Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 @UnLoaded, вывод очевиден, это и есть те тонкости о которых я упомянул . Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 visual = physics\stol\stol_6.ogf -- модель должна иметь кость для фиксации, с именем "link" Совершенно необязательно. Главная кость модели может иметь имя, отличное от "link". Только в строке "data.fixed_bones = "link"" имя кости заменяется на искомое. Имя главной кости можно увидеть в СДК. 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 Как сделать так, что-бы при каждом старте игры у главного героя были разные аватарки? ТЧ. В каком-то моде на ЗП видел подобное, но название увы - забыл. Ссылка на комментарий
RafMadMan 85 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 Как реализовать панель быстрого доступа к предметам а-ля ЗП, или Фотограф, или ТТ-2 ? Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 Имя главной кости можно увидеть в СДК - есть способ узнать это имя не ставя сдк? утилитой типа converter?Как реализовать панель быстрого доступа к предметам а-ля ЗП, или Фотограф, или ТТ-2 ? как таковой панели нет, то что Вы видите на экране - просто отображение на худе иконок предметов по определенным условиям, а нажатие на клавиши обрабатывается в другом месте. посмотреть на реализацию можно взяв какой нибуть альтернативный худ с таким отображением, чтобы не распаковывать все ресурсы. Ссылка на комментарий
RafMadMan 85 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 @Winsor, так вот я и не могу найти нечего подходящего, что бы посмотреть как оно реализовано. А выкачивать тонны материала, ради того, что бы покопаться и нечего не найти - увы не могу. Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 (изменено) RafMadMan Ну давно же есть худ ЗП для ТЧ, где есть(панель быстрого доступа к предметам а-ля ЗП), смотри на PG. Он весит то всего 3 мб. ИдентификацияНазвание модификации: Improved_interface из ЗП в ТЧ v 1.2 ~= исправления над ошибкамиПредназначение: S.T.A.L.K.E.R - Shadow of ChernobylНеобходимый патч: Версии 1.0006Автор: Сергей Сергеевич()Автор: все вкуснасти на раз.. 1024х768, так же проделана работа 1440х900 если на других экранов криво то мой совет: правим ручками,ручками под свой монитор. как сказать вся основная задача сделанаГлобальные изменения: v 1.1Изменен HUD, с добавлением новых функции. на примере: dmx_fast_use_slots.script быстрые слоты f1, f2, f3, f4 был взят из dmx.mod 1.3.5 + ООП.МА.К полностю был переделан под Improved_interface, теперь можно куда угодно перемещать и на широковорматнике. такжи взял dmx_inv_weight_static.script это иконка веса.Изменен inventory, с добавлений condition_progress состояния: оружия, брони, слоты f1, f2, f3, f4Изменен carbody_new, добавил кнопку выход, деньги актора, condition_progress состояния: здоровья актора, индикаторы радиация кроватичения, слоты f1, f2, f3, f4Изменен trade, добавлением condition_progress состояния: здоровья актора, индикаторы радиация кроватичения, слоты f1, f2, f3, f4Изменен pda, добавил кнопку выход.Исправил не дочёты придедуйщий версий пример такие как при просмотре описания вещи тепер можно дажи колёсиком прокручиватьГлобальные изменения: v 1.2 ~= исправления над ошибками1.добавил на худ состаяния оружия, дальность, убойность от sgm_mod.зп, часы на худ = убрал индикаторы видимасти, убрал иконку оружия, исправил текстуру мини пда2. исправил инвентарь, торговля, пда = исправил текстуры были не много кривые ну и так помелочи всё не перечитать3. закинул ещё два вайла, map_spots.xml каторый меняет иконки в пда и на мини карте, теперь главная задача отоброжается жолтым, все побочные белымmap_spots_relations.xml = теперь в пда видны сталкеры = если эти вайлы не понравились проста удаляемИ так не стесняемся пишим в коме: вы всегда сможите найти меня на playground.ru мой ник: serg101188ЕСЛИ НА ШИРОКОФОРМАТНИКЕ ТО ВИДЕМ ДОП.. ВАЙЛЫ ПО БОКАМ Ссылка http://rghost.ru/private/8dThqCL8M/f76a71394d36d4fed22f2f2ada997a74 Изменено 24 Июня 2015 пользователем alex5773 1 Ссылка на комментарий
Gorodetskij 23 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 (изменено) Всем привет. Ввел в ТЧ O.F.F.L.I.F.E. стволы АК сотой серии, прописал торговцам-все есть. Прописал неписям-нет ни у кого. Прописывал через config-gameplay-character_desc-локация. Из-за чего такая ерунда может быть? Изменено 24 Июня 2015 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 @Gorodetskij, Пропиши там же в файле симуляции . Ссылка на комментарий
RafMadMan 85 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 @alex5773, да я и не знал как правильно загуглить, а на вопросы "панель быстрого доступа для ТЧ" гугл бесился и выдавал ссылки на рэпаки ЗП , короче - спасибо тебе, поковыряем это дело. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 - есть способ узнать это имя не ставя сдк? утилитой типа converter? Я такого способа не знаю. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 @UnLoaded, еще кастом дату надо написать, что-бы не гудел. К тому же есть экспортированный класс для работы с фиксацией костей, только там тоже есть свои тонкости, но всеже лучше работать с ним. что Вы имеете в виду? Расскажите подробнее, пожалуйста. Ссылка на комментарий
Marafon6540 751 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 - есть способ узнать это имя не ставя сдк?Из самого простого - посмотреть в MilkShape. При выделении главной кости выделятся все зависимые от нее кости: Если же выделить не главную - подобного не произойдет: 1 1 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 Из самого простого - посмотреть в MilkShape. При выделении главной кости выделятся все зависимые от нее кости: Просто и гениально, как я сам не допер . Только сдается мне, что человек спрашивал про более легкий способ, ибо все равно, не СДК, так Милку надо качать и ставить. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 25 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2015 (изменено) Может быть простой вопрос.. Но все-таки, как сделать НПС бессмертным через all.spawn? Платформа - SoC. Изменено 25 Июня 2015 пользователем NL-Vincenz Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 25 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2015 В чем разница между методами distance_to_sqr(...) и distance_to(...) класса vector ? И в чем разница между этими методами с позиции производительности(нагрузки не движок) ? Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 26 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2015 человек спрашивал про более легкий способ Открываешь модель Нотепадом++ и ищешь либо вручную, либо поиском, если в курсе - какие вообще бывают кости. Получается как-то так.. Для олл_спавна больше и не надо)) 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 26 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2015 (изменено) Открываешь модель Нотепадом++ и ищешь либо вручную, либо поиском, если в курсе - какие вообще бывают кости. Если не знаешь имя кости - как ты ее найдешь ? В том-то и дело, что например, текстуру можно так найти. Имя текстуры находится перед словом "model". А кость как найти? А если знаешь имя кости, зачем ее искать? Так только кость с именем "link" можно найти. Будет вхождение - значит есть такая косточка. Изменено 26 Июня 2015 пользователем AndrewMor 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 26 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2015 @UnLoaded, Нет разницы. Используй то, что тебе удобнее. Сделал пять замеров при многотысячном цикле TIMER 'distance_to_sqr' > STOP > TIME = 329500.3125 TIMER 'distance_to' > STOP > TIME = 387779.96875 TIMER 'distance_to_sqr' > STOP > TIME = 354719.125 TIMER 'distance_to' > STOP > TIME = 330774 TIMER 'distance_to_sqr' > STOP > TIME = 387717.28125 TIMER 'distance_to' > STOP > TIME = 354094.84375 TIMER 'distance_to_sqr' > STOP > TIME = 346623.84375 TIMER 'distance_to' > STOP > TIME = 379060.625 TIMER 'distance_to_sqr' > STOP > TIME = 361943.84375 TIMER 'distance_to' > STOP > TIME = 345612.15625 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 26 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2015 (изменено) если знаешь имя кости, зачем ее искать? Человек хотел узнать, как легко определить, какая кость главная. Насколько я понимаю, для того - чтобы произвести спавн объекта через олл_спавн. Имеет модель, не знает - какую кость писать в олл-спавне. fixed_bones = link.. fixed_bones = wpn_body и так далее. Если ты вообще не представляешь, какие есть кости, то конечно да, тогда ау...Но в олл_спавне есть грубо говоря весь список костей - используемых в сталкере. Тут два выхода. 1. Писать в секции объекта любую кость от балды, компилить олл_спавн, загружать игру и вылетать...пока не поймаешь нужную. 2. Загнать список костей в Нотепад++ и спокойно найти искомое за полторы минуты. Что правильней - думай сам)) ЗЫ... Имя текстуры находится перед словом "model" Кстати - имя кости находится перед путем к модели...Не всегда конечно)) Изменено 26 Июня 2015 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти