Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) У свежезаспавненного монстра очевидно нет ни каких эксклюзивов. Соотвественно, они ни где не запоминаются. Изменено 2 Августа 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) Это не соляночный код. Упс... Не ожидал, что в ОП-2 это изменено. Вот из ОП-2: function se_monster:on_before_register() self:fill_exclusives() end В Солянке по другому? У свежезаспавненного монстра очевидно нет ни каких эксклюзивов. Соотвественно, они ни где не запоминаются. Отладка показывает, что свежеспауненого мутанта немедленно, вон в том коде, затягивает в любой свободный гулаг. Если выразиться точнее, не в том коде конкретно, а в промежутке между create() и вызовом amk.on_REspawn(), который вызывает amk_mod.respawned(), который и ставит мутанту custom_data. Изменено 2 Августа 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 Я что-то запутался, скрипт smart_terrain.script, в оригинальном должна быть 1031 строка, вот эта: local ltx = ini_file( "misc\\" .. self.gparams.type .. ".ltx" ) Собсно что есмь такое? type я тут понимаю - имя гулага, собственно какая роль этого конфига в этом скрипте? Чисто статистическая? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 Отладка показывает, что свежеспауненого мутанта немедленно, вон в том коде, затягивает в любой свободный гулаг. Если выразиться точнее, не в том коде конкретно, а в промежутке между create() и вызовом amk.on_REspawn(), который вызывает amk_mod.respawned(), который и ставит мутанту custom_data.Не знаю, что там в моде. Есть чистый ТЧ, se_respawn.script: obj = alife():create(spawn_section, ... obj:brain():update() local smart_terrain_id = obj:smart_terrain_id() То есть для распределения по гулагам специально вызывается obj:brain():update(). До этого вызова смарт не задан. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 @abramcumner, а при чем тут чистый ТЧ, если я в самом первом сообщении, на эту тему, написал: Кто использует респаунеры из Солянки, которые при спауне мутантов делают вот так: Ах да, это же русский форум. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 ТЧ 1.0006 + НС Уважаемые, каким образом можно заставить увидеть физический объект любого сталкера, заспавненный скриптом? В том же пресловутом watcher_act.script есть проверка по npc:memory_visible_objects() , по которой сталкеры движутся к выброшенному объекту из инвентаря. но физические объекты не попадают в этот список. Т.е. я хочу, чтобы сталкер подошел к "брошенному" (заспавненному ящику) и, например, попытался сделать "use" на него. само собой, ящик спавниться абсолютно произвольно. Эти объекты можно "увидеть" в amk_offline_alife.script но как то странно срабатывает , т.е. сталкер может "заметить" ящик за 400 метров от себя, игнорируя тот что лежит под ногами... Благодарю за информацию! Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 проверка по npc:memory_visible_objects() Не проверка а перебор. С выбором "наилучшего" объекта, к которому нпс и пойдет. Почему для него объект лежащий за 400 метров оказался лучше того что под ногами, это другой уже вопрос. но физические объекты не попадают в этот список. А откуда это известно? вы весь список в лог выводили? Если нет, то советую с этого и начать. Посмотреть, что непись вообще видит а что нет. И уже исходя из этого размышлять дальше. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
плащ 0 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 (изменено) Ты не удосужился даже логику показать, под какой схемой он работает, на что ты вообще надеешься?В логике проблем нет (ибо это обычная remark) стандартную sit она же проигрывает, а новую анимацию (sit_stul) рядом с гулагом не хочет.У меня несколько вариантов в чем причина: 1)Гулаг находиться на новой локации (сразу отпадает, ибо на кордоне деревню новичков сломало). 2)Я где-то напортачил в мозгах смарта или Гулага (хотелось бы узнать все файлы относящийся к мозгам). 3)Возможно надо где-то дополнительно прописать анимацию чтобы смарт или гулаг отпустили бедного нпса (в этом варианте тоже я слабо уверен). Изменено 3 Августа 2015 пользователем плащ Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 А откуда это известно? вы весь список в лог выводили? Если нет, то советую с этого и начать. Посмотреть, что непись вообще видит а что нет. И уже исходя из этого размышлять дальше. Да . Выводил. O_PHYS_S в этот список не попадает... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 Ну тогда, учитывая что перебор все равно идет по таблице, надо эти объекты туда добавить. 1. Спрашиваем у нпс что он видел, движковым методом, сохраняем это в таблицу. 2. Своей функцией наподобие того что вам уже дали в соседней теме для сталкеров, получаем список нужных физ-объектов онлайн. У физ.объектов так же есть биндер, так что проблем вообще никаких. 3. В watcher_act.script делаем перебор по обеим таблицам, или сливаем их в одну и уже по ней гоняем перебор. 4. Profit 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 @плащ, ремарк как базовая? Вы когда-нибудь перестанете издеваться? "Мозги" гулага - smart_terrain.script/xr_gulag.script, ну и gulag_*.script (но это уже мозжечок). Ты вообще уверен что у тебя этот нпс становится под гулаг? Если его гулаг подбирает, то нет ничего удивительного что он анимацию не отыгрывает. Пиши в кастом дату игнор смартов, у меня работает. @Zander_driver, слишком заморочено, лучше сразу физиков на попадание во фруструм проверять и тут же доливать в таблицу, профит сразу. 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 Zander_driver, слишком заморочено, лучше сразу физиков на попадание во фруструм проверять и тут же доливать в таблицу, профит сразу. Ты более коротко и менее понятно для не-сильно ориентирующихся, написал по сути то же что и я. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 @Zander_driver, ващпе если хоть немного хотеть понять, то как-бы код из соседней темы подойдет на 100%, и ваши всякие мемори-визиблы нафиг не нужны в случае с физиками да и вообще. По другому движок-онли. Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 (изменено) Спасибо всем кто откликнулся и за Ваши идеи. Пока копался в поиске стандартного подхода к определению видимых объектов, нашел итератор not_yet_visible_objects() (кстати, рабочий). название как бы намекает, но вот зачем? осталось найти not_anymore_visible_object()... и картина мира сложится воедино. Изменено 3 Августа 2015 пользователем Winsor Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 @Карлан, Если хотеть немного понять, можно заметить что добавляя в watcher_act поиск физ.объектов, вопрошающий не хотел выкинуть оттуда все остальное что там уже было. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 @Zander_driver, ну так не выкидывай, какие проблемы? Делать по нормальному в нашей сообществе - моветон, начиная с самих. Ссылка на комментарий
плащ 0 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 @плащ, ремарк как базовая? Вы когда-нибудь перестанете издеваться? "Мозги" гулага - smart_terrain.script/xr_gulag.script, ну и gulag_*.script (но это уже мозжечок). Ты вообще уверен что у тебя этот нпс становится под гулаг? Если его гулаг подбирает, то нет ничего удивительного что он анимацию не отыгрывает. Пиши в кастом дату игнор смартов, у меня работает. Извини если чего плохо объяснил, вот файлы: НПС [11541] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = pred_sergant_mayor_Vaskes position = -556.44348144531,14.339447021484,246.32183837891 direction = 0.0580197647213936,0,0.998315453529358 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = pred_sergant_mayor_Vaskes ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3880 distance = 0 level_vertex_id = 95372 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none=true [logic] cfg = scripts\logic\vaskes.ltx END ; cse_visual properties visual_name = actors\stalker_hero\stalker_hero_novice_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -556.44348144531,14.339447021484,246.32183837891 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,2,0 predicate4 = 2,2,1,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Смарт [11543] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = pred_post_nato position = -564.25579833984,15.655229568481,266.97406005859 direction = -0.951673030853271,0,-0.307113021612167 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3880 distance = 5 level_vertex_id = 84213 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = pred_post_nato capacity = 2 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2.5480751991272 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties Смарт рассчитан на двух НПС и эти двое прекрасно выполняют свою работу [logic] active = remark meet = no_meet [remark] anim = sit_stul meet = no_meet sit_stul = { prop = { maxidle = 5, sumidle = 3, rnd = 100 }, into = { [0] = {"sit_idle_0"} }, out = nil, idle = { [0] = "sit_idle_0" }, rnd = nil }, sit_stul= {weapon = "none", movement = nil, mental = nil, bodystate = nil, animstate = nil, animation = "sit_stul" }, Еще раз опишу проблему:Новая анимация (вырезанная с ЗП) прекрасно работает но только в дали от гулага. Рядом с гулагом она либо просто не функционирует (как на predbannik'е) либо ломает гулаг (как на escepe), при этом если в логике написать стандартную анимацию (вроде sit или sit_ass) все шикарно работает! P.S. поставил smart_terrain.script и xr_gulag.script со стандартного ТЧ проблема не пропала. Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 @плащ, не берусь ничего утверждать, но анимация сидения работает у меня лично, да и не только у меня вот отсюда. [zaton_kardan_look_2] points = p0 p0:name = wp00|a=sit_stul_sleep p0:flags = 0x1 p0:position = 105.325080871582,-3.93491101264954,182.070297241211 p0:game_vertex_id = 3686 p0:level_vertex_id = 1147194 и не используй в логике в активной схеме, если только она не изменится [remark] 1 Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 4 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2015 в СДК глянуть это тебе надо в партикл эдиторе открыть свой файл и выбрать нужный партикл, Вот и спрашивал, как? Партикл эдитор запускаю, справа отображается список партиклов. А как его в том же СДК воочию увидеть? Чтобы в игре запустить конкретный, делаю так: local obj = db.actor:position() obj.x = obj.x - 10local particle_blow = particles_object([[anomaly\storm_01]])particle_blow:play_at_pos(obj) Но это один, а если их сотня-другая? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 4 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2015 @AndrewMor, в скролл-баре параметов выбранного партикла (внизу справа) есть кнопки Play, Stop. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти