Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 (изменено) Всем привет. Есть один вопрос, нпс почему-то не видит ГГ, если тот стоит с боку от нпс(а). Суть проблемы: нпс дойдя до нужной точки, должен сказать речь и замолчать! Обязательным условием является - то что звук должен исходить именно из нпс(а). Собрав определенную логику, я столкнулся с такой проблемой, если ГГ бродит перед глазами нпс(а) то логика работает исправно, а если вдруг гг стоял где-то с боку от пришедшего непися, то звук не отыгрывается, а следовательно не будет перехода на другой валькер! Ни как не могу заставить непися увидеть гг стоящего с боку, чтобы логика отработала. [walker@tut] path_walk = byk9b_walk path_look = byk9b_look on_info = {+info1 +info2 +info3 +info4 +info5 +info6 +info7}walker@560 %= werto_dialog.romeo% danger = danger_condition combat_ignore_cond = always meet = meet [walker@560] path_look = byk9b_look560 path_walk = byk9b_walk560 on_signal = doshel|%+top_top% on_info = {+top_top}walker@560b danger = danger_condition combat_ignore_cond = always meet = no_meet [walker@560b] path_look = byk9b_look560bpath_walk = byk9b_walk560bon_timer = 5000|walker@560vdanger = danger_conditioncombat_ignore_cond = alwaysmeet = meet@main[walker@560v]path_look = byk9b_look560vpath_walk = byk9b_walk560von_timer = 200|%+pora_boltat%on_info = {+pora_topat}walker@561edanger = danger_conditioncombat_ignore_cond = alwaysmeet = no_meet[walker@561e]path_walk = byk9b_walk561eon_timer = 4000|walker@561danger = danger_conditioncombat_ignore_cond = alwaysmeet = no_meet[walker@561]path_walk = byk9b_walk561danger = danger_conditioncombat_ignore_cond = alwaysmeet = no_meet[combat_ignore]combat_ignore_cond = always[danger_condition]ignore_distance = 1[meet@main]meet_state_wpn = 30|ward@mil_collect_phrase6meet_state = 30|ward@mil_collect_phrase6 victim =30|actor victim_wpn = 30|actor use = true use_wpn = true [meet]victim = 3|actorvictim_wpn = 3|actoruse = true После отыгрывания звук.файла включается логика другого непися, тот в свою очередь тоже говорящий, и если логика первого нпс не отработает, то получается каламбур... Подскажите можно как то это поправить... p.s ТЧ - 04 чистый Изменено 5 Декабря 2015 пользователем WERTOix Ссылка на комментарий
shahvkit 3 537 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 Для WERTOix Может дело в простейшем ?Посмотрите - какой угол обзора ( eye_fov ) прописан у всех НПС в файле m_stalker.ltx 1 Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 дело в простейшем ? Точно! Спасибо Ссылка на комментарий
editor46 7 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 Никто не подскажет, что нужно прописать БТР*у в "target"? Чтобы он реагировал не только на актора? Добавлено Kirgudu, 7 Декабря 2015 Перенесено из UACDC. Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 Создавал смарт для НПС на новой локации. Сперва НПС просто напрочь его игнорировали, но исправив пару ошибок, я получил такой вылет: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_errorFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine : 73Description : Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\smart_terrain.script:893: attempt to index a function value -- Спецназ на болотeif type == "mar_specnaz" thent = { section = "logic@mar_specnaz_sleep",idle = 0,prior = 10, state = {0},in_rest = "", out_rest = ""}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@mar_specnaz_sit",idle = 0,prior = 10, state = {0},in_rest = "", out_rest = ""}table.insert(sj, t)end if type == "mar_specnaz" then return function (gulag) return 0 end end if gulag_type == "mar_specnaz" then return npc_community == "military" end [logic@mar_specnaz_sleep]active = walker@mar_specnaz_sleep[walker@mar_specnaz_sleep]path_walk = walk_spec_sleeppath_look = look_spec_sleep[logic@mar_specnaz_sit]active = walker@mar_specnaz_sit[walker@mar_specnaz_sit]path_walk = walk_spec1path_look = look_spec1 Все точки walk и look так же есть и 100 раз проверены. Там уж точно ошибки нет. В smart_terrain_presets тоже прописал нужное (доступ военным на болота). В чем беда может быть? Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 @editor46, надо схему ph_car править (скрипт ph_car). А так, в target, кроме актера, можно указать только story_id объекта, в который нужно стрелять. Добавлено Kirgudu, 7 Декабря 2015 Перенесено из UACDC. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 можно указать только story_id Не совсем так. Еще можно заставить БТР стрелять в определенную точку. С учетом того, что неписи передвигаются тоже по точкам, можно создать некое подобие осмысленной стрельбы БТРа. Ну а по большому счету таки да...Скрипт нужно дорабатывать, или вообще движок... Ооо! А чего это все в такой теме? Точки попутали? Добавлено Kirgudu, 7 Декабря 2015 Перенесено из UACDC. Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 (изменено) Всем привет, подскажите пожалуйста на каком принципе работает проверка выполненного задания для Киценко (на уничтожение логова собак), или где именно можно посмотреть как. Спасибо. return 0 я по логике не спец, но такое в первый раз вижу. И зачем два энда на один иф? Изменено 6 Декабря 2015 пользователем Outfater Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 @Outfater, проверяется популяция гулага, и если он пустой, то 'complete'. Посмотреть можно в task_manager.script. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 (изменено) [logic@mar_specnaz_sleep] active = walker@mar_specnaz_sleep может так попробовать: [logiс] active = walker@mar_specnaz_sleep И я не сижу перехода к: active = walker@mar_specnaz_sit или это две разные логики (двух неписей)? @naxac, а проверка идет какой-то функцией через апдейт в бинде? Или по другому? Изменено 6 Декабря 2015 пользователем Outfater Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 (изменено) smart_terrain.script:893 - что у тебя в этой строке скрипта. Смотри там, по смыслу ф-ции, в которой ошибка, поймешь как устранить. P.S. У себя смотреть эту строку не буду - скрипт уже правленный, совпадать не будет с твоим... Изменено 6 Декабря 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 (изменено) нпс дойдя до нужной точки, должен сказать речь и замолчать! Переведи его в конечной точке в ремарку с указанием цели - актор...и выдачей фразы с проверкой расстояния до ГГ. Это само собой - если он актору должен что-то говорить. ЗЫ. Делать глаза на затылке у непися - не лучший выход. Потом будешь обижаться, что неписи тебя замечают и начинают мочить, даже если подходишь якобы незаметно)) Изменено 6 Декабря 2015 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 зачем два энда на один иф Там у всех ифов так. Два энда в конце (и даже по три есть). Если я уберу у своего один энд, вылет пропадает, но ВСЕ абсолютно гулаги почему-то "разваливаются". НПС из деревни (включая Волка) уходят бродить по локации, военные на блокпосте так же...хотя им то зачем? Их же новый смарт не касается. это две разные логики Это две разные логики, да. По идее, когда НПС заходит в этот гулажек (смарт?), он либо должен сидеть в указанном месте, либо спать в указанном месте. Хотя что неправильно, понять не могу никак. Я ведь все по уроку и по аналогии старался делать. Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 НПС из деревни (включая Волка) уходят бродить по локации, это уже в скриптах какая-то ошибка. Там у всех ифов так. это потому что function есть выше. Один энд закрывает функцию, второй - иф. когда НПС заходит в этот гулажек а ты ему прописал [smart_terrains]? Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 а ты ему прописал [smart_terrains] Да. это уже в скриптах какая-то ошибка. Это только если один энд уберу. Если вообще вырежу все связанное с новым смартом, они никуда тоже не уходят. Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 (изменено) shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 ;точка вылета гильз shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 ;направление полета гильзы Начинаю закипать, все понимаю: точка старта, одни координаты, координаты направления полета, другие координаты. Соединяя координаты точек, получаем векторное направление. Так почему, когда смотрю на север в одну сторону летят гильзы, на юг в другую и т.д.? Или у меня лыжи кривые? )) Это все я наблюдаю в билде 2232 (для информации). Изменено 6 Декабря 2015 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 билде 2232 И в 2215 тоже самое, поэтому настраивать нужно глядя на север. Вот строка из мануала по настройке: для настройки "shell_point" и "fire_point" нужно смотреть на север "по синей стрелке компаса" Почему так происходит, не в курсе. 1 Ссылка на комментарий
rezzerv 1 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 Незнаю куда написать но чюствую что никто не ответит. чистый ТЧ но новая локация . Подземелье.. Неписи активно выполняют поставленные гулагом задачи но при бое- панике они заедают на одном месте и лихорадочно дергаютца на одном месте. оборонятца и вести какой либо бой они не способны. также заедают при попытке достать ствол .Читал где то что это збой в движке игры? Прозьба помоч плохо то что мод глобальный я сам делал и он почти готов но я не заморачивался тем что неписи не адекватно себя вели но недавно пытался их вылечить но бесполезно мод убит а мод глобальный и все новое вроде убит менеджер поведения баг Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 Камрады, а кто-нибудь решал уже проблему Сталкера с подбором предметов в инвентарь через закрытые двери шкафов /сейфов /холодильников /итп? Бесит неимоверно. --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 (изменено) якобы незаметно)) Эт понятно)))), привет! Да там сцена сложная больно, три непися по очереди говорить должны, и не с гг а меж собой, но с реакцией на гг. Это я случайно заметил, что если гг стоит с боку от говорящего, то тот в свою очередь, плохо реагирует на присутствие гг)), вот и запаниковал, чуть увеличил угол обзора и все стало нормально! Спасибо shahvkit . Изменено 6 Декабря 2015 пользователем WERTOix Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти