Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 (изменено) Всем привет! Не нашел темы связанной с худом, может тут кто знает. Где в файлах можно изменить надпись "Спать ... часов", во всплывающем худе сна при использовании спального мешка (АМК мод)? Изменено 4 Сентября 2015 пользователем Outfater Добавлено BFG, 4 Сентября 2015 Смотри файл amk_strings.xml секцию amk_sleep_title и после неё. А тема по ХУДу находится вот здесь - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8013 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 Очередной мозговой завис по логике у меня и у НПСа. Цель : проследить за НПСом, так чтобы он меня не заметил до определённой точки. Логика моба такая [logic] active = kamp ;изначально моб сидит у костра и ещё не знает ничего danger = danger_ignore on_death = death on_hit = hit [kamp] center_point = koster_center path_walk = koster_center_task radius = 2.4 show_spot = false on_info = {+gans_go} walker ; оппачки, поступил поршень из диалога ГГ с другим НПСом , ; что типа надо бы последить вон за тем ГАНСом. [walker] ; Ганс отправляется в свой путь до первой точки остановки path_walk = gans_walk ; отслеживается растояние до ГГ не больше 40 и не меньше 25 метров path_look = gans_look on_actor_dist_le_nvis = 25 | kamp1 %+gans_kvest_proval +gans_nazad% ; иначе провал задания, Ганс топает назад on_actor_dist_ge_nvis = 40 | walker5 %+gans_kvest_proval% ; к костру откуда ушёл. on_timer = 11000 | walker1 show_spot = false meet = no_meet [walker1] ; следующая точка пути, как всегда осматриваемся на стрёме, потом топаем дальше path_walk = gans1_walk ; проверки на провал задания такие же path_look = gans1_look on_actor_dist_le_nvis = 25 | kamp1 %+gans_kvest_proval +gans_nazad% on_actor_dist_ge_nvis = 40 | walker5 %+gans_kvest_proval% on_timer = 13000 | walker2 show_spot = false meet = no_meet [walker2] path_walk = gans2_walk path_look = gans2_look on_actor_dist_le_nvis = 25 | kamp1 %+gans_kvest_proval +gans_nazad% on_actor_dist_ge_nvis = 40 | walker5 %+gans_kvest_proval% on_timer = 17000 | walker3 show_spot = false meet = no_meet [walker3] path_walk = gans3_walk path_look = gans3_look on_actor_dist_le_nvis = 25 | kamp1 %+gans_kvest_proval +gans_nazad% on_actor_dist_ge_nvis = 40 | walker5 %+gans_kvest_proval% on_timer = 22000 | walker4 show_spot = false meet = no_meet [walker4] path_walk = gans4_walk path_look = gans4_look on_actor_dist_le_nvis = 20 | kamp2 meet = meet [kamp1] ; тот же костёр откуда ушёл моб. Сюда же он и вернулся с пути center_point = koster_center ; когда понял шо его запалили path_walk = koster_center_task radius = 2.4 meet = meet [kamp2] ; конечная точка пути моба, куда он собственно и шёл center_point = gans_center ; и где что то вобщем будет с ним. Что ? Я ещё не придумал. Пусть сидит там. path_walk = gans_center_task radius = 0.4 meet = meet [walker5] path_walk = gans5_walk path_look = gans5_look on_timer = 20000 | %+spawn_gans2 =zasada.dell_gans% ; в случае провала задания Ганс удаляется,и спавнится его братан. show_spot = false meet = no_meet [danger_ignore] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_sound = 0 [meet] use = true use_wpn = true meet_talk_enabled = true [death] on_info = %+gans_kvest_proval% [hit] on_info = {=hit_by_actor} %+gans_kvest_proval% END story_id = 17070 ..... ..... Но дело в том, что как только я получаю поршень +gans_go, то задание сразу уходит в провал. Пробовал на разных расстояниях, всё равно - провал задания. Убирал проверки с [walker] и [walker1], тогда он встаёт от костра, идёт по путям, но потом по достижении [walker2] задание всё равно уходит в провал независимо от того на каком расстоянии ГГ. Что с ним делать и какие ещё проверки поставить ? Уже 2 день его туда сюда гоняю по локации. Ни в какую. Спасибо. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 проследить за НПСом, так чтобы он меня не заметил до определённой точки. Ну с проверками расстояний еще туда-сюда, но вот использование таймера реального времени - это больше всего настораживает. Есть уверенность, что непись успеет пройти весь прописанный, к примеру в gans_walk, путь за 11 секунд реального времени ? Попробуй убрать таймеры в walker, walker1, walker2, walker3, walker5 и пройтись за ним, не нарушив условий по расстояниям. Да и сама идея с таймерами не гуд, лучше сделай в последней look-точке каждого пути выдачу sig = ля-ля, и соответственно on_signal = ля-ля | walkerN. Так даже логичнее будет: дошел до очередной "контрольной" точки, оглянулся - хвоста вроде нет, можно идти дальше... Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 4 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2015 Попробуй убрать таймеры Я конечно попробую убрать таймеры, но до этого случая нареканий на их работу не было в других сценах.Например, зайдя в "смертельный рестриктор" ГГ умирал по таймеру ровно через назначенное время. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 5 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2015 (изменено) условия %+gans_kvest_proval% я бы растащил по разным секциям. Ибо код, который проверяет условия выдачи - в общем, я его ниасилил, поскольку алкоголь в таких количествах мне запрещен. По крайней мере, когда правил Юрика - так и пришлось сделать. Ну, про сякоархаровских крыс вилетающих ты должен бы помнить. 2 Карлан: флудим ? Изменено 5 Сентября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 5 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2015 (изменено) @BFG, Почему волкеров так много? Ты хочешь как-то запутать актора? Не проще ли иметь один волкер, и использовать он_сигнал и/или он_инфо если нужно, а не таймер? Изменено 5 Сентября 2015 пользователем amik Добавлено BFG, 5 Сентября 2015 Волкеров так много согласно сюжета. слишком крытый этот НПС. А как использовать другие проверки я не знаю. Читал логику, все 4 части, но не понял как впихнуть вместо таймера. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 5 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2015 @Dennis_Chikin, боже упаси, в моей голове только светлые мысли. Отвечал я на такие вопросы уже не раз и не два, но народ упорно не хочет пользоваться поиском, парадокс... в общем, я его ниасилил Ну а это так, больше к флуду. Пробелы здесь не в коде, а в логике as is. Читай в голове. Капишь? Добавлено Dennis_Chikin, 5 Сентября 2015 А строчку для поиска покажешь ? Ну да, xr_logic.pick_section_from_condlist() я не осилил, и не стыжусь это признать. То есть, я понимаю, как оно ДОЛЖНО работать, но я не понимаю, что в каких случаях можно ожидать от имеющегося, и зачем оно ТАК. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 5 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2015 Может кто подскажет не сведущему, вот локация Припять из ЗП для ТЧ, она из пака локаций, на ней кучи артов, но в алспавне их нет. Где они могут быть зашиты, или это в самой локации сделано, просто я в этом ноль. Хотел убрать их, а вот как не сообразил. Юра, нет там ничего чтобы называлось name = opr_rand_respawn Ни вместе ни по отдельности, ничего поиском не находится, не может быть, чтобы они были, но их не находит, эти респавны. Добавлено BFG, 5 Сентября 2015 Саня. Посмотри поиском в alife_pripyat.ltx по строке "name = opr_rand_respawn". Там они. Добавлено Хемуль36рус, 5 Сентября 2015 Юра,к сожалению нет там ничего похожего. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 8 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2015 (изменено) Сталкеры, кто подскажет: как можно скриптово сделать, чтобы ГГ стал врагом абсолютно всем нейтральным НПС в Зоне, кроме друзей (которые зелененькие)? И вообще, это возможно сделать? И еще вопрос: мож кто знает, как в ЗП назывался партикл, который отображался, когда нужно было проникнуть в Оазис (представляет из себя вертикальный ряд из звездочек). Попутно: как проигрывать партикл постоянно, зацикленно? Изменено 8 Сентября 2015 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Дормидонт 144 Опубликовано 8 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2015 в ЗП назывался партикл, который отображался, когда нужно было проникнуть в Оазис Ищи по началу имени файла - oazis Ссылка на комментарий
IGOR™ 231 Опубликовано 9 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2015 Доброго Всем Дня.Прошу меня извинить, если пишу не в эту тему, но более подходящей не нашел.Подскажите пожалуйста в таком вопросе. Вид из автомобиля от 3-го лица нормальный: А от 1-го вот такой: Как это можно исправить? Не силен я в моделировании. Добавлено Kirgudu, 9 Сентября 2015 Перенесено из «Моделирования». Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 9 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2015 IGOR™, Это больше в тему по ковырянию конфигов. Правь положение камеры (camera_pos) ГГ в автомобиле в конфиге этого самого "Виллиса". P.S. Куратору темы - было бы неплохо перенести это и предыдущее в тему ковыряния файлов. Заранее спасибо. Добавлено Kirgudu, 9 Сентября 2015 Перенесено из «Моделирования». 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2015 @IGOR™, это в конфиге авто надо править camera_pos = ?,?,? либо driver_place = seat_left заменить на driver_place = seat_right, но это лучше не трогать, а подгонять камерой, потому как точки сидения может не оказаться и получить вылет. 1 Ссылка на комментарий
Marafon6540 765 Опубликовано 9 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2015 @IGOR™, из УЗ виллис брал? Мы его там для передвижения не планировали использовать, просто как пасхалка была. Но есть и настроенный конфиг: https://yadi.sk/d/xhG5F1uCiy6Y4 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 10 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2015 Имеется новый рабочий вертолёт. Хотел поменять ему партиклы взрыва, чтобы отличались от дефолтного, выбрал в PE другой взрыв. Унаследовал секцию, сделал так: [k_50]:helicopter GroupControlSection = spawn_group $prefetch = 1 cform = skeleton class = C_HLCP_S script_binding = bind_heli.bind visual = physics\vehicles\к_50\к_50.ogf explode_particle = anomaly2\body_tear_02 В оллспавне, само собой назначил : section_name = к_50 Всё летает, работает ... но вертолёт по прежнему взрывается с дефолтным партиклом (explosions\expl_mushroom_01). ЧЯДНТ ? Спасибо. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 10 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2015 @BFG, veh_mi24_u_01.ltx explode_particles = explosions\expl_mushroom_01 - тут менял? explode_particle = anomaly2\body_tear_02 создай новый путь в СДК к своей модели и новый конфиг. И там правь. Возможно в секции спавна эта строчка не читается. Добавлено BFG, 10 Сентября 2015 Упс ! Вот там нет, не менял. Вечером сделаю свой конфиг, попробую. Спасибо. 1 Ссылка на комментарий
Marafon6540 765 Опубликовано 10 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2015 (изменено) Парни, два вопроса. Что-то не могу сам разобраться. 1. Есть ли возможность отследить какой файл (имя\расположение) загружается при переходе ГГ на другую локацию (автосейв) и по нажатию забинденой клавиши (квиксейв)? Или это чисто движковые функции? 2. Возможно ли средствами Сталкера скопировать\удалить\переименовать целиком папку на диске? Файл по отдельности можно, с этим разобрался (подробно расписано здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450&p=295808).А вот целиком папкой с файлами возможно манипулировать? Изменено 10 Сентября 2015 пользователем Marafon6540 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 (изменено) Проблема такая : Имеется итем, с анимацией. Спавнится стандартно, через экшен в диалоге, функцией alife():create(.....) Конфиг такой: [predmet]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "arhara_items\predmet" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = physics\decor_4\predmet.ogf radius = 1 quest_item = true can_take = false description = predmet skeleton_name = run_idle physic_type = 0x3 fixed_bones = link cost = 0 Почему то, если я спавню его через оллспавн, то итем нормально встаёт на место и проигрывает всю анимацию и вообще всё хорошо. Но когда я спавню его скриптом, то он появляется на месте в каком то невообразимо сложенном состоянии, как будто его смяли. Само собой никаких анимок, ничего не происходит. Вылета правда тоже нет. Основная кость итема - link Вопрос : что мне дописать в конфиг, чтобы итем заспавнился в рабочем ( анимационном ) состоянии ? Спасибо. p.s. в дальнейшем итем никак не используется, а просто служит предметом обстановки. Изменено 12 Сентября 2015 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 (изменено) @BFG, startup_animation = имя анимации Изменено 12 Сентября 2015 пользователем Дизель Добавлено BFG, 12 Сентября 2015 Не сработало. В ТЧ этот параметр не используется. Только в ЗП нашёл такое. Добавлено Expropriator, 12 Сентября 2015 Вот, что значит 4 года на ЗП сидеть. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 @BFG, в ТЧ параметры startup_animation и fixed_bones из конфига не читаются. 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти