Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всем привет. Есть один вопрос, нпс почему-то не видит ГГ, если тот стоит с боку от нпс(а). Суть проблемы: нпс дойдя до нужной точки, должен сказать речь и замолчать! Обязательным условием является - то что звук должен исходить именно из нпс(а). Собрав определенную логику, я столкнулся с такой проблемой, если ГГ бродит перед глазами нпс(а) то логика работает исправно, а если вдруг гг стоял где-то с боку от пришедшего непися,  то звук не отыгрывается, а следовательно не будет перехода на другой валькер! Ни как не могу заставить непися увидеть  гг стоящего с боку, чтобы логика отработала.

[walker@tut]
path_walk = byk9b_walk
path_look = byk9b_look 
on_info = {+info1 +info2 +info3 +info4 +info5 +info6 +info7}walker@560 %= werto_dialog.romeo%  
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = always   
meet = meet
 
[walker@560]
path_look = byk9b_look560
path_walk = byk9b_walk560
on_signal = doshel|%+top_top% 
on_info = {+top_top}walker@560b    
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = always
meet = no_meet

 

[walker@560b]

path_look = byk9b_look560b
path_walk = byk9b_walk560b
on_timer = 5000|walker@560v
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = always
meet = meet@main

[walker@560v]
path_look = byk9b_look560v
path_walk = byk9b_walk560v
on_timer = 200|%+pora_boltat%
on_info = {+pora_topat}walker@561e
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = always
meet = no_meet


[walker@561e]
path_walk = byk9b_walk561e
on_timer = 4000|walker@561
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = always
meet = no_meet


[walker@561]
path_walk = byk9b_walk561
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = always
meet = no_meet

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always

[danger_condition]
ignore_distance = 1

[meet@main]
meet_state_wpn = 30|ward@mil_collect_phrase6
meet_state = 30|ward@mil_collect_phrase6

victim =30|actor  
victim_wpn = 30|actor  
use = true  
use_wpn = true

[meet]
victim = 3|actor
victim_wpn = 3|actor
use = true

 

После отыгрывания звук.файла включается логика другого непися, тот в свою очередь тоже говорящий, и если логика первого нпс  не отработает, то получается каламбур... Подскажите можно как то это поправить... p.s   ТЧ - 04 чистый

Изменено пользователем WERTOix
Ссылка на комментарий

Создавал смарт для НПС на новой локации. Сперва НПС просто напрочь его игнорировали, но исправив пару ошибок, я получил такой вылет:

 

Expression : fatal error


Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\smart_terrain.script:893: attempt to index a function value

 

 

-- Спецназ на болотe
if type == "mar_specnaz" then
t = { section = "logic@mar_specnaz_sleep",
idle = 0,
prior = 10, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@mar_specnaz_sit",
idle = 0,
prior = 10, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end

 

if type == "mar_specnaz" then
return function (gulag)
return 0
end
end
 
if gulag_type == "mar_specnaz" then
return npc_community == "military"
end

 

 

 

 

[logic@mar_specnaz_sleep]
active = walker@mar_specnaz_sleep

[walker@mar_specnaz_sleep]
path_walk = walk_spec_sleep
path_look = look_spec_sleep

[logic@mar_specnaz_sit]
active = walker@mar_specnaz_sit

[walker@mar_specnaz_sit]
path_walk = walk_spec1
path_look = look_spec1

 

 

Все точки walk и look так же есть и 100 раз проверены. Там уж точно ошибки нет. В smart_terrain_presets тоже прописал нужное (доступ военным на болота). В чем беда может быть?

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий
@editor46, надо схему ph_car править (скрипт ph_car). А так, в target, кроме актера, можно указать только story_id объекта, в который нужно стрелять.
Добавлено Kirgudu,

Перенесено из UACDC.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

 

 

можно указать только story_id

Не совсем так. Еще можно заставить БТР стрелять в определенную точку. С учетом того, что неписи передвигаются тоже по точкам, можно создать некое подобие осмысленной стрельбы БТРа. Ну а по большому счету таки да...Скрипт нужно дорабатывать, или вообще движок...

Ооо! А чего это все в такой теме? Точки попутали?

Добавлено Kirgudu,

Перенесено из UACDC.

Ссылка на комментарий

Всем привет, подскажите пожалуйста на каком принципе работает проверка выполненного задания для Киценко (на уничтожение логова собак), или где именно можно посмотреть как. Спасибо.


 

 

return 0

я по логике не спец, но такое в первый раз вижу. И зачем два энда на один иф?

Изменено пользователем Outfater

 

 

 

Ссылка на комментарий
@Outfater, проверяется популяция гулага, и если он пустой, то 'complete'. Посмотреть можно в task_manager.script.
  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
[logic@mar_specnaz_sleep] active = walker@mar_specnaz_sleep

может так попробовать:

[logiс]

active = walker@mar_specnaz_sleep

И я не сижу перехода к:

active = walker@mar_specnaz_sit

или это две разные логики (двух неписей)?

 

@naxac, а проверка идет какой-то функцией через апдейт в бинде? Или по другому?

Изменено пользователем Outfater

 

 

 

Ссылка на комментарий

smart_terrain.script:893 - что у тебя в этой строке скрипта. Смотри там, по смыслу ф-ции, в которой ошибка, поймешь как устранить.

 

P.S. У себя смотреть эту строку не буду - скрипт уже правленный, совпадать не будет с твоим...

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий
нпс дойдя до нужной точки, должен сказать речь и замолчать!

Переведи его в конечной точке в ремарку с указанием цели - актор...и выдачей фразы с проверкой расстояния до ГГ.

Это само собой - если он актору должен что-то говорить.

ЗЫ.

Делать глаза на затылке у непися - не лучший выход. Потом будешь обижаться, что неписи тебя замечают и начинают мочить, даже если подходишь якобы незаметно))

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

 

 

зачем два энда на один иф

 

Там у всех ифов так. Два энда в конце (и даже по три есть). Если я уберу у своего один энд, вылет пропадает, но ВСЕ абсолютно гулаги почему-то "разваливаются". НПС из деревни (включая Волка) уходят бродить по локации, военные на блокпосте так же...хотя им то зачем? Их же новый смарт не касается.

 

 

 

это две разные логики

 

Это две разные логики, да. По идее, когда НПС заходит в этот гулажек (смарт?), он либо должен сидеть в указанном месте, либо спать в указанном месте. Хотя что неправильно, понять не могу никак. Я ведь все по уроку и по аналогии старался делать.

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

 

 

НПС из деревни (включая Волка) уходят бродить по локации,
это уже в скриптах какая-то ошибка.

 

Там у всех ифов так.
это потому что function есть выше. Один энд закрывает функцию, второй - иф.

 

 

когда НПС заходит в этот гулажек
а ты ему прописал [smart_terrains]?

 

 

 

Ссылка на комментарий

 

 

а ты ему прописал [smart_terrains]

 

Да.

 

 

 

это уже в скриптах какая-то ошибка.

 

Это только если один энд уберу. Если вообще вырежу все связанное с новым смартом, они никуда тоже не уходят.

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

shell_point = 0.15, 0.0, -0.05       ;точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0            ;направление полета гильзы

Начинаю закипать, все понимаю: точка старта, одни координаты, координаты направления полета, другие координаты. Соединяя координаты точек, получаем векторное направление. Так почему, когда смотрю на север в одну сторону летят гильзы, на юг в другую и т.д.? Или у меня лыжи кривые? ))

Это все я наблюдаю в билде 2232 (для информации).

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

билде 2232

И в 2215 тоже самое, поэтому настраивать нужно глядя на север. Вот строка из мануала по настройке: 

для настройки "shell_point" и "fire_point" нужно смотреть на север "по синей стрелке компаса"

Почему так происходит, не в курсе.

  • Спасибо 1

39781-4.pngPartisan.gif

Ссылка на комментарий

Незнаю куда написать но чюствую что никто не ответит. чистый ТЧ но новая локация . Подземелье.. Неписи активно выполняют поставленные гулагом задачи но при бое- панике они заедают на одном месте и лихорадочно дергаютца на одном месте. оборонятца и вести какой либо бой они не способны. также заедают при попытке достать ствол .Читал где то что это збой в движке игры? Прозьба помоч

:nono: плохо то что мод глобальный я сам делал и он почти готов но я не заморачивался тем что неписи не адекватно себя вели но недавно пытался их вылечить но бесполезно  :( мод убит а мод глобальный и все новое 

вроде убит менеджер поведения  :russian_ru: баг

Ссылка на комментарий

Камрады, а кто-нибудь решал уже проблему Сталкера с подбором предметов в инвентарь через закрытые двери шкафов /сейфов /холодильников /итп?

 

Бесит неимоверно.

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий
якобы незаметно))

Эт понятно)))), привет! Да там сцена сложная больно, три непися по очереди говорить должны, и не с гг а меж собой, но с реакцией на гг.  :D Это я случайно заметил, что если гг стоит  с боку от говорящего, то тот в свою очередь, плохо реагирует на присутствие гг)), вот и запаниковал, чуть увеличил угол обзора и все стало нормально! Спасибо shahvkit . 

Изменено пользователем WERTOix
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...