Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всем привет! Не нашел темы связанной с худом, может тут кто знает. Где в файлах можно изменить надпись "Спать ... часов", во всплывающем худе сна при использовании спального мешка (АМК мод)?

Изменено пользователем Outfater
Добавлено BFG,

Смотри файл amk_strings.xml секцию amk_sleep_title и после неё.

А тема по ХУДу находится вот здесь - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8013

 

  Мои работы: (Показать)
Ссылка на комментарий

Очередной мозговой завис по логике у меня и у НПСа.

Цель : проследить за НПСом, так чтобы он меня не заметил до определённой точки. Логика моба такая

  Логика (Показать)

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

  BFG писал(а):
проследить за НПСом, так чтобы он меня не заметил до определённой точки.

Ну с проверками расстояний еще туда-сюда, но вот использование таймера реального времени - это больше всего настораживает. Есть уверенность, что непись успеет пройти весь прописанный, к примеру в gans_walk, путь за 11 секунд реального времени ? Попробуй убрать таймеры в walker, walker1, walker2, walker3, walker5 и пройтись за ним, не нарушив условий по расстояниям. Да и сама идея с таймерами не гуд, лучше сделай в последней look-точке каждого пути выдачу sig = ля-ля, и соответственно on_signal = ля-ля | walkerN. Так даже логичнее будет: дошел до очередной "контрольной" точки, оглянулся - хвоста вроде нет, можно идти дальше...

Ссылка на комментарий

 

 

  UnLoaded писал(а):
Попробуй убрать таймеры

Я конечно попробую убрать таймеры, но до этого случая нареканий на их работу не было в других сценах.
Например, зайдя в "смертельный рестриктор" ГГ умирал по таймеру ровно через назначенное время.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

условия %+gans_kvest_proval% я бы растащил по разным секциям.

Ибо код, который проверяет условия выдачи - в общем, я его ниасилил, поскольку алкоголь в таких количествах мне запрещен.

 

По крайней мере, когда правил Юрика - так и пришлось сделать. Ну, про сякоархаровских крыс вилетающих ты должен бы помнить.

 

 

2 Карлан: флудим ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@BFG, Почему волкеров так много? Ты хочешь как-то запутать актора?

Не проще ли иметь один волкер, и использовать он_сигнал и/или он_инфо если нужно, а не таймер?

Изменено пользователем amik
Добавлено BFG,

Волкеров так много согласно сюжета. слишком крытый этот НПС.

А как использовать другие проверки я не знаю. Читал логику, все 4 части, но не понял как впихнуть вместо таймера.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, боже упаси, в моей голове только светлые мысли. Отвечал я на такие вопросы уже не раз и не два, но народ упорно не хочет пользоваться поиском, парадокс...

 

  Dennis_Chikin писал(а):

в общем, я его ниасилил

Ну а это так, больше к флуду.

 

Пробелы здесь не в коде, а в логике as is. Читай в голове. Капишь?

Добавлено Dennis_Chikin,

А строчку для поиска покажешь ?

 

Ну да, xr_logic.pick_section_from_condlist() я не осилил, и не стыжусь это признать. То есть, я понимаю, как оно ДОЛЖНО работать, но я не понимаю, что в каких случаях можно ожидать от имеющегося, и зачем оно ТАК.

Ссылка на комментарий

Может кто подскажет не сведущему, вот локация Припять из ЗП для ТЧ, она из пака локаций, на ней кучи артов, но в алспавне их нет. Где они могут быть зашиты, или это в самой локации сделано, просто я в этом ноль. Хотел убрать их, а вот как не сообразил.5f6f33c124119d9b68799b8620122d985f202222


Юра, нет там ничего чтобы называлось

name = opr_rand_respawn

Ни вместе ни по отдельности, ничего поиском не находится, не может быть, чтобы они были, но их не находит, эти респавны.

Добавлено BFG,

Саня. Посмотри поиском в alife_pripyat.ltx по строке "name = opr_rand_respawn". Там они.

Добавлено Хемуль36рус,

Юра,к сожалению нет там ничего похожего.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Сталкеры, кто подскажет: как можно скриптово сделать, чтобы ГГ стал врагом абсолютно всем нейтральным НПС в Зоне, кроме друзей (которые зелененькие)? И вообще, это возможно сделать?


И еще вопрос: мож кто знает, как в ЗП назывался партикл, который отображался, когда нужно было проникнуть в Оазис (представляет из себя вертикальный ряд из звездочек). Попутно: как проигрывать партикл постоянно, зацикленно?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

  AndrewMor писал(а):
в ЗП назывался партикл, который отображался, когда нужно было проникнуть в Оазис

Ищи по началу имени файла - oazis

Ссылка на комментарий

Доброго Всем Дня.
Прошу меня извинить, если пишу не в эту тему, но более подходящей не нашел.
Подскажите пожалуйста в таком вопросе. 
Вид из автомобиля от 3-го лица нормальный:

 

  Скрин (Показать)
Добавлено Kirgudu,

Перенесено из «Моделирования».

Ссылка на комментарий

IGOR™, Это больше в тему по ковырянию конфигов. Правь положение камеры (camera_pos) ГГ в автомобиле в конфиге этого самого "Виллиса".

P.S. Куратору темы - было бы неплохо перенести это и предыдущее в тему ковыряния файлов. Заранее спасибо.

Добавлено Kirgudu,

Перенесено из «Моделирования».

  • Спасибо 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@IGOR™, это в конфиге авто надо править

camera_pos                = ?,?,?

 

либо driver_place = seat_left заменить на driver_place = seat_right, но это лучше не трогать, а подгонять камерой, потому как точки сидения может не оказаться и получить вылет.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@IGOR™, из УЗ виллис брал? Мы его там для передвижения не планировали использовать, просто как пасхалка была.

Но есть и настроенный конфиг: https://yadi.sk/d/xhG5F1uCiy6Y4

8e385cc7627e27eaf45c8fbebae90d8a53dced22 e6877a2683df7529eb8dd3c7bd9ab19a53dced22

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Имеется новый рабочий вертолёт. Хотел поменять ему партиклы взрыва, чтобы отличались от дефолтного, выбрал в PE другой взрыв.

Унаследовал секцию, сделал так:

[k_50]:helicopter
GroupControlSection = spawn_group
$prefetch = 1
cform = skeleton
class = C_HLCP_S
script_binding = bind_heli.bind
visual = physics\vehicles\к_50\к_50.ogf

explode_particle  = anomaly2\body_tear_02

В оллспавне, само собой назначил :

section_name = к_50

Всё летает, работает ... но вертолёт по прежнему взрывается с дефолтным партиклом (explosions\expl_mushroom_01).

 

ЧЯДНТ ?

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, veh_mi24_u_01.ltx explode_particles        = explosions\expl_mushroom_01 - тут  менял?


 

 

  BFG писал(а):
explode_particle = anomaly2\body_tear_02
создай новый путь в СДК к своей модели и новый конфиг. И там правь. Возможно в секции спавна эта строчка не читается.
Добавлено BFG,

Упс ! Вот там нет, не менял. Вечером сделаю свой конфиг, попробую.

Спасибо.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Парни, два вопроса. Что-то не могу сам разобраться.

1. Есть ли возможность отследить какой файл (имя\расположение) загружается при переходе ГГ на другую локацию (автосейв) и по нажатию забинденой клавиши (квиксейв)? Или это чисто движковые функции?

 

2. Возможно ли средствами Сталкера скопировать\удалить\переименовать целиком папку на диске? Файл по отдельности можно, с этим разобрался (подробно расписано здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450&p=295808).А вот целиком папкой с файлами возможно манипулировать?

Изменено пользователем Marafon6540
Ссылка на комментарий

Проблема такая :

Имеется итем, с анимацией. Спавнится стандартно, через экшен в диалоге, функцией alife():create(.....)

Конфиг такой:

[predmet]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn  = "arhara_items\predmet"
;$prefetch  = 32
class = II_ATTCH
cform = skeleton
visual = physics\decor_4\predmet.ogf
radius = 1
quest_item = true
can_take = false
description = predmet
skeleton_name = run_idle
physic_type = 0x3
fixed_bones = link
cost = 0

Почему то, если я спавню его через оллспавн, то итем нормально встаёт на место и проигрывает всю анимацию и вообще всё хорошо.

Но когда я спавню его скриптом, то он появляется на месте в каком то невообразимо сложенном состоянии, как будто его смяли. Само собой никаких анимок, ничего не происходит. Вылета правда тоже нет.

Основная кость итема - link

Вопрос : что мне дописать в конфиг, чтобы итем заспавнился в рабочем ( анимационном ) состоянии ?

Спасибо.

 

p.s. в дальнейшем итем никак не используется, а просто служит предметом обстановки.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, startup_animation                    = имя анимации

Изменено пользователем Дизель
Добавлено BFG,

Не сработало. В ТЧ этот параметр не используется.

Только в ЗП нашёл такое.

Добавлено Expropriator,

Вот, что значит 4 года на ЗП сидеть.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...