Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 12 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2015 @editor46, здесь: snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), -- позиция, на которой проигрывается звук, замени на db.actor:position() 0, -- задержка в миллисекундах перед проигрыванием звука sound_object.s2d) -- тип звука Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
editor46 7 Опубликовано 12 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2015 @naxac, как только начинаю менять этот параметр - звук исчезает Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 13 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2015 (изменено) @editor46, значит, замени на play_no_feedback. Посмотри, как сделано в функции send_tip в news_manager.script. Изменено 13 Ноября 2015 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 14 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2015 (изменено) Подскажите дверь на складе в Тёмной Долине на базе Борова, так называется val_door_nedostroyka, или это не та? Что, типа на такие детские вопросы не отвечают, а я вот такой неумеха, СДК не пользуюсь, только для звуков. Ок. Изменено 14 Ноября 2015 пользователем Хемуль36рус Добавлено BFG, 14 Ноября 2015 Да, это она и есть. Там самая дверь на склад Борова. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 14 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2015 @Хемуль36рус, стань рядом и сними координаты, потом в алспавне проверь их с координатами val_door_nedostroyka. 1 Ссылка на комментарий
mzarkas 50 Опубликовано 15 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2015 В общем суть проблемы оказалась до смешного банальной, при редактировании стволов в stlk object editor, редактор по неизвестной причине испортил конфиг одной из винтовок (в ltx файле вместо хар-к орудия тупо шла строка [nul][nul]nul]......) благо был запасной. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Ссылка на комментарий
ted.80 277 Опубликовано 15 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2015 (изменено) @editor46, snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), -- позиция, на которой проигрывается звук, замени на db.actor:position() 0, -- задержка в миллисекундах перед проигрыванием звука sound_object.s2d) -- тип звука распространённая ошибка - сие верно для, сообщений - но не звуков. Просто попробуй задать время так: function message_wolf()local sactor = alife():actor()local cactor = level.object_by_id(sactor.id)local time_out = math.random(2,5)cactor:give_game_news("%c[255,160,160,160]Сообщение:\\n%c[default]Это Волк,надо встретится.","ui\\ui_npc_unique",Frect():set(335,329,154,103),time_out*1000,5000)local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\decoder]])snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, time_out, vector(),1) end Изменено 15 Ноября 2015 пользователем ted.80 1 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
mzarkas 50 Опубликовано 15 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2015 При попытке покупки или лута патронов вылазит следующее: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....a.l.k.e.r.1.0004\gamedata\scripts\dunin_ammo.script:41: attempt to index field '?' (a nil value) stack trace: не ругается только на патроны 9х18 сам dunin_ammo скрипт стоит арсеналовский, мож какого еще скрипта не хватает? Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 При попытке покупки или лута патронов вылазит следующее: Если добавлял новый патрон - обязательно пропиши его в _g.script. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 (изменено) Проблема у меня с вертолетом. Суть: пытаюсь заспавнить вертолет через СДК, чтобы при попадании ГГ на локацию он сразу спавнился и лете по заданному логикой пути. Проблема: в игре вертолет не вылетает, а на месте спавна его не видно (!), слышны только звуки винта. В остальном пустота. Хотя точно знаю, что он должен отображаться, даже пока висит на точке. Чудеса.. Создал вертолет на локации по примеру вертушки на Кордоне. Создал точку где он висит, создал путь через локацию, и конечную точку, где он "уснет". Настроил его, анимация idle и т.д. Motions не трогал. Задал ему логику: [logic] active =heli_move@fly [heli_move@fly] path_move = heli_fly on_signal = nikogo| %+road1_heli_nikogo% on_signal2 = spawn_heli| %+road1_heli_spawn% on_signal3 = fly_end| heli_move@sleep combat_safe_altitude = -50 [heli_move@sleep] path_move = heli_sleep engine_sound = false combat_safe_altitude = -50 Несколько часов сидел, перепроверял, сравнивал. Все нормально, как у ПЫСов. Так и не понял в чем проблема, почему вертолет не летает и он невидимый.. Буду рад, если скажите какие-то тонкости в этом деле и мою ошибку. Может надо как-то вэйпоинты (Путь) подвесить к воздуху? А то мало ли при компиляции он слетает на террейн. Я не знаю в общем причину этих невероятных чудес. Спасибо. Изменено 16 Ноября 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 @HellRatz, попробуй на него метку поставить, может, на карте хотя бы увидишь. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
mzarkas 50 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 @AndrewMor, Уж давно как прописал. С некоторыми патронами такая фишка: 5х45мм (АК, есть в оригинале) я спокойно могу их снять с трупа, но когда их заряжаешь обратно, допустим, было в инвентаре 7 патр. и ты их зарядил - все нормально, ты взял откуда-то еще 5, зарядил их в тот же ствол происходит вылет с логом выше, так же я не могу их купить ибо вылет с таким же логом. Не ругается ток на патрон 9х18мм (мож еще на какие, не проверял) спокойно покупается, поднимается, заряжается, стреляет. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Ссылка на комментарий
Mododel15 2 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 Помогите пожалуйста изменить класс в конфиге с артефакта на класс бинокля. Заранее спасибо) Вот конфиг [medaid_activation]starting = 0.5, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle"flying = 0, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle"idle_before_spawning = 9, detectors\bomb_timer, 0, 0, 0, 0, "","idle"spawning = 0.5, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle"[medaid_b]:identity_immunitiesGroupControlSection = spawn_group$spawn = "weapons\mine\medaid_b"hud = medaid_b_hudanimation_slot = 11allow_inertion = trueslot = 1attach_angle_offset = 0,0,0attach_position_offset = -0.1,-0.1,0attach_bone_name = bip01_r_handbelt = falseaf_actor_properties = offactor_properties = on$prefetch = 64cform = skeletonclass = ARTEFACTvisual = huds\item_aptechka.ogfdescription = "Пустая Аптечка"inv_name = "Пустая Аптечка"inv_name_short = "Пустая Аптечка"inv_weight = 0.0inv_grid_width = 2inv_grid_height = 1inv_grid_x = 6inv_grid_y = 14cost = 50jump_height = 0lights_enabled = falsesnd_draw = weapons\pm_drawsnd_holster = weapons\generic_holstersnd_shoot = weapons\t_pm_shot ;pm_shootsnd_empty = weapons\pistol_emptysnd_reload = weapons\pm_reload, 0.8snd_close = weapons\generic_closesnd_idle_sprint = weapons\generic_closesnd_hide = weapons\generic_closesnd_show = weapons\generic_closesnd_activate = weapons\generic_closesnd_idle = weapons\generic_close;скорости увеличения (уменьшения)health_restore_speed = 0.0radiation_restore_speed = 0.0satiety_restore_speed = 0.0power_restore_speed = 0.0bleeding_restore_speed = 0.0hit_absorbation_sect = medaid_absorbationartefact_activation_seq = medaid_activation[medaid_b_hud]orientation = 0, 0, 0position = 0, -0.155, 0visual = huds\medaid.ogfanim_idle_sprint = usinganim_activate = usinganim_show = usinganim_hide = usinganim_idle = using[medaid_absorbation]burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитетаstrike_immunity = 1.0shock_immunity = 1.0wound_immunity = 1.0radiation_immunity = 1.0telepatic_immunity = 1.0chemical_burn_immunity = 1.0explosion_immunity = 1.0fire_wound_immunity = 1.0 Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 (изменено) class = ARTEFACT Сравни эту строчку с конфигом бинокля и сделай вывод. Изменено 16 Ноября 2015 пользователем Earth2Space Ссылка на комментарий
GefoS 77 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 Насколько сильно влияет кол-во костей в модели на производительность? Большинство артов ПЫСов имеют не более 2. У меня есть модель арта, я хочу к ней приложить интересную анимацию, которая двигается на скелете из ~15-20 костей. Я сторонник оптимизации, нежели красоты, вот думаю и гадаю, стоит ли для арта так замарачиваться. Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
Mododel15 2 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 Сравни эту строчку с конфигом бинокля и сделай вывод. Поменять строчку пол дела, надо менять все строчки, добавлять и убирать. Не всё так просто Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 (изменено) @Mododel15, какой вопрос - такой ответ. Написал бы развернуто, чего ты хочешь добиться. Изменено 16 Ноября 2015 пользователем Earth2Space 2 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 Может надо как-то вэйпоинты (Путь) подвесить к воздуху? А то мало ли при компиляции он слетает на террейн. Так распакуй олл_спавн и глянь его пути. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 16 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2015 Буду рад, если скажите какие-то тонкости в этом деле и мою ошибку. Может надо как-то вэйпоинты (Путь) подвесить к воздуху? А то мало ли при компиляции он слетает на террейн. Я не знаю в общем причину этих невероятных чудес. Спасибо. Я без всякого СДК спавнил вертуху с путем, все лётало, висело, и улетало, куда надо. Сдается мне. с логикой не все в ажуре. Если все точки верны (кстати, точки в воздухе даже без точных вертексов будут работать), по идее у тебя все должно пыхтеть. И кстати, почему ты не хочешь в логике написать переход на нужную секцию при получении поршня, когда ГГ спавнится на локации по типу: on_info = {+твой_поршень} твоя_секция_перехода Вот как я делал свою логику вертухе (по аналогии, как сделано ПЫСами на Радаре): [logic] active = heli_move@idle[heli_move@idle]path_move = jup_heli_idleengine_sound = falsecombat_ignore = trueinvulnerable = falseon_info = {+take_message_german} heli_move@snd[heli_move@snd]path_move = jup_heli_idle_sndengine_sound = truecombat_ignore = trueinvulnerable = falseon_info = {+heli_start} heli_move@move[heli_move@move]path_move = jup_heli_moveengine_sound = truecombat_ignore = trueinvulnerable = falseon_signal = jup_heli_move | %+heli_move%on_info = {+heli_move} heli_move@stop[heli_move@stop]path_move = jup_heli_stopengine_sound = truedefault_velocity = 0combat_ignore = trueinvulnerable = falsevelosity = 0on_info = {+give_ecolog_info} heli_move@idle2[heli_move@idle2]path_move = jup_heli_idle2engine_sound = truecombat_ignore = trueinvulnerable = falseon_signal = jup_heli_stop | heli_move@idle3[heli_move@idle3]path_move = jup_heli_idle3engine_sound = falsecombat_ignore = trueinvulnerable = false [jup_heli_idle]points = p0p0:name = wp00p0:position = -274.58590698242,20.30507850647,529.63134765625p0:game_vertex_id = 3701p0:level_vertex_id = 93656[jup_heli_idle_snd]points = p0p0:name = wp00p0:position = -274.58590698242,20.30507850647,529.63134765625p0:game_vertex_id = 3701p0:level_vertex_id = 93656[jup_heli_move]points = p0,p1,p2,p3,p4,p5p0:name = wp00p0:position = -274.58590698242,20.30507850647,529.63134765625p0:game_vertex_id = 3701p0:level_vertex_id = 93656p0:links = p1(1)p1:name = wp01p1:position = -274.56921386719,38.261661529541,529.66265869141p1:game_vertex_id = 3701p1:level_vertex_id = 93656p1:links = p2(1)p2:name = wp02p2:position = -328.51330566406,53.790298461914,495.95755004883p2:game_vertex_id = 3701p2:level_vertex_id = 93656p2:links = p3(1)p3:name = wp03|dv=10|v=10p3:position = -372.38760375977,69.980010986328,481.57647705078p3:game_vertex_id = 3701p3:level_vertex_id = 93656p3:links = p4(1)p4:name = wp04|dv=3|v=3p4:position = -404.40237426758,42.828231811523,410.05102539063p4:game_vertex_id = 3701p4:level_vertex_id = 38855p4:links = p5(1)p5:name = wp05|dv=0|v=0|sig=jup_heli_movep5:position = -379.65417480469,21.24892616272,444.32305908203p5:game_vertex_id = 3701p5:level_vertex_id = 75919[jup_heli_stop]points = p0p0:name = wp00|dv=0|v=0p0:position = -379.65417480469,21.24892616272,444.32305908203p0:game_vertex_id = 3701p0:level_vertex_id = 75919[jup_heli_idle2]points = p0,p1,p2,p3,p4,p5p0:name = wp00p0:position = -379.65417480469,21.24892616272,444.32305908203p0:game_vertex_id = 3701p0:level_vertex_id = 75919p0:links = p1(1)p1:name = wp01|dv=3|v=3p1:position = -404.40237426758,42.828231811523,410.05102539063p1:game_vertex_id = 3701p1:level_vertex_id = 38855p1:links = p2(1)p2:name = wp02|dv=10|v=10p2:position = -372.38760375977,69.980010986328,481.57647705078p2:game_vertex_id = 3701p2:level_vertex_id = 93656p2:links = p3(1)p3:name = wp03|dv=10|v=10p3:position = -328.51330566406,53.790298461914,495.95755004883p3:game_vertex_id = 3701p3:level_vertex_id = 93656p3:links = p4(1)p4:name = wp04|dv=3|v=3p4:position = -274.56921386719,38.261661529541,529.66265869141p4:game_vertex_id = 3701p4:level_vertex_id = 93656p4:links = p5(1)p5:name = wp05|dv=0|v=0|sig=jup_heli_stopp5:position = -274.58590698242,20.30507850647,529.63134765625p5:game_vertex_id = 3701p5:level_vertex_id = 93656[jup_heli_idle3]points = p0p0:name = wp00p0:position = -274.58590698242,20.30507850647,529.63134765625p0:game_vertex_id = 3701p0:level_vertex_id = 93656 Точки показал для того, чтобы было видно, где on_signal выдается. Само собой, логику можно вынести в конфиг. 2 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Mododel15 2 Опубликовано 18 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2015 Почему скрипт не корректно работает с предметом medaid? Помогите разобраться) Вот скрипт: function use_medkit_oz( obj )if obj == nil then return endif obj:section() ~= "medkit" then return endlocal s_obj = alife():create( "medaid_b", vector(), 0, 0, db.actor:id() )snd:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)local Timer_zrems = time_global() + 5000local effect_start = function()if s_obj.online and Timer_zrems < time_global() thenreturn trueendendlocal effect_stop = function()if snd:playing () thensnd:stop ()endalife():release( s_obj, true )endlevel.add_call( effect_start, effect_stop )end Вот конфиг: [medaid_activation]starting = 0.5, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle"flying = 0, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle"idle_before_spawning = 9, detectors\bomb_timer, 0, 0, 0, 0, "","idle"spawning = 0.5, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle"[medaid_b]:identity_immunitiesGroupControlSection = spawn_group$spawn = "weapons\mine\medaid_b"hud = medaid_b_hudanimation_slot = 11allow_inertion = trueslot = 1attach_angle_offset = 0,0,0attach_position_offset = -0.1,-0.1,0attach_bone_name = bip01_r_handbelt = falseaf_actor_properties = offactor_properties = on$prefetch = 64cform = skeletonclass = ARTEFACTvisual = huds\item_aptechka.ogfdescription = "Пустая Аптечка"inv_name = "Пустая Аптечка"inv_name_short = "Пустая Аптечка"inv_weight = 0.0inv_grid_width = 2inv_grid_height = 1inv_grid_x = 6inv_grid_y = 14cost = 50jump_height = 0lights_enabled = falsesnd_draw = weapons\pm_drawsnd_holster = weapons\generic_holstersnd_shoot = weapons\t_pm_shot ;pm_shootsnd_empty = weapons\pistol_emptysnd_reload = weapons\pm_reload, 0.8snd_close = weapons\generic_closesnd_idle_sprint = weapons\generic_closesnd_hide = weapons\generic_closesnd_show = weapons\generic_closesnd_activate = weapons\generic_closesnd_idle = weapons\generic_close;скорости увеличения (уменьшения)health_restore_speed = 0.0radiation_restore_speed = 0.0satiety_restore_speed = 0.0power_restore_speed = 0.0bleeding_restore_speed = 0.0hit_absorbation_sect = medaid_absorbationartefact_activation_seq = medaid_activation[medaid_b_hud]orientation = 0, 0, 0position = 0, -0.155, 0visual = huds\medaid.ogfanim_idle_sprint = usinganim_activate = usinganim_show = usinganim_hide = usinganim_idle = using[medaid_absorbation]burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитетаstrike_immunity = 1.0shock_immunity = 1.0wound_immunity = 1.0radiation_immunity = 1.0telepatic_immunity = 1.0chemical_burn_immunity = 1.0explosion_immunity = 1.0fire_wound_immunity = 1.0 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти