Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Попробовал перенести 2 смарт тирейна с оригинального кордона на новый билдовский путем замены вертиксов, в итоге все бандиты и сталкеры кому присвоин смарт бегут в одну точку на карте и стоят там, причем работа осуществляется, но в одной точке... в чем проблема?

Изменено пользователем Roman_Dmitrov2
Ссылка на комментарий

@dsh, да, ошибся с названием)

Я так же пытался добавлять статик в CUIScrollView в комбинации с этим методом. Получилось только если делать сначала RemoveWondow(static), а потом AddWindow(static). Вроде пока вылетов не было.

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@dsh, AdjustHeightToText для статика вполне нормально работает уже после инициализации статика в скролле. Если все-таки не получается, попробуй обновить текст так:

scroll:Clear()
static:DetachFromParent()
static = xml:InitStatic("static", scroll)
static:SetText("text")
static:AdjustHeightToText()

И кстати говоря, AdjustHeightToText необходимо вызывать после установки текста в статик, иначе двиг не поймет насколько растягивать высоту.

Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

, спасибо большое - работает! У меня вылетало из-за того, что я не делал DetachFromParent() статику.

 

Если просто делать AdjustHeightToText(), без очистки скоролла и добавления туда нового статика - не реагирует. Естественно, я вызывал AdjustHeightToText() после SetText().

Ссылка на комментарий

Снова здравствуйте.

И снова возникло несколько вопросов при редактировании файла outfit.ltx - прошу помочь разобраться.
Например, планирую добавить в игру новый костюм.
Что у меня есть - есть новый файл act_new_exoskel_killer_black.dds
Добавляю иконки в файлы ui_icon_equipment.dds и в ui_icons_actor_amk.dds - все отлично.
Открываю outfit.ltx ,в конце добавляю секцию своего костюма и вписываю туда необходимые данные - вот тут возникают вопросы..

Причем нигде в Интернете нет детального, внятного объяснения ,что является странным...

 

Часть кода

[killer_elitblack_exoskeleton]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\killer_elitblack_exoskeleton"
$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
inv_name = killer_elitblack_exoskeleton_name
inv_name_short = killer_elitblack_exoskeleton_name
description = killer_elitblack_exoskeleton_description
ef_equipment_type = 5

inv_weight = 10.0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 72
inv_grid_y = 24

visual = equipments\exoskelet
actor_visual = actors\killer\stalker_fantom_exoskeleton.ogf
full_icon_name = npc_icon_killer_elitblack_exoskeleton
cost = 275000
slot = 6
full_scale_icon = 10,6 ;иконка сталкера в костюме в полный рост

 

 

Спасибо ,что вчера научили как правильно вычислять значения по х  и  у :)

Теперь вопрос - что и как и на что изменять в строке actor_visual = actors\killer\stalker_fantom_exoskeleton.ogf?

Как правильно вычислять координаты иконки в полный рост - full_scale_icon = 10,6

И каким образом мой  новый файл act_new_exoskel_killer_black.dds "привязать" ко всему этому безобразию? :)

 

До ui_icons_npc.xml и string_table_outfit.xml еще не добрались ;)

Ссылка на комментарий

Товарищи, вопрос у меня такой.

Запускаю я, в общем, погодный эффект через "level.set_weather_fx("эффект")", который должен длиться 17 игровых минут, но он берёт и отключается, не доиграв до конца. Может быть причиной движковое переключение погоды?

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

При подходе к определенной зоне ловлю вылет, не пойму, подскажет может кто?

Expression    : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
Function      : CUIXmlInit::InitStatic
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp
Line          : 172
Description   : XML node not found
Arguments     : green_power_static

Ссылка на комментарий

Description : XML node not found

Arguments : green_power_static

Проверь правильность написания статика, на который ругается игра. В твоем случае - green_power_static.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function :
[error]File :
[error]Line : 0
[error]Description : wpn_binder:set_bones_visibility

 

В чем проблема?

Изменено пользователем BFG
Добавлено BFG,

Где описание бага ? Что сделано, что правлено, что откуда взято ?

Походу дело в модели оружия. Что то с косточками

Ссылка на комментарий

Прошу помощи ибо уже остатки мозга сломал. Есть диалог. Если его проговорить до конца, то он нормально проговаривается, берётся задание, выполняется, получается награда, после выполнения НПС рассказывает историю из 2-го диалога, но при любом следующем обращении к мобу, сразу вылет, без вариантов.

[error]Line  :140
[error]Description   : No available phrase to say, dialog[ mob_start]

Камменты мои, для улучшения восприятия )))

 

Профиль моба : 

<start_dialog>mob_start</start_dialog>
<actor_dialog>mob_story</actor_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>

Диалог по которому вылет :

 <dialog id="mob_start">
        <phrase_list>
          
<phrase id="0">
<text />
<next>1</next>
<next>2</next>
<next>3</next>
<next>4</next>
</phrase>


<phrase id="1">
<text />
<dont_has_info>monolit_raid</dont_has_info>     если враги не атаковали
<dont_has_info>monolit_damaged</dont_has_info>   если враги не убиты, то будет ветка диалога 1
<next>1_1</next>
</phrase>
<phrase id="1_1">
<text>mob_start_1_1</text>"привет, помоги нам чувак, ты ж Меченый, ты во всех модах всем помогаешь"
<next>1_2</next>
</phrase>
<phrase id="1_2">
<text>mob_start_1_2</text>" чо случилось то ? "
<next>1_3</next>
</phrase> 
<phrase id="1_3">
<text>mob_start_1_3</text>"нам кранты типа щас, фанатики отаке. Поможешь ? Мы тебе печенек отсыпем и скажем где мега клондайк с водкой"
<next>1_3_1</next>
<next>1_4_1</next>
<next>1_5_1</next>
</phrase>
<phrase id="1_3_1">
<text>mob_start_1_3_1</text>   "Да само собой чуваки, я ж Меченый я фсем помогаю. Такова воля мододелов, будь они прокляты"
<precondition>xr_conditions.mob_not_damaged_monolit</precondition>   Прекондишен на то что фанатики ещё не потревожены и не убиты, тогда выдаём поршни и диалог
<give_info>mob_help</give_info>           выдаём поршень на задание "помочь чувакам"
<give_info>monolit_raid</give_info>          выдаём поршень на атаку фанатиков и начало грабежа корованов
<next>1_3_2</next>
</phrase>
<phrase id="1_3_2">
<text>mob_start_1_3_2</text>  "ну ты ваще молодец, спасибо Меченый."
</phrase>


<phrase id="1_4_1">
<text>mob_start_1_4_1</text>  "Не мужики, устал я от беготни по Зоне. Мне ещё до финала мода дойти ннада"
<precondition>xr_conditions.mob_not_damaged_monolit</precondition>Прекондишен на то что фанатики ещё не потревожены и не убиты, тогда выдаём поршни и диалог
<give_info>mob_reject</give_info>выдаём поршень на отказ от помощи, используем в сюжете далее... 
<give_info>monolit_raid</give_info>но всё равно отправляем фанатиков на резню и грабёж
<next>1_4_2</next>
</phrase>
<phrase id="1_4_2">
<text>mob_start_1_4_2</text> "ну ты ваще. Не зря тебя на форумах называют Гэ-Гэ. Вот точно ты Гэ."
</phrase>


<phrase id="1_5_1">
<text>mob_start_1_5_1</text>"Я их уже фсех того.....поездом перехал."
<precondition>xr_conditions.mob_damaged_monolit</precondition>прекондишен на то что ГГ УЖЕ САМ пострелял фанатиков, тогда
<give_info>monolit_damaged</give_info>выдаём поршень что фанатики убиты и диалог 
<next>1_5_2</next>
</phrase>            
<phrase id="1_5_2">
<text>mob_start_1_5_2</text> "Мдааа...значит нам повезло, ты короче иди, а мы их похороним"
</phrase>


<phrase id="2">
<text />
<dont_has_info>mob_help</dont_has_info>эта ветка будет если ГГ решил помочь
<has_info>monolit_raid</has_info>и если фанатики уже прут на резню, то типа "они уже идут"
<next>2_1</next>
</phrase>
<phrase id="2_1">
<text>mob_start_2_1</text>"Не о чем с тобой говорить папаша, топай на позицию блин"
</phrase>


<phrase id="3">
<text />
<has_info>mob_help</has_info>диалог будет если  ГГ решил помочь
<has_info>mob_monolit_killed</has_info>и если фанатки УЖЕ убиты, то разговор о плюшках
<next>3_1</next>
</phrase>
<phrase id="3_1">
<text />
<next>3_1_1</next>
</phrase>
<phrase id="3_1_1">
<text />
<next>3_1_1_1</next>
</phrase>
<phrase id="3_1_1_1">
<text>mob_start_3_1_1_1</text>"Спасибо, ты нам очень помог. Клондайк с водкой закопан под Монолитом" 
<dont_has_info>mob_thanks</dont_has_info>
<next>3_1_2</next>
</phrase>
<phrase id="3_1_2">
<text>mob_start_3_1_2</text> "Ладно, откопаю, мне не привыкать"
<give_info>mob_dialog_end</give_info>поршень что диалог состоялся 
<give_info>mob_thanks</give_info>поршень  на то , что уже рассчитались с ГГ за помощь
<next>3_1_3</next>
</phrase>
<phrase id="3_1_3">
<text>mob_start_3_1_3</text> "Держи деньжат малость"
<action>mob_dialogs.mob_payment</action>выдача денег нашему ГГ
</phrase>


<phrase id="4">
<text />
<dont_has_info>mob_monolit_killed</dont_has_info> диалог будет если фанатики ещё не убиты
<has_info>mob_help</has_info> но наш ГГ принял задание о помощи
<next>4_1</next>
</phrase>
<phrase id="4_1">
<text>mob_start_4_1</text>"Дело ещё не сделано, болтать будем потом."
</phrase>        


        </phrase_list>
    </dialog>

 

 

 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
У тебя этот диалог стартовый (<start_dialog>, и нпс всегда начинает с него), а в нём не осталось доступных реплик - либо добавить нейтральную (привет и т.д) как без условий, так и с ним - замкнув на ней после задания весь диалог. Всё же лучше сделать диалог по условию (<actor_dialog>) и блокировать его с помощью <dont_has_info> сразу после <dialog id=""> (из оригинальных диалогов игры).

Также в профиле нпс имеется двойной стартовый диалог, что в оригинале не встречается.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
Также в профиле нпс имеется двойной стартовый диалог, что в оригинале не встречается.

Глянь в оригинал и ты увидишь, что все НПСы имеют такую структуру "двойного стартового диалога".

<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>

 

 

 

 

либо добавить нейтральную (привет и т.д) как без условий, так и с ним - замкнув на ней после задания весь диалог.
<next>5</next> Добавил в стартовый выбор веток диалога
......
......
......
<phrase id="5">
                <text />
                <has_info>mob_monolit_damaged</has_info>
                <next>5_1</next>
</phrase>
<phrase id="5_1">
                <text>mob_start_51</text> "Здарова Сталкерюга"
</phrase>

 

Всё равно вылетает.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Как-то так...

Например, есть диалог с 3 репликами без условий, и каждый раз выдаётся одна из них. В твоём случае, 3 и 5 доступна для рандомной выдачи (но одну и ту же можно получать каждый раз), и получается из 3 в 3_1_1 нормально, а дальше условие (надо переместить под 3 с has_info) блокирует продолжение.

А по двойным, смотрел с ЗП.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

а проблема BFG заключается я добавил оружие акмс в ogse,оружие предназначено для него,когда я сохраняю игру с оружием и пытаюсь загрузить сохранение то ловлю такой вылет

Ссылка на комментарий

@BFG,

так ты фразу5 тоже с условием сделал :) Скорей всего у тебя по условиям не проходят проверку ни одна из фраз 1-4/5.

Или настрой условия или добавь условие к диалогу, чтобы диалог отключался целиком.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Петрович...

А почему ты не используешь 

<action>dialogs.break_dialog</action>

для окончания диалога?

 

Ну а с условиями <has_info>  и  <dont_has_info> у тебя явный беспорядок.

 

 

 

Глянь в оригинал и ты увидишь

Ты уверен в безглючности оригинала? Маленький кафказкий пашутилка))

Вообще - ты для начала попробовал-бы использовать имеющиеся схемы диалогов из модов. В принципе найти можно любые примеры. И раздваивание и т.д.

И всё это работает. Чего огород то городить..

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

Как сделать квадратную иконку вместо прямоугольной?
Координаты указал верно, но все равно прямоугольная
db.actor:give_game_news(dead_news, "ui\\ui_iconstotal",Frect():set(432,350,50,50), 1000, 4000)

 

Сам нашел, в файле maingame_pda_msg прописаны размер иконок, теперь все нормально, а текстуры и так квадратные были
<icon_static x="0" y="3" width="50" height="53" stretch="0"/>

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Кто подскажет, где именно лежит звуки пда, когда на мини карте нпс появляются то звук играет, именно он и нужен, или файл где прописаны эти звуки, буду очень благодарен)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...