Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 Vadyanchikus писал(а): указанный в логе файл я не трогал ВООБЩЕ А его не обязательно трогать. Достаточно потрогать что-то, обращающееся к этому скрипту. Частенько такое бывает - привыкнешь)) Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 @_Val_, судя по всему, так и есть. И чё делать-то? Ошибку я всё равно не найду. Неужто сносить скрипты и ставить чистые? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) Vadyanchikus писал(а): Накануне только 2 новых ранга ввёл. Но вряд ли это как-то связано. А чего гадать ? Открой death_manager.script и гляди в районе 139 строки - че ему надо. И вообще, в этом скрипт-файле происходит(основное его предназначение) заполнение инвентаря откинувших копыта НПСов всяким лутом, в зависимости от кучи факторов: группировка, ранг, лока, на которой ласты склеил и еще всякое, всего не упомню. И в движке обычно так устроено, что добавление глобальных вещей типа группировки или ранга, требует регистрации этого вновьдобавленного в разных местах... Изменено 20 Августа 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Winsor 178 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) ТЧ 1.0006 + НС Уважаемые знающие, столкнулся с такой проблемой - для оружия с установленным подствольником не сохраняется при сейв/лоад апдейт часть нетпакета. В чем это выражается и алгоритм действий: цепляем подствол с поддержкой ВОГ 25 и ВОГ 25п делаю активным подствол , заряжаю ВОГ 25п (update_packet.ammo_type=1) деактивирую подствол (update_packet.ammo_type=1) сейв/лоад делаю активным подствол , в подстволе ВОГ 25 (update_packet.ammo_type=0) если делать сейв лоад с активным подстволом - тип гранаты (соответственно update packet сохраняется) Сталкивался кто либо с подобным? виноват биндер или конфиг ствола? Благодарю за информацию! Изменено 20 Августа 2015 пользователем Winsor Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 343 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 AndrewMor писал(а): Если будешь вводить в игру новый патрон - прописка его в _g.script обязательна. В противном случае будет вылет. Сам столкнулся с этим. А почему у меня не вылетает? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Winsor 178 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 20.08.2015 в 19:48, Zander_driver сказал: А почему у меня не вылетает? Наверное , у Вас эта таблица заменена на универсальную функцию типа такой: function ammo_section(section) return system_ini():r_string(section, "class") == "AMMO" endfunction ammo_section(section) return system_ini():r_string(section, "class") == "AMMO" end Ну или еще один вариант - Вы используете metatable c __index с функцией подобной выше выше. Третий вариант - Вы используете конфиг для загрузки в этот массив... Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 @Winsor, то есть ту таблицу с патронами можно заменить этой функцией? function ammo_section(section) return system_ini():r_string(section, "class") == "AMMO" endfunction ammo_section(section) return system_ini():r_string(section, "class") == "AMMO" end И, кстати, чуть ниже есть такая таблица с квестовыми предметами. Я добавил квестовый предмет и ничего, вылета нет. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 343 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 Вообще да, многое _зачем-то_ прибитое гвоздями, можно заменить функцией, и от этого станет удобнее и лучше. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) 20.08.2015 в 15:53, Vadyanchikus сказал: Извините, если не в эту тему написал, но по-моему этому вопросу место именно здесь.В общем, получил вылет. Вылет происходит при убийстве NPC (новичок у костра из деревни, стрелял прямо в голову): [error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : <no expression>[error]Arguments : LUA error: ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\death_manager.script:139: attempt to index field '?' (a nil value)Весь прикол в том, что указанный в логе файл я не трогал ВООБЩЕ (я его даже сравнил с файлом из "чистой" gamedata - полностью совпадает). Не подскажете, в чём дело. Накануне только 2 новых ранга ввёл. Но вряд ли это как-то связано. Всё, решено.Скорее всего, это ошибка была не из-за введения нового ранга, поскольку я полностью откатил это "нововведение".Вероятнее всего, ошибка была в файлах death_***.ltx, поскольку я там что-то кусками вставил. Я потом нормально всё дописал и вылетов больше не было. Изменено 20 Августа 2015 пользователем Vadyanchikus Ссылка на комментарий
DemonTools 12 Опубликовано 20 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2015 18.08.2015 в 20:41, _Val_ сказал: Хм...А что по твоему означает stalker_movement_speeds? И чему кстати лезть в такие дебри. Где регулируется скорость ГГ - известно всем. Думаю ты не понял суть вопроса - скорость гг где регулируется это понятно, но я спрашивал про ЗНАЧЕНИЕ скорости неписей, чтобы прописать в графу скорости актера... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 343 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 @DemonTools, Вообще, чтобы не стукаться головой о движковые поправки получить точно именно то значение которое нужно, я бы в данном случае предпочел скриптом замерить фактическую скорость какого-нибудь нпс, посадив его на логику валкера и играясь с его спринтом. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 DemonTools писал(а): Думаю ты не понял суть вопроса Суть вопроса я понял...А вот ты по ходу дела сам не понял, чего хочешь. И поэтому не понимаешь, как ето сделать. Скорость движения у разных неписей может отличаться друг от друга. Допустим монолитовцы могут двигаться не так как сталкеры и т.д. А ты хочешь всем неписям прописать скорости ГГ. Не легче более-менее подогнать скорость ГГ к скоростям неписей? ЗЫ... Насколько я понимаю - тебе надоело натыкаться на кого-нить во время сопровождения и т.д. Но и ходить(бегать) медленно тоже не в кайф. Это как в поговорке про ёлку. И залезть хочешь и не уколоться...Так не бывает. Ссылка на комментарий
Winsor 178 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 (изменено) 20.08.2015 в 20:24, Vadyanchikus сказал: @Winsor, то есть ту таблицу с патронами можно заменить этой функцией? Можно, главное правильно в используемых местах переделать обращение к этой таблице на вызов Вашей функции. Либо, чтобы не переделывать все и вся - изменить саму таблицу таким образом с использованием setmetatable __index , чтобы вызывалась Ваша функция. Уважаемые - по поводу проблемы с подствольником - это может кто-то подтвердить или это только моя проблема? Благодарю! Изменено 21 Августа 2015 пользователем Winsor Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 Про ammo_sections: Поиск дает dunin_ammo.script, repair_check.script, restriction_stock.script, rx_wmgr.script. То есть, один файл из amk, и 3 навески на него. Что они с ним делают ? Правильно, проверяют секцию. По тому что в class_registrator не прописан класс для ammo. Да, отдельный интересный вопрос - что в этой таблице делают гранаты. При том, что в другой подобной таблице граната прописана как то, из чего можно стрелять. Аналогично с quest_items. То есть, замена обращения к таблице на чтение из конфига - это не есть решение. Но в принципе, ни одна из этих проверок на самом деле ни в одном скрипте не нужна. И даже если у нас есть проблема с clsid(), то коль скоро в наличии имеется еще пачка скриптов, использующих таблицы зависимости патронов и оружия - строить эту таблицу при запуске (вот таки да, читая конфиг), и брать из нее. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 280 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 Winsor писал(а): Уважаемые - по поводу проблемы с подствольником - это может кто-то подтвердить или это только моя проблема? @Winsor, насколько я помню, просто так управлять неактивным типом зарядов с помощью update-части нет-пакета не получится. Если не ошибаюсь, тут надо рыть в сторону абстрактной части, причём оперировать ею будет несколько сложнее, так как она доступна только во время исполнения метода STATE_Write для серверного объекта (этот метод должен быть вызван движком, а не скриптом, то есть, по сути, для этого доступен только один момент - выход объекта в онлайн, когда клиентский объект считывает из движкового нет-пакета свои данные. Вот тогда абстрактную часть и можно прочитать и изменить). Детали можно найти поиском в обсуждениях двух-трёхлетней давности, например кое-какая косвенная информация есть здесь. 1 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий
NonGrande 16 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 (изменено) Ребята, поможете? Какой код надо написать, чтобы при поднятии предмета сработал любой скрипт? http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13054 - не кошерно ? dc Изменено 21 Августа 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий
Winsor 178 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 21.08.2015 в 08:08, Kirgudu сказал: просто так управлять неактивным типом зарядов с помощью update-части нет-пакета не получится. Т.е. насколько я понял - такая проблема есть и в оригинале? Если да - как и кто решал такую проблему? Спасибо! Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 280 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 @Winsor, в оригинале этой проблемы нет, так как разрабам игры не было необходимости править таким образом нет-пакеты из скрипта. Я же написал, что следует сделать - пощупать abstract-часть нетпакета. Естественно, с ней работали - см. мою ссылку, да и поиск на форуме работает, - но из тех, кто есть сейчас на форуме, вряд ли кто-то этим так уж заморачивался (я конкретно про тип зарядов). Попробуй ты, посмотри, что там есть, как можно менять, какой эффект, и отпиши здесь результат. Может, я вообще ошибаюсь, и рыть надо в другом месте. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий
AndrewMor 533 Опубликовано 22 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2015 @Vadyanchikus, насчет квестовых предметов - сказать не могу ничего, не знаю. А вот с новым патроном, правда, не у меня самого, а у другогго мододела, был вылет. И пока он патрон в _г.скрипт не прописал, вылет не исчез. Возможно, это связано с перепаковщиком патронов (dunin_ammo.script). Vadyanchikus писал(а): Не подскажете, в чём дело. Накануне только 2 новых ранга ввёл. Вот именно новых рангов этому скрипту и не хватает. Он должен вывести ранг убиенного, а нового ранга не видит, потому и вылет. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 22 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2015 (изменено) @AndrewMor, спешу огорчить, но в чистой ТЧ нет скрипта dunin_ammo Изменено 22 Августа 2015 пользователем Vadyanchikus Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти