Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Кто-нибудь знает, как назначить горячую клавишу на антирад вместо аптечки(необязательно антирад, можно на колбасу или "казаки"), какие конкретно файлы нужно ковырять?

Если ты желаешь возвестить людям какую-либо важную истину, облеки оную в одежду общего мнения.

Пифагор Самосский.

Ссылка на комментарий
Кто-нибудь знает, как назначить горячую клавишу на антирад вместо аптечки

Никак не поменять действие горячих клавишь!

Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий

Почему, неужели в движковая фигня?

 

Может просто никто не пытался, или пытался?

Если ты желаешь возвестить людям какую-либо важную истину, облеки оную в одежду общего мнения.

Пифагор Самосский.

Ссылка на комментарий
shepard1a, если бы зависело от скриптов, то юзанье (антирада / спальника или еще чего) через горячие клавиши давно бы уже реализовали... Изменено пользователем KOKC
Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий

quest, это, наверное, я выкладывал.

1. Для начала, в gamedata\sounds\characters_voice\scenario\ создать папку, например, esc_mafon.

И в получившуюся директорию: gamedata\sounds\characters_voice\scenario\esc_mafon\ положить музыку с названием day_music_1.ogg, day_music_2.ogg и т.д. (будет играть днём). И в эту же папку добавляем night_music_1.ogg, night_music_2.ogg, ... (будет играть ночью).

2. В файл sound_theme.script (gamedata\scripts\) добавить:

ph_snd_themes["day_music"] = {"characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_1",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_2",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_3",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_4",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_5",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_6",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_7",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_8",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_9",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_10"
                                    }

ph_snd_themes["night_music"] = {"characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_1",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_2",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_3",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_4",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_5",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_6",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_7",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_8",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_9",
                                    "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_10"
                                    }

Я довёл счёт до 10-ти файлов. Можно продолжить - зависит от того, сколько песен планируется добавить.

3. Распаковать all.spawn и в в файл alife_l01_escape.ltx добавить в конце:

[888]
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = esc_mafon
position = -212.976898193359,-22.2855587005615,-127.408164978027
direction = 0,2.40000009536743,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 59
distance = 0.400000005960464
level_vertex_id = 41277
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\esc_mafon.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = equipments\mafon

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_flags = 1

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

4. Теперь сама логика. В gamedata\config\scripts\, создать файл esc_mafon.ltx и заполнить:

[logic]
active = ph_sound@day

[ph_sound@day]
snd = day_music
on_info = {!is_day} ph_sound@night

[ph_sound@night]
snd = night_music
on_info = {=is_day} ph_sound@day

Либо:

[logic]
active = ph_sound@day

[ph_sound@day]
snd = day_music
on_signal = sound_end| {!is_day} ph_sound@night

[ph_sound@night]
snd = night_music
on_signal = sound_end| {=is_day} ph_sound@day

В первом варианте, музыка с дневной на ночную, переключится сразу, как наступит ночь.

Во втором варианте, музыка так же переключится с наступлением ночи, но песня не прервётся, а доиграется до конца. Второй вариант, так скажем, по красивее будет.

 

Ссылка на комментарий

2shepardia:

могу только посоветовать stalker_keys для биндинга клавиш на действия

Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! ©

Ссылка на комментарий

Люди, подскажите, какие файлы отвечают за динамические новости? Т.е. что б можно было вырезать их, и они работали б на оригинале.

==============
Ссылка на комментарий

На офф. форуме в теме "вопросы по программированию" Skunk не так давно выкладывал архив с выдранными файлами. Можешь посмотреть на него.

 

Файлы, которые показывают новости, - это news_main.script и news_data.script.

Смотришь из каких файлов они вызываются и какие вызывают. Думаю что таких будет досточно много :)

Прослеживаешь зависимости до оригинальных файлов скриптов и выбираешь нужные файлы.

 

Вообще динамические новости в описании мода стоят на первом месте вместе с Оффлайн - A-Life.

Они занимают в моде достаточно большое место - приходят те же сообщения о выбросах, обшаривании тайников и прочего.

Если это все не брать, то останется не так уж и много сообщений :)

А если брать, то это уже будет практически АМК мод :)

 

 

Изменено пользователем Kolmogor
Ссылка на комментарий
pstor имеет ограничени?

pstor, как и альтернативы, имеет ограничение на размер < 8кб - это размер НЕТ-пакета. с помощью которого сохраняются данные.

В АМК есть проверка на превышение этого размера в файле bind_stalker.script actor_binder:save

 

Альтернатива сохранять данные самим - смотреть опять же actor_binder:save. Можно сэкономить, на именах переменных

Ссылка на комментарий

Наклепал мини-фикс, исправляющий мелкие ошибки АМК и ор. игры. Иконка эл-химеры соответствует модели. Исправлено modes в мп. игре, тепер Режимы. Добавлено описание ТД и Бассейна в МП. В начале игры дверь к Сидору открыта, новички будут с вами нормально говорить.

 

Можно ли с помощь скрипта править хар. ГГ. Типа высота прыжка, скорость сринта?

Изменено пользователем Real Wolf
Ссылка на комментарий

Заметил интересную особенность - и в ТЧ, и в ЧН не выполняется главное правило стрельбы из автоматического оружия длинными очередями... А именно - точки попадания пуль должны уходить вверх и вправо. Точнее, вверх-то они уходят. А вот вправо - нет. Идет дисперсия в обе стороны по горизонтали. И следующий выстрел как будто расчитывается от последнего попадания (имхо). Такое впечатление, что ГГ при стрельбе упирает приклад оружия не в правое плечо (как большинство трудящихся ;) ), а в середину груди, чуть выше солнечного сплетения... В результате выстрелы могут уйти вверх (что нормально) и влево ! В реальной ситуации это невозможно. Так-нет ?

Ни у кого под руками нет случайно выдранного из чистой скрипта поведения оружия при стрельбе ? Хотелось бы поковыряться...

Поисковик не помог. Либо об этом не писали, либо я не умею юзать поиск... :rolleyes:

 

Если хочешь на работе много секса и любви - сделай что-нибудь плохое, чтоб потом тебя ...

Ссылка на комментарий

А как можно сделать,чтобы после получения какого либо инфопоршня НПС переходил на другие пути? Ну как при штурме АТП на кордоне.

Если не ошибаюсь, это нужно прописывать в логике, но как?

Ссылка на комментарий

А в Сталкере предусмотренно, если ГГ полностью уйдет под воду, ну там шкала воздуха или прочее?

Нет, шкала воздуха не предусмотрена...

Да и негде в игре ГГ тонуть то...

Slonyash

Ни у кого под руками нет случайно выдранного из чистой скрипта поведения оружия при стрельбе ?

Если не ошибаюсь, то все конфиги оружия, - указаны в LTX-файле данного ствола., ну и в самом weapons.ltx...

Посмотри файлы в папке gamedata\config\weapons, может поможет... :)

Если не ошибаюсь, это нужно прописывать в логике, но как?

Не ошибаешься...

В схему добавить: on_info = {+Инфопоршен} переключение на новую схему (walker)

А в (walker) уже ставишь новый путь для непися...

Например:

[walker@test]

path_walk = guard_walk4

Изменено пользователем KOKC
Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий
Если не ошибаюсь, то все конфиги оружия, - указаны в LTX-файле данного ствола., ну и в самом weapons.ltx... Посмотри файлы в папке gamedata\config\weapons, может поможет... :)

Конфиги оружия этого дела не описывают. Точнее, есть там переменная

cam_step_angle_horz=1.3;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

, но влияния ее на поведение оружия незаметно. Вот если бы найти функцию, которая ее обрабатывает при стрельбе...

 

Если хочешь на работе много секса и любви - сделай что-нибудь плохое, чтоб потом тебя ...

Ссылка на комментарий

Slonyash, скорей всего эта функция зашита в сам движок...

В шпаргалке n6260 ничего не нашел подходящего?

Там конфиги описываются вкратце...

Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...