, если надо, логикой. Вот, к примеру.


 

 

[2432]

; cse_abstract properties
section_name = m_car
name = veh_00001
position = 42.7960014343262, 15.2399997711182, 191.451995849609
direction = 0, -3, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 792

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1
level_vertex_id = 337837
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\cars\car_benzin.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = vehicles\veh_niva

 

 

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, когда будете по-старше, можете заменить спавн в аллспавне на спавн в скриптами. Даже логика работает как надо..

 

 

Пример:

 

[scena_auto_ural_kuzov]
GroupControlSection        = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn      = "vehicles\car"
cform                   = skeleton
class                   = SCRPTCAR
visual                  = physics\vehicles\ural_spin\ural_kuzov.ogf
actor_visual            = physics\vehicles\ural_spin\ural_kuzov.ogf
cost                = 250000
ef_equipment_type    = 3
ph_mass                     = 10000
wallmark_section     = explosion_marks
story_id         = scena_auto_ural_kuzov
custom_data               = scripts\scena\scena_auto_ural_kuzov.ltx
script_binding      = bind_physic_object.init

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, я алспавн не трогал. В ОП-2 прописал:

 

[vehicle_btr]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_btr"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 100000
script_binding = bind_physic_object.init

; Для парада
[vehicle_btr_parad_tm]:vehicle_btr

; Для сюжета на Кордоне
[vol_vehicle_btr]:vehicle_btr

[vehicle_baggi]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_baggi"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\baggi\veh_baggi.ogf
actor_visual = physics\vehicles\baggi\veh_baggi.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_niva_u_01]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_niva_u_01"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_uaz_u_01]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_uaz_u_01"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_uaz_zhuka]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_uaz_zhuka"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\uaz_zhuka\uazik_zhuka.ogf
actor_visual = physics\vehicles\uaz_zhuka\uazik_zhuka.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_zaz_u_01]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_zaz_u_01"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\zaz\veh_zaz_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\zaz\veh_zaz_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_gaz66_u_01]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_gaz66_u_01"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\gaz66.ogf
actor_visual = physics\vehicles\gaz66.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_kamaz_mili]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_kamaz_mili"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\kamaz_military.ogf
actor_visual = physics\vehicles\kamaz_military.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_laz_u_01]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_laz_u_01"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\laz.ogf
actor_visual = physics\vehicles\laz.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_bus_u_02]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_bus_u_02"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\schoolbus.ogf
actor_visual = physics\vehicles\schoolbus.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_zaz_968]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_zaz_968"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\zaz968.ogf
actor_visual = physics\vehicles\zaz968.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_zil_u_01]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_zil_u_01"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\zil130.ogf
actor_visual = physics\vehicles\zil130.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_zil_131]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_zil_131"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\zil131.ogf
actor_visual = physics\vehicles\zil131.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

[vehicle_btr_acto]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_btr_acto"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\btr.ogf
actor_visual = physics\vehicles\btr.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 1000
script_binding = bind_physic_object.init

 

Вместо оригинала:

 

[vehicle_btr]

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\vehicle_btr"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 100000
script_binding = bind_physic_object.init

; Для парада
[vehicle_btr_parad_tm]:vehicle_btr

; Для сюжета на Кордоне
[vol_vehicle_btr]:vehicle_btr

 

И все машины ездят.

  • Полезно 2

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

Никто не знает, как уладить конфликт между модом АI вертолетов и выбросом из OGSM

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий
Дизель, мне интересно, зачем такие сложности с двумя линзами при вполне рабочем самосвечении на 6-7 патчах)

 

mzarkas, а в чём именно заключается конфиликт? Файлы пересекающиеся легко должны совмещаться)
Ссылка на комментарий

 

mzarkas, а в чём именно заключается конфиликт? Файлы пересекающиеся легко должны совмещаться)

 

Нет там пересекающихся файлов. Конфликт состоит в том, происходит глюк, который вызывает вылет во время выброса со следующим логом:

 

Expression : fatal error

Function : CInifile::r_string

File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

Line : 352

Description : <no expression>

Arguments : Can't find variable p_surge_day_5 in [weathers]

 

Глюк вызван функцией определения положения солнца при прицеливании в пзрк.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

Все просто, пропал параметр p_surge_day_5 в погоде) так что совмещайте лучше файлы погоды))

Так вот дело в том, что параметры p_surge_day_x не должны находится в weаthers, они находятся в weаthers_effects и выбросы прекрасно работают без мода АI вертолетов (который по идее никак не влияет на погоду) пробовал переписывать все  p_surge_day_ в секцию weаthers но это вызывает безлоговый вылет.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

 

 

выбросы прекрасно работают без мода АI вертолетов (который по идее никак не влияет на погоду)

Очень трудно говорить без приведенных вами правленных файлов, но, как вы сами сказали - в аи вертолетов считается положение солнца. Смотрите какие параметры из конфига читает скрипт) Там же под четвертый патч делалось - значит все штатными средствами)

Ссылка на комментарий

Никто не знает, как уладить конфликт между модом АI вертолетов и выбросом из OGSM

OGSM для ЧН? Он же не для ТЧ. В ТЧ и ЧН/ЗП система подгрузки конфигов погоды отличается.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...