Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Попробовал перенести 2 смарт тирейна с оригинального кордона на новый билдовский путем замены вертиксов, в итоге все бандиты и сталкеры кому присвоин смарт бегут в одну точку на карте и стоят там, причем работа осуществляется, но в одной точке... в чем проблема?

Изменено пользователем Roman_Dmitrov2
Ссылка на комментарий

@dsh, да, ошибся с названием)

Я так же пытался добавлять статик в CUIScrollView в комбинации с этим методом. Получилось только если делать сначала RemoveWondow(static), а потом AddWindow(static). Вроде пока вылетов не было.

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@dsh, AdjustHeightToText для статика вполне нормально работает уже после инициализации статика в скролле. Если все-таки не получается, попробуй обновить текст так:

scroll:Clear()
static:DetachFromParent()
static = xml:InitStatic("static", scroll)
static:SetText("text")
static:AdjustHeightToText()

И кстати говоря, AdjustHeightToText необходимо вызывать после установки текста в статик, иначе двиг не поймет насколько растягивать высоту.

Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

, спасибо большое - работает! У меня вылетало из-за того, что я не делал DetachFromParent() статику.

 

Если просто делать AdjustHeightToText(), без очистки скоролла и добавления туда нового статика - не реагирует. Естественно, я вызывал AdjustHeightToText() после SetText().

Ссылка на комментарий

Снова здравствуйте.

И снова возникло несколько вопросов при редактировании файла outfit.ltx - прошу помочь разобраться.
Например, планирую добавить в игру новый костюм.
Что у меня есть - есть новый файл act_new_exoskel_killer_black.dds
Добавляю иконки в файлы ui_icon_equipment.dds и в ui_icons_actor_amk.dds - все отлично.
Открываю outfit.ltx ,в конце добавляю секцию своего костюма и вписываю туда необходимые данные - вот тут возникают вопросы..

Причем нигде в Интернете нет детального, внятного объяснения ,что является странным...

 

Часть кода

  Показать

 

 

Спасибо ,что вчера научили как правильно вычислять значения по х  и  у :)

Теперь вопрос - что и как и на что изменять в строке actor_visual = actors\killer\stalker_fantom_exoskeleton.ogf?

Как правильно вычислять координаты иконки в полный рост - full_scale_icon = 10,6

И каким образом мой  новый файл act_new_exoskel_killer_black.dds "привязать" ко всему этому безобразию? :)

 

До ui_icons_npc.xml и string_table_outfit.xml еще не добрались ;)

Ссылка на комментарий

Товарищи, вопрос у меня такой.

Запускаю я, в общем, погодный эффект через "level.set_weather_fx("эффект")", который должен длиться 17 игровых минут, но он берёт и отключается, не доиграв до конца. Может быть причиной движковое переключение погоды?

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

 

 

  Gerakruger писал(а):
Причем нигде в Интернете нет детального, внятного объяснения ,что является странным
В чём не внятно?
Ссылка на комментарий

При подходе к определенной зоне ловлю вылет, не пойму, подскажет может кто?

  лог (Показать)
Ссылка на комментарий
  Roman_Dmitrov2 писал(а):

Description : XML node not found

Arguments : green_power_static

Проверь правильность написания статика, на который ругается игра. В твоем случае - green_power_static.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function :
[error]File :
[error]Line : 0
[error]Description : wpn_binder:set_bones_visibility

 

В чем проблема?

Изменено пользователем BFG
Добавлено BFG,

Где описание бага ? Что сделано, что правлено, что откуда взято ?

Походу дело в модели оружия. Что то с косточками

Ссылка на комментарий

Прошу помощи ибо уже остатки мозга сломал. Есть диалог. Если его проговорить до конца, то он нормально проговаривается, берётся задание, выполняется, получается награда, после выполнения НПС рассказывает историю из 2-го диалога, но при любом следующем обращении к мобу, сразу вылет, без вариантов.

[error]Line  :140
[error]Description   : No available phrase to say, dialog[ mob_start]

Камменты мои, для улучшения восприятия )))

  Показать

 

 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
У тебя этот диалог стартовый (<start_dialog>, и нпс всегда начинает с него), а в нём не осталось доступных реплик - либо добавить нейтральную (привет и т.д) как без условий, так и с ним - замкнув на ней после задания весь диалог. Всё же лучше сделать диалог по условию (<actor_dialog>) и блокировать его с помощью <dont_has_info> сразу после <dialog id=""> (из оригинальных диалогов игры).

Также в профиле нпс имеется двойной стартовый диалог, что в оригинале не встречается.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
  h0N0r писал(а):
Также в профиле нпс имеется двойной стартовый диалог, что в оригинале не встречается.

Глянь в оригинал и ты увидишь, что все НПСы имеют такую структуру "двойного стартового диалога".

  Вот сразу Волк с оригинала (Показать)
Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Как-то так...

Например, есть диалог с 3 репликами без условий, и каждый раз выдаётся одна из них. В твоём случае, 3 и 5 доступна для рандомной выдачи (но одну и ту же можно получать каждый раз), и получается из 3 в 3_1_1 нормально, а дальше условие (надо переместить под 3 с has_info) блокирует продолжение.

А по двойным, смотрел с ЗП.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

а проблема BFG заключается я добавил оружие акмс в ogse,оружие предназначено для него,когда я сохраняю игру с оружием и пытаюсь загрузить сохранение то ловлю такой вылет

Ссылка на комментарий

@BFG,

так ты фразу5 тоже с условием сделал :) Скорей всего у тебя по условиям не проходят проверку ни одна из фраз 1-4/5.

Или настрой условия или добавь условие к диалогу, чтобы диалог отключался целиком.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Петрович...

А почему ты не используешь 

<action>dialogs.break_dialog</action>

для окончания диалога?

 

Ну а с условиями <has_info>  и  <dont_has_info> у тебя явный беспорядок.

 

 

 

  BFG писал(а):
Глянь в оригинал и ты увидишь

Ты уверен в безглючности оригинала? Маленький кафказкий пашутилка))

Вообще - ты для начала попробовал-бы использовать имеющиеся схемы диалогов из модов. В принципе найти можно любые примеры. И раздваивание и т.д.

И всё это работает. Чего огород то городить..

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

Как сделать квадратную иконку вместо прямоугольной?
Координаты указал верно, но все равно прямоугольная
db.actor:give_game_news(dead_news, "ui\\ui_iconstotal",Frect():set(432,350,50,50), 1000, 4000)

 

Сам нашел, в файле maingame_pda_msg прописаны размер иконок, теперь все нормально, а текстуры и так квадратные были
<icon_static x="0" y="3" width="50" height="53" stretch="0"/>

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Кто подскажет, где именно лежит звуки пда, когда на мини карте нпс появляются то звук играет, именно он и нужен, или файл где прописаны эти звуки, буду очень благодарен)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...