Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Поясню: нужно, чтобы НПС палили по реальным врагам, но не срывались в движковый бой, а именно, палили во врагов, не перемещаясь. Может, не совсем правильно объяснил. Нужно, чтобы они отвлекали внимание вражин на себя. Возможно такое? Или я уже перемудрил и есть что-то попроще?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
  Dennis_Chikin писал(а):
чем стандартный скрипт для снайперов не нравится ?

В принципе мне кажется тем, что снайпера вроде только одиночными стреляют. Хотя в случае использования дробовика оно и пофиг.

Кстати можно попробовать и настройку  внутри схемы 

out_restr= <имя_рестра>,

чтобы непись не убегал с позиции.

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

 

 

  _Val_ писал(а):
Кстати можно попробовать и настройку внутри схемы out_restr= <имя_рестра>, чтобы непись не убегал с позиции.

Так ему сначала надо туда прийти. Он войдет в этот рестриктор? Или сначала прийти, потом переключить логику, где будет задействован рестриктор? Наверно, так будет проще.

 

Неплохо бы примерчик посмотреть.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

  AndrewMor писал(а):
Он войдет в этот рестриктор?

Для запрещения входа применяется настройка 

in_restr =

  Цитата
Неплохо бы примерчик посмотреть.

 

Не...пулемет я вам не продам...

С учетом того, что сам бы я таки использовал схему снайпера.

  Цитата
Так ему сначала надо туда прийти.

 

Не, ну это же вообще можно сделать как угодно.

Допустим...

Шляется непись по базе в волкере_1.

По поршню переходит в волкер_2, точка пути которого находится на позиции. Одна точка и он как миленький туда прибежит.

А по прибытию в точку по сигналу прибытия из олл_спавна переключается в схему снайпер.

Ссылка на комментарий

Схема снайпера наверное оптимальна будет. Там непись кемперится, сканирует точки look и одиночными шарахает. А на определенном расстоянии уже в движковый бой уходит. В ЗП легче - там смарткаверы есть...

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

AndrewMor

  Показать

 

 

Обязательно к изучению - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_1#.D0.A1.D1.85.D0.B5.D0.BC.D0.B0_camper

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Как-то так короче - навскидку.

Проверять нет никакого желания, как и мясо наращивать на схемы...

  + (Показать)
Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

Ковыряю OLR. Тотально заменяю старые\билдовские текстуры новыми аналогами. Добрался до "Свалки" - на кучах мусора вроде как юзается текстура grnd_dry_iov:

7378631m.jpg

Но увы и ах, ее замена не влияет на внешний вид объектов на которые она "натянута". Может кто знает, у нее есть аналоги или копии в других папках?


Упс... После сессии мозги совсем не варят. Данный пост должен находится в разделе вопросов о ТЧ. Просьба модераторам перенести его.

Изменено пользователем Stalker_AleX333
Добавлено warwer,

Сообщение перемещено.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

  _Val_ писал(а):
Шляется непись по базе в волкере_1. По поршню переходит в волкер_2, точка пути которого находится на позиции. Одна точка и он как миленький туда прибежит. А по прибытию в точку по сигналу прибытия из олл_спавна переключается в схему снайпер.

Я так примерно и думал.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Подскажите, уже крыша едет. Суть дела: есть рестриктор, при входе в который должно показываться сообщение о большой радиации (стандартное, из чистой игры), при выходе - убираться. Причем я уже это делал, и все работало. Щас стал делать заново - ни в какую не хочет показываться. Причем рестриктор исправно отрабатывает вход и выход актора.

 

Логика рестриктора:

  код (Показать)

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, Может так попробуй.

 

xr_effects.script:

 

  Показать

 

Изменено пользователем TIGER_VLAD
Ссылка на комментарий

 

 

  AndrewMor писал(а):
Упорно нет сообщения. Вопрос - почему?

Ну, похоже потому, что этот статик "движковый", если так можно сказать. Т.е. для него движково заблокированы часть\все методы UI-классов. Ну, тот самый расклад, из-за которого статики худа, для того чтоб убрать, двигают координатами в конфиге за пределы экрана, вместо ...:Show(false).

Сделай в том-же xml-е где и cs_radiation_danger копию с него, с другим именем. Подставь это имя в свой код - все отлично заработает.

Ссылка на комментарий

 

 

  TIGER_VLAD писал(а):
AndrewMor, Может так попробуй.

И так пробовал - результат нулевой.

 

 

 

  UnLoaded писал(а):
Ну, похоже потому, что этот статик "движковый", если так можно сказать. Т.е. для него движково заблокированы часть\все методы UI-классов. Ну, тот самый расклад, из-за которого статики худа, для того чтоб убрать, двигают координатами в конфиге за пределы экрана, вместо ...:Show(false). Сделай в том-же xml-е где и cs_radiation_danger копию с него, с другим именем. Подставь это имя в свой код - все отлично заработает.

В том-то и дело, что работало прекрасно. Буквально функция, и в ней всего две строки. И никакой статик не движковый, он из бинд_сталкер прекрасно вызывается. Просто делаю то же самое - не хочет отображаться, и все.

 

Но попробую, конечно, вдруг прокатит? :)

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, с какими параметрами заспавнить объект на уровне вечный (нельзя разрушить) и который нельзя двигать.

[my_obj]:identity_immunities
class  = ???? O_PHYS_S|P_SKELET - все можно двигать в присяде актором...
remove_time = ????? 999999 - тоже конечное время...
Ссылка на комментарий

 

 

  Winsor писал(а):
с какими параметрами заспавнить объект на уровне вечный (нельзя разрушить) и который нельзя двигать.

У меня спавнится стол, его секция:

[stol_esc]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn = "physics\stol_esc_technic"
visual = physics\stol\stol_6.ogf -- модель должна иметь кость для фиксации, с именем "link"
class = O_PHYS_S
cform = skeleton
remove_time = 10000 -- насчет этого параметра спрашивал, пояснили, что для физических неразрушаемых объектов он не обрабатывается(но быть должен).

Собственно ф-ция спавна:

local ser_obj = alife():create("stol_esc",vector():set(-196.05,-19.49,-135.23),56184,36)
if ser_obj then
----- фиксируем объект после спавна -----
local pk = m_netpk.get(ser_obj) -- здесь m_netpk, это модуль для работы с нет-пакетами от Artos
if pk and pk:isOk() then
local data = pk:get()
if data then
data.fixed_bones = "link"
pk:set(data)
end
end
end

В результате имеем стол, который не сдвигается актером(ГГ) даже с разбегу.

 

 

 

  MSNmax писал(а):
Есть ли функция проверки в какой группировке находится актёр?

Я уже вроде писал Вам:

db.actor:character_community()

у меня результат: "Одиночка".

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@UnLoaded, еще кастом дату надо написать, что-бы не гудел. К тому же есть экспортированный класс для работы с фиксацией костей, только там тоже есть свои тонкости, но всеже лучше работать с ним.

Ссылка на комментарий

 

 

  Сталкер-Стрелок писал(а):
К тому же есть экспортированный класс для работы с фиксацией костей, только там тоже есть свои тонкости, но всеже лучше работать с ним.

Это Вы про:

local pshell = obj:get_physics_shell()
if pshell then 
local element = pshell:get_element_by_bone_name("link")
if element then
element:fix()
....

Так ведь тут фиксация будет только до первого сэйв\лоад. Какой смысл в ней ?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...