Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

 

 

Причем нигде в Интернете нет детального, внятного объяснения ,что является странным
В чём не внятно?

При подходе к определенной зоне ловлю вылет, не пойму, подскажет может кто?

Expression    : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
Function      : CUIXmlInit::InitStatic
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp
Line          : 172
Description   : XML node not found
Arguments     : green_power_static

Description : XML node not found

Arguments : green_power_static

Проверь правильность написания статика, на который ругается игра. В твоем случае - green_power_static.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function :
[error]File :
[error]Line : 0
[error]Description : wpn_binder:set_bones_visibility

 

В чем проблема?

Изменено пользователем BFG

Прошу помощи ибо уже остатки мозга сломал. Есть диалог. Если его проговорить до конца, то он нормально проговаривается, берётся задание, выполняется, получается награда, после выполнения НПС рассказывает историю из 2-го диалога, но при любом следующем обращении к мобу, сразу вылет, без вариантов.

[error]Line  :140
[error]Description   : No available phrase to say, dialog[ mob_start]

Камменты мои, для улучшения восприятия )))

 

Профиль моба : 

<start_dialog>mob_start</start_dialog>
<actor_dialog>mob_story</actor_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>

Диалог по которому вылет :

 <dialog id="mob_start">
        <phrase_list>
          
<phrase id="0">
<text />
<next>1</next>
<next>2</next>
<next>3</next>
<next>4</next>
</phrase>


<phrase id="1">
<text />
<dont_has_info>monolit_raid</dont_has_info>     если враги не атаковали
<dont_has_info>monolit_damaged</dont_has_info>   если враги не убиты, то будет ветка диалога 1
<next>1_1</next>
</phrase>
<phrase id="1_1">
<text>mob_start_1_1</text>"привет, помоги нам чувак, ты ж Меченый, ты во всех модах всем помогаешь"
<next>1_2</next>
</phrase>
<phrase id="1_2">
<text>mob_start_1_2</text>" чо случилось то ? "
<next>1_3</next>
</phrase> 
<phrase id="1_3">
<text>mob_start_1_3</text>"нам кранты типа щас, фанатики отаке. Поможешь ? Мы тебе печенек отсыпем и скажем где мега клондайк с водкой"
<next>1_3_1</next>
<next>1_4_1</next>
<next>1_5_1</next>
</phrase>
<phrase id="1_3_1">
<text>mob_start_1_3_1</text>   "Да само собой чуваки, я ж Меченый я фсем помогаю. Такова воля мододелов, будь они прокляты"
<precondition>xr_conditions.mob_not_damaged_monolit</precondition>   Прекондишен на то что фанатики ещё не потревожены и не убиты, тогда выдаём поршни и диалог
<give_info>mob_help</give_info>           выдаём поршень на задание "помочь чувакам"
<give_info>monolit_raid</give_info>          выдаём поршень на атаку фанатиков и начало грабежа корованов
<next>1_3_2</next>
</phrase>
<phrase id="1_3_2">
<text>mob_start_1_3_2</text>  "ну ты ваще молодец, спасибо Меченый."
</phrase>


<phrase id="1_4_1">
<text>mob_start_1_4_1</text>  "Не мужики, устал я от беготни по Зоне. Мне ещё до финала мода дойти ннада"
<precondition>xr_conditions.mob_not_damaged_monolit</precondition>Прекондишен на то что фанатики ещё не потревожены и не убиты, тогда выдаём поршни и диалог
<give_info>mob_reject</give_info>выдаём поршень на отказ от помощи, используем в сюжете далее... 
<give_info>monolit_raid</give_info>но всё равно отправляем фанатиков на резню и грабёж
<next>1_4_2</next>
</phrase>
<phrase id="1_4_2">
<text>mob_start_1_4_2</text> "ну ты ваще. Не зря тебя на форумах называют Гэ-Гэ. Вот точно ты Гэ."
</phrase>


<phrase id="1_5_1">
<text>mob_start_1_5_1</text>"Я их уже фсех того.....поездом перехал."
<precondition>xr_conditions.mob_damaged_monolit</precondition>прекондишен на то что ГГ УЖЕ САМ пострелял фанатиков, тогда
<give_info>monolit_damaged</give_info>выдаём поршень что фанатики убиты и диалог 
<next>1_5_2</next>
</phrase>            
<phrase id="1_5_2">
<text>mob_start_1_5_2</text> "Мдааа...значит нам повезло, ты короче иди, а мы их похороним"
</phrase>


<phrase id="2">
<text />
<dont_has_info>mob_help</dont_has_info>эта ветка будет если ГГ решил помочь
<has_info>monolit_raid</has_info>и если фанатики уже прут на резню, то типа "они уже идут"
<next>2_1</next>
</phrase>
<phrase id="2_1">
<text>mob_start_2_1</text>"Не о чем с тобой говорить папаша, топай на позицию блин"
</phrase>


<phrase id="3">
<text />
<has_info>mob_help</has_info>диалог будет если  ГГ решил помочь
<has_info>mob_monolit_killed</has_info>и если фанатки УЖЕ убиты, то разговор о плюшках
<next>3_1</next>
</phrase>
<phrase id="3_1">
<text />
<next>3_1_1</next>
</phrase>
<phrase id="3_1_1">
<text />
<next>3_1_1_1</next>
</phrase>
<phrase id="3_1_1_1">
<text>mob_start_3_1_1_1</text>"Спасибо, ты нам очень помог. Клондайк с водкой закопан под Монолитом" 
<dont_has_info>mob_thanks</dont_has_info>
<next>3_1_2</next>
</phrase>
<phrase id="3_1_2">
<text>mob_start_3_1_2</text> "Ладно, откопаю, мне не привыкать"
<give_info>mob_dialog_end</give_info>поршень что диалог состоялся 
<give_info>mob_thanks</give_info>поршень  на то , что уже рассчитались с ГГ за помощь
<next>3_1_3</next>
</phrase>
<phrase id="3_1_3">
<text>mob_start_3_1_3</text> "Держи деньжат малость"
<action>mob_dialogs.mob_payment</action>выдача денег нашему ГГ
</phrase>


<phrase id="4">
<text />
<dont_has_info>mob_monolit_killed</dont_has_info> диалог будет если фанатики ещё не убиты
<has_info>mob_help</has_info> но наш ГГ принял задание о помощи
<next>4_1</next>
</phrase>
<phrase id="4_1">
<text>mob_start_4_1</text>"Дело ещё не сделано, болтать будем потом."
</phrase>        


        </phrase_list>
    </dialog>

 

 

 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

У тебя этот диалог стартовый (<start_dialog>, и нпс всегда начинает с него), а в нём не осталось доступных реплик - либо добавить нейтральную (привет и т.д) как без условий, так и с ним - замкнув на ней после задания весь диалог. Всё же лучше сделать диалог по условию (<actor_dialog>) и блокировать его с помощью <dont_has_info> сразу после <dialog id=""> (из оригинальных диалогов игры).

Также в профиле нпс имеется двойной стартовый диалог, что в оригинале не встречается.

  • Согласен 1
Также в профиле нпс имеется двойной стартовый диалог, что в оригинале не встречается.

Глянь в оригинал и ты увидишь, что все НПСы имеют такую структуру "двойного стартового диалога".

<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>

 

 

 

 

либо добавить нейтральную (привет и т.д) как без условий, так и с ним - замкнув на ней после задания весь диалог.
<next>5</next> Добавил в стартовый выбор веток диалога
......
......
......
<phrase id="5">
                <text />
                <has_info>mob_monolit_damaged</has_info>
                <next>5_1</next>
</phrase>
<phrase id="5_1">
                <text>mob_start_51</text> "Здарова Сталкерюга"
</phrase>

 

Всё равно вылетает.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Как-то так...

Например, есть диалог с 3 репликами без условий, и каждый раз выдаётся одна из них. В твоём случае, 3 и 5 доступна для рандомной выдачи (но одну и ту же можно получать каждый раз), и получается из 3 в 3_1_1 нормально, а дальше условие (надо переместить под 3 с has_info) блокирует продолжение.

А по двойным, смотрел с ЗП.

  • Спасибо 1

а проблема BFG заключается я добавил оружие акмс в ogse,оружие предназначено для него,когда я сохраняю игру с оружием и пытаюсь загрузить сохранение то ловлю такой вылет

@BFG,

так ты фразу5 тоже с условием сделал :) Скорей всего у тебя по условиям не проходят проверку ни одна из фраз 1-4/5.

Или настрой условия или добавь условие к диалогу, чтобы диалог отключался целиком.

  • Спасибо 1

Петрович...

А почему ты не используешь 

<action>dialogs.break_dialog</action>

для окончания диалога?

 

Ну а с условиями <has_info>  и  <dont_has_info> у тебя явный беспорядок.

 

 

 

Глянь в оригинал и ты увидишь

Ты уверен в безглючности оригинала? Маленький кафказкий пашутилка))

Вообще - ты для начала попробовал-бы использовать имеющиеся схемы диалогов из модов. В принципе найти можно любые примеры. И раздваивание и т.д.

И всё это работает. Чего огород то городить..

Изменено пользователем _Val_

   УРАГАН.png

                 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2

                                      ПАРТИКЛЫ TERRA

 

 

 

Как сделать квадратную иконку вместо прямоугольной?
Координаты указал верно, но все равно прямоугольная
db.actor:give_game_news(dead_news, "ui\\ui_iconstotal",Frect():set(432,350,50,50), 1000, 4000)

 

Сам нашел, в файле maingame_pda_msg прописаны размер иконок, теперь все нормально, а текстуры и так квадратные были
<icon_static x="0" y="3" width="50" height="53" stretch="0"/>

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Кто подскажет, где именно лежит звуки пда, когда на мини карте нпс появляются то звук играет, именно он и нужен, или файл где прописаны эти звуки, буду очень благодарен)

@Charsi, спасибо, но че то не помогло, да вижу в файле звук прописан, но в саундах он у меня не заменен, а звук все равно другой...

Поможет (сам когда-то менял) - ...\gamedata\config\system.ltx - секция [maingame_ui]

 

 

 

<phrase id="2">
<text />
<dont_has_info>mob_help</dont_has_info>эта ветка будет если ГГ решил помочь

 

 

Сдается мне, что вот эта ветка у тебя вообще не показывается. Думаю, здесь условие должно быть "<has_info>mob_help</has_info>"

  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Уважаемые! Кто-нибудь может подсказать как убрать все артефакты разбросанные по базе бандитов в ТД? Не могу их найти в all.spawn...

kramer,

 

; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = val_surprise_box_0005
position = 33.3917808532715, 1.02275967597961, -48.0679168701172
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 9285

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 811
level_vertex_id = 316473
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <[drop_box]
community = def_box
items = af_ameba_slime
END


 

; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = val_surprise_box_0004
position = 32.2964706420898, 1.02276003360748, -48.0361175537109
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 9284

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 811
level_vertex_id = 316473
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <[drop_box]
community = def_box
items = af_ameba_slug


Вот их спавн.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

@ed_rez,

Спасибо, но это не то. Этого у меня в спавне уже нет. Я имел ввиду "капли" и "огненные шары" во дворе и в гаражах, еще там кажется какой-то "выверт" остался. Там их несколько штук каждых. Так же как и не могу найти арты, которые спавнятся в углу локации Свалка, где бандиты сидят для отбития рейда по просьбе Беса и еще при входе на Дикую территорию некоторые "капли" и огненные шары" остаются. В спавне, я вроде все, что можно убрал, а вот те, которые остались, случайно не аномалиями ли рождаются при первой загрузке?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...