Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Dennis_Chikin

пытался делать так (все делалось для general гулага):

1) спавн нпс

2) запись в его кастомдату секции о смарте

3) npc.ini_initialized=false

    npc:fill_exclusives() 
    smart:register_npc(obj)
вроде все хорошо, нпс в смарте, даже на работы становиться. но при offline/online часть НПС (особенно если в смарте есть должности кроме kamp и sleep) - теряют эти работы , замирают на месте. если с ними рядом сделать s/l - они возвращаются к работам, но если опять офлайн/онлайн - они опять замирают. Буду благодарен, если подскажете направление, в котором разбираться.
Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, как правильно прописывать так называемые оверрайды в лоигку? Например npc_friendly = true.

 

В секцию logic, или active? Пример:

 

 

[logic@l04_zomb2_smart2] 

active = mob_walker@l04_zomb2_smart2
npc_friendly = true <--- Сюда?
 
[mob_walker@l04_zomb2_smart2] 
path_walk = walk2
path_look = look2

 

 

Или

[logic@l04_zomb2_smart2] 
active = mob_walker@l04_zomb2_smart2
 
[mob_walker@l04_zomb2_smart2] 
path_walk = walk2
path_look = look2

npc_friendly = true <--- Сюда?

 

Или разницы нет? Спасибо.

Ссылка на комментарий

@HellRatz,

actor_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него.
npc_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него.
friendly = true/false - если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него.
braindead = true/false - если true, то монстр игнорирует любые атаки.

 

Для каждой секции.

 

Это как прописать:

[logic@l04_zomb2_smart2] 
active = mob_walker@l04_zomb2_smart2

invulnerable = true

 

но, пропись invulnerable = true будет работать только для секций, а не для [logic@l04_zomb2_smart2], как и meet =...

Изменено пользователем warwer
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@warwer, я знаю их, я спрашиваю про конкретное место в секции логики куда нужно прописать это.

Ссылка на комментарий

@HellRatz, тот же invulnerable я писал в active. Если мне не изменяет память, (давно не работал с логикой) то оверрайды прописываются туда же.

  • Спасибо 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

В каждую секцию - точно говорю.
Есть ещё вариант для общих вводных:
 
[logic@l04_zomb2_smart2] : logic@l04_zomb2_smart....1
active = mob_walker@l04_zomb2_smart2
 
[logic@l04_zomb2_smart....1]
npc_friendly = true <--- Сюда?
можно создать комплект для всех секций.

В active работают только основные запросы: торговец, механик, комбат... 

Впрочем это легко проверить.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Всем привет. У меня вопрос - чем отличается шестой патч от четвертого (ТЧ) в плане одиночной игры, какими доп. возможностями, ("плюсами\минусами"), или где можно об этом почитать? Спасибо.

Изменено пользователем Outfater

 

 

 

Ссылка на комментарий

 

 

чем отличается шестой патч от четвертого

Ставишь 5 и 6 и читай ридми, появятся в корне сталка.

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

@karavan150, это я знаю, думал что-то ещё есть, какие-нить нюансы движка, о которых пысы решили не распространяться перед "простыми" пользователями...

 

 

 

Ссылка на комментарий

Надеюсь, вопрос в тему.

В общем, всё по порядку:
1. Допустим, ходим по локации (в моём случае ЧАЭС);

2. Находим артефакт, допустим, "золотую рыбку";

3. Потом хотим посмотреть, есть ли ещё артефакты на локации. Для этого выходим из игры и лезем в all.spawn.

4. Смотрим файл, но вообще не находим записей об артефактах на ЧАЭС. Лезем в скрипты - там тоже пусто.
А теперь более красочно: на ЧАЭС валяется полно артефактов в южной части локации и не только (всего на карте около 20 (!) артефактов). Но all.spawn говорит, что там вообще ни одного.
Скажите, как это понимать? У кого-то есть версии?
P.S. Игра чистая, ТЧ 1.0006.

Ссылка на комментарий
Но all.spawn говорит, что там вообще ни одного.

Оллспавн говорит что там есть артефакты. Спавн идёт через файл section2.bin, где записаны места спавна артов.  

В каждой секции аномалии в оллспавне есть такой параметр artefact_spawn_count = ...

Там обычно всегда стоит число = 32. Это значит 32 места спавна. 

Для каждой аномалии есть ещё и такой параметр: artefact_position_offset = "...чего то там". Это смещение, по которому вычисляется точное место спавна артефакта. Короче мутно дело.

А вот каким аномалиям разрешено это делать, а каким нет, тут надо скрипты смотреть наверно. Где то эта штука прописана.

Щас придут более умные люди и всё объяснят  :mosking:

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, а как тогда объяснить, что какие-то арты отмечены в all.spawn, а какие-то, как ты говоришь, указаны section2.bin?
Просто я сам не особо шарю.

Ссылка на комментарий
@Vadyanchikus, в section2.bin указаны не артефакты, а места их спавна. Спавн происходит при спавне аномалий, которым "разрешено" рождать артефакты, с некоторой вероятностью. И вероятности, и "можно-нельзя", и какие арты спавнить - всё это настраивается в конфиге аномалии. Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
а как тогда объяснить, что какие-то арты отмечены в all.spawn,

Эти арты не имеют к "артефактовому спавну" никакого отношения. Они просто рАзово заспавнены и всё, как любые другие итемы на локациях. Ну например "Кровь камня" на тепловозе (Кордон).

Или на том же Кордоне - "Медуза" на маленькой заброшенной свалке, неподалёку от бункера Сидора.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@Vadyanchikus, в section2.bin указаны не артефакты, а места их спавна. Спавн происходит при спавне аномалий, которым "разрешено" рождать артефакты, с некоторой вероятностью. И вероятности, и "можно-нельзя", и какие арты спавнить - всё это настраивается в конфиге аномалии.

Хм, я видел эти строчки. Но я думал они работают. Думал, что это ещё с времён 2005 года, когда арты сами спавнились при попадании в аномалию чего-либо.

 

Эти арты не имеют к "артефактовому спавну" никакого отношения. Они просто рАзово заспавнены и всё, как любые другие итемы на локациях. Ну например "Кровь камня" на тепловозе (Кордон).

Или на том же Кордоне - "Медуза" на маленькой заброшенной свалке, неподалёку от бункера Сидора.

Ну да, подобные артефакты и я имел в виду.

 

Тогда общий вопрос: какая разница между этими 2-мя способами спавна артефактов? То есть просто зспавнить арт на локации, то он 100% появится, а если арт (координаты его спавна) записан в section2.bin, то не факт, что он появится? Так что ли?

 

И ещё один: как редактировать section2.bin?

Ссылка на комментарий
Ну как... Непосредственно сам процесс спавна артефактов одинаковый в обоих случаях. отличие в способе задания координат и правил спавна 

1) координаты указываются непосредственно в all.spawn полем position, спавнит их движок сразу

2) координаты спавна берутся из section2.bin  на основании параметра смещения в этом файле artefact_position_offset, спавнит движок на основании параметров аномалии.

Редактировать section2.bin можно только из sdk косвенно, указывая координаты спавна, которые потом заносятся в section2.bin. прямой редакции (аля распаковка acdc) , насколько я знаю - нет. 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Можно ли создать свою секцию погоды для отдельной локации, например в environment.ltx написать:

garbage  = sect_garbage (отдельная погода для свалки)

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

Всем привет, подскажите, АИ сетка нужна для мутантов (или достаточно mob home), или только для неписей? И нужна ли АИ сетка для спавна "неподвижного" непися (через логику remark)? Спасибо.

Изменено пользователем Outfater
Добавлено  HellRatz,

Перенесено.

 

 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...