Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
editor46 7 Опубликовано 13 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2015 (изменено) Вопрос к вам имеется,_почему при вызове скрипта через диалог у меня вместо Русского текста показывает символы? вот скрин Сталкер тень Чернобыля, 1.0004 Изменено 13 Октября 2015 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 13 Октября 2015 Перенес куда следует, внимательнее при выборе темы. Добавлено HellRatz, 13 Октября 2015 По поводу вопроса, дело в кодировке скорее всего, попробуй сохранить в UTF-8 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 13 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2015 Вопрос к знающим: в конфигах аномалий есть параметр "BirthProbability", вроде отвечающий за вероятность порождения аномалией артефакта (платформа - ТЧ). Так вот, не заметил никаких различий, меняя значения. Например, 0,2 вроде должна означать вероятность 20 %. Ставил 0,05 - никаких различий, сколько артефактов спавнилось - столько и спавнится. Собсно, вопрос: этот параметр вообще работает, учитывается движком? И вообще, как считается вероятность спавна артефакта, в том числе при срабатывании аномалии? Может кто-то формулы расчета выложить? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 13 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2015 Расскажите пожалуйста, кто знает, зачем у некоторых персонажей в all.spawn указываются флаги, запрещающие переход в оффлайн? В чем смысл такого? в конфигах аномалий есть параметр "BirthProbability", вроде отвечающий за вероятность порождения аномалией артефакта (платформа - ТЧ) Разглядывая исходники, у меня есть сильное подозрение, что этот параметр никакого отношения к аномалиям и артефактам не имеет. Насколько я вижу, он упоминается только при обработке мутантов. Вроде как должен популяцию мутантов пополнять. А во вторых, вызов кода, где этот параметр используется, просто закомментирован. Т.е., похоже, что этот параметр не используется вообще. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 13 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2015 @AndrewMor, параметр BirthProbability нигде не учитывается. Смотри в конфигах аномалий строчки artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах artefact_spawn_rnd = 50 ;вероятность заспавнить артефакт в процентах. и их обработку в se_zones.script. @dsh, смысл, например, в том, чтобы снайпер мог стрелять дальше радиуса алайфа и также игрок мог его видеть издалека. 2 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 13 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2015 (изменено) Разглядывая исходники, у меня есть сильное подозрение, что этот параметр никакого отношения к аномалиям и артефактам не имеет. Насколько я вижу, он упоминается только при обработке мутантов. Вроде как должен популяцию мутантов пополнять. А во вторых, вызов кода, где этот параметр используется, просто закомментирован. Т.е., похоже, что этот параметр не используется вообще. Вот и у меня сложилось такое впечатление. параметр BirthProbability нигде не учитывается. Смотри в конфигах аномалий строчки artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах artefact_spawn_rnd = 50 ;вероятность заспавнить артефакт в процентах. и их обработку в se_zones.script. Видел я эти строчки, потому и задал вопрос, потому как как раз эти строчки четко работают. Тогда еще вопрос по поводу параметров spawn_blowout_artefacts artefact_spawn_probability Как с ними дело обстоит, поскольку сам пока не проверял. Так понимаю, что это возможность спавна арта при выбросе/после выброса и ее вероятность. Так? зачем у некоторых персонажей в all.spawn указываются флаги, запрещающие переход в оффлайн? А какая строчка/строчки указывают на эти флаги? Изменено 13 Октября 2015 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 13 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2015 А какая строчка/строчки указывают на эти флаги? А вот, например, Шерстюк из Солянок: object_flags = 0xffffff7b Здесь сброшен бит, разрешающий переход в оффлайн. spawn_blowout_artefacts artefact_spawn_probability Как с ними дело обстоит, поскольку сам пока не проверял. Так понимаю, что это возможность спавна арта при выбросе/после выброса и ее вероятность. Так? Судя по исходникам, эти параметры используются. Но только не при выбросе, насколько я понимаю. А при срабатывании аномалии. Т.е. при попадании в нее какого-то объекта. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 13 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2015 (изменено) Судя по исходникам, эти параметры используются. Но только не при выбросе, насколько я понимаю. А при срабатывании аномалии. Т.е. при попадании в нее какого-то объекта. А можно вот именно об этом поподробнее? Как учитываются, где это можно отследить? Меняются ли как-то эти значения (или, может быть, есть какие-то другие параметры), если аномалия сработала? И вообще, можно ли как-то отследить, что аномалия сработала? Независимо от того, что\кто в нее попал - болт, ГГ, НПС, монстр? Изменено 13 Октября 2015 пользователем Marafon6540 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 13 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2015 Здесь сброшен бит, разрешающий переход в оффлайн. А где вообще про эти биты и их состояние можно почитать? Я много раз обращал на эту строку внимание, и у многих объектов они разные. даже для одних и тех же объектов, например, для колбасы. Кстати, в чистой ТЧ в Темной долине на вышках на базе бандитов должны спавниться снайперы (или часовые). Так вот, их там никто никогда не видел. так и было, пока я как-то по наитию не поменял у них флаги. И они сразу появились в онлайне. А при срабатывании аномалии. Т.е. при попадании в нее какого-то объекта. Да, точно. там даже комментарий есть про срабатывание аномалии. А можно вот именно об этом поподробнее? Как учитываются, где это можно отследить? Меняются ли как-то эти значения (или, может быть, есть какие-то другие параметры), если аномалия сработала? И вообще, можно ли как-то отследить, что аномалия сработала? Независимо от того, что\кто в нее попал - болт, ГГ, НПС, монстр? Присоединяюсь, было бы очень интересно побольше об этом узнать. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 13 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2015 Так вот, их там никто никогда не видел.Когда-то очень давно видел какой-то мод - там снайперы не только были на вышках, но и правильно(!) поднимались и опускались вниз. Имею в виду анимацию движения по лестнице. Но вот какой это был мод - хоть убей, не могу вспомнить. Тогда ведь это было не нужно... Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 13 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2015 Когда-то очень давно видел какой-то мод - там снайперы не только были на вышках, Вроде в ОГСМ или ОГСЕ были на вышках. Я все скрипты и конфиги сравнивал - не нашел различий. Различие было только во флагах в секциях спавна снайперов. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
TheR3MAK3R 2 Опубликовано 13 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2015 Да, я знаю, что это не SDK вопрос. Но кто-то может помочь мне с чем-то, для Milkshape 3D. Я хочу сева шлем и рюкзак на этой броне. Но почему-то они объединились в ту сторону между ними, как это исправить. Это. https://lh3.googleusercontent.com/tQ_CaJTSSzwosRnOUPbOvnw-_UbuuQRap3bGnwPNdbKQTtpc0AxVoPPGIOtCxFpYKmBDHnJWTWi-QvqGFcXZGSsyLVrPeLAiVoH5GU_JROyzASWv9byO-U2e2C9jQUu7yDbOLkoOKolmcAs7DjRdhKC7Bvk2rECTnU1yrUoRAt5WAe6v2xbq_Xgz2US0WjFdVoZltkDWVXrXFZyeWe4Fr7F_P8cV9pZLzMhPkta8zdHGcHrvGWTn2-3XDTYPACiiCpdZnmcxIRZhAvPWRF39m5vxlb3FGEEck9OXOJEn1PfSX9IJqHMnR3CDLgDbVmULLhgAicAzuGcM8yErdt997ISAMNUxY3HLwsJUMZLQE3pHRD6sMGLGnPD8-hLrothLBaIa72eyWcN8lnffou40oeZJGBpXIkcxfGggAiyKPETmhGQdGKoijsGkjpoT57LHFd0nh-bUmiOMoHiv3Ap8j60b0F4wCpiwcvgD9JtQymWWRvbz1LtCKuRzHALz9ZakF4hRmbF-OmpoZsFL6-Q4wXq1lyg3Rk0gHN08TLvm3ic=w999-h749-no Русский язык мне не родной. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 13 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2015 А можно вот именно об этом поподробнее? Как учитываются, где это можно отследить? Лучше самостоятельно исходники посмотреть. В частности xr_3da/xrGame/CustomZone.cpp. Дальнейшее, всего лишь мои теоретические измышления, основанные на разглядывании этого файла. Параметр "spawn_blowout_artefacts" указывает, будет ли вообще производится спаун артефактов при срабатывании аномалии. Параметр "artefact_spawn_probability" задает вероятность, что при срабатывании будет какой-нибудь спаун вообще. Т.е. спаун будет обрабатываться, если rnd < значения этого параметра. В качестве значения имеется ввиду float от 0 до 1. И параметр "artefacts" задает список секций артфактов и их относительных вероятностей, как в описании спаунеров, через запятую, что-то вроде "art1,30,art2,70". Ну и далее, собственно, при попадании в аномалию чего-нибудь живого и имеющего радиус >= 0.6 и пробывшего в аномалии дольше "disable_time" или имеющего радиус < 0.6 и пробывшего в аномалии дольше "disable_time_small", срабатывает аномалия и вроде как создается артефакт из списка, если выполнено условие "artefact_spawn_probability". В общем, как-то так. 2 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 14 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2015 Словил неожиданно вылет, о чем такой может говорить? Сразу говорю, вылетает при попытке перейти в подземку Агропрома. И предваряя вопросы, сразу говорю, что ничего с подземкой не менялось. Спавн, модели, неписяи и такое прочее. Мод на базе ТЧ. stack trace: 0023:007DEDE0 xrCore.dll, str_container::dock() Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
TheR3MAK3R 2 Опубликовано 15 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2015 (изменено) Ok, ребята, это может быть не место, но одна проблема приходит ко мне. В чем проблема В этом log. Как это исправить? FATAL ERROR [error]Expression : motion_ID.valid() [error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp [error]Line : 136 [error]Description : ! MODEL: can't find cycle: [error]Arguments : waunded_1_idle_0 stack trace: Изменено 15 Октября 2015 пользователем TheR3MAK3R Русский язык мне не родной. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 15 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2015 (изменено) @TheR3MAK3R, если не ошибаюсь, модель не имеет анимации "waunded_1_idle_0". Если ошибаюсь, пусть знающие поправят. Изменено 15 Октября 2015 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Ghost-2142 245 Опубликовано 15 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2015 У меня было такое. Стало вылетать неожиданно, я, честно говоря, даже не знаю из-за чего. Скорее всего из-за какого-то сбоя в файле "state_mgr_animation_list.script". Я просто нашёл в данном файле анимацию "waunded_1_idle_0", поменял её на одну из соседних анимаций. Потом снова игра вылетает из-за другой анимации, я ещё несколько раз проделал вышеописанное действие, и всё прошло. 1 Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2015 Для ламп(секция конфига "lights_hanging_lamp") есть возможность включать\выключать их. Вот только установленное состояние не сохраняется при сэйв\лоад. Как исправить это ? Биндер и его соответствующие ф-ции ? Посмотрел тот биндер, который прописан в конфиге для ламп - bind_physic_object.init, но судя по самой ф-ции инита -- Биндить предмет нет смысла, если у него нет секции logic if not ini or not ini:section_exist("logic") then -- Прожектор нужно биндить даже без секции logic if ini and not ini:section_exist("drop_box") then if obj:clsid() ~= clsid.projector then return end end end он к лампам не подцепляется ? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2015 @UnLoaded, это не сохраняется, без костыля не сохранить. Сделай в движке, там элементарно. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 17 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2015 Мде. Показывал же мигающий прожектор. И даже лампочку вроде. Все загорается, тухнет и запоминается в сейве. Ну если конечно считать lua_extension костылем, то конечно да...Тут всё понятно. Кроме одного - зачем предлагать человеку править движок, если он в этом ни бум-бум? 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2015 @_Val_, ты за себя говори, я не знаю кто "бум-бум", а кто нет. Про свои прожекторы можешь еще раз показать, правда причем тут lua_extensions (еще не понятно от кого) я пока не понял. Факт в том, что нет получения "включенности", и в нет-пакете этого тоже нет, на это я и указал, а где нет прямых методов, там сам понимаешь что есть, хотя судя по посту все-таки не понимаешь . 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти