Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 В чем угодно. "Настоящий покойник должен дрыгать ногами и кричать: - У-ууу !!!" © Братец Кролик. То есть, вот буквально так. В "оригинале" многие трупы ведут весьма бурную жизнь: актора разглядывают пристально всеми 3-мя глазами, пытаются куда-нибудь пойти, рассказывают анекдоты и т.д. В модах эта жизнь традиционно еще более насыщенная - начиная от собирания хабара и до напряженных "раздумий" - в кого бы кинуть гранату. Но поскольку он - труп - то лежит на месте. Но его бурной жизни это не мешает. Особенно, если неписю изначально прописано много всякой логики. А еще в ем могут быть всякие предметы, которые весьма активно апдейтятся. Ну и, наконец, может быть особо одаренная моделька. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 В модах эта жизнь традиционно еще более насыщенная - начиная от собирания хабара и до напряженных "раздумий" - в кого бы кинуть гранату. Ну я так и подумал. Но у этого перса уж слишком бурная жизнь видать была Но когда он живой был, то не было падения фпс при подходе и разговоре с ним. Попробую ещё разок это воссоздать. Это амк нлс 5.08 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 Для очистки совести я бы попробовал еще с другого ракурса подойти. А то был прецедент. Когда один гений графики и моделирования ухитрился на свалке всадить эффекты аж в трех местах, так, что глядя с другого конца под нужным углом, даже при полностью закрытом рельефом "эффекте", fps падал с 90-100+ до 5, да еще и карте крышу сносило в итоге так, что деревья в "шведскую стенку" размазывало. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Serg.Ivan 34 Опубликовано 6 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2015 Как исправить недоразумение, когда с ножа можно валить всех в подряд прям на глазах, и ни кто врагом не становиться? Нужно сделать так как с пб, не видят, не становятся врагами, увидели, стали врагами. Где и что править надо? Забыл, и не могу вспомнить А то так не интересно играть, с ножа можно всю зону безнаказанно вырезать. Ну имеется ввиду нейтралов всех. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2015 Как исправить недоразумение, когда с ножа можно валить всех в подряд прям на глазах, и ни кто врагом не становиться? Проверил, специально, на чистой ТЧ - после убийства ножиком, реакция окружающих точно такая, как и при убийстве из любого другого оружия - . Так, что ответ на Ваш вопрос - разобраться с теми правками\аддонами или кривыми AI-паками, которые привели к такому недоразумению... Ссылка на комментарий
Serg.Ivan 34 Опубликовано 6 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2015 разобраться с теми правками\аддонами или кривыми AI-паками, которые привели к такому недоразумению... Спасибо, очень сильно помог Я так-то спрашивал, где именно это настраивается, а что в папке gamedata я и сам знаю Добавлено Dennis_Chikin, 6 Июня 2015 Телепаты - в отпуске. Они всегда в отпуске. Ссылка на комментарий
Призрачный 125 Опубликовано 6 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2015 Здравствуйте, как заспаунить квестовой предмет в трупе НПС? Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 6 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2015 (изменено) как заспаунить квестовой предмет в трупе НПС? Не знаю, сработает ли на трупе, но у живого local npc,obj for i=0,65534 do npc = level.object_by_id(i) if npc and npc:name() == "esc_wolf" then ---тут непись, в данном случае Волк. obj = alife():object(npc:id()) end end alife():create("секция_предмета",obj.position,obj.m_level_vertex_id,obj.m_game_vertex_id,obj.id) Изменено 6 Июня 2015 пользователем BoBaH_671 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Pro100The-Best 0 Опубликовано 6 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2015 (изменено) При совмещении модификации Blowout, New Sleep and Dynamic News со своим модом столкнулся с вылетом Лог переводчиком перевёл вывело вот что - Критическая: SMapLocation переплетены несуществующей ID объекта = 159 Изменено 6 Июня 2015 пользователем Pro100The-Best Ссылка на комментарий
J.A.A. 2 Опубликовано 7 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2015 Ребята, как заспавнить physic_destroyable_object через скрипт? К примеру, мне нужен квестовый ящик с квестовым барахлом после получения определённого инфопоршня квеста. Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Ссылка на комментарий
Pro100The-Best 0 Опубликовано 7 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2015 Вопрос: Заспавнил ГГ на Болотах а всё равно появляюсь на Кордоне [6433] ; cse_abstract properties section_name = actor name = level_prefix_actor_0001 position = -171.701111,1.863554,-281.421021 direction = 0.997246,0.000000,-0.074160 id = 65535 s_flags = 0x29 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 1016 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3367 distance = 0.69999999 level_vertex_id = 56527 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_binoc detector_simple novice_outfit device_torch END ; cse_visual properties visual_name = actors\hero\stalker_novice ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = ; cse_alife_trader_abstract properties money = 400 trader_flags = 0 character_profile = actor ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_creature_actor properties upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -171.701111,1.863554,-281.421021 upd:o_torso = -1.39625442028046, 0.00431653670966625, 0 upd:actor_state = 0xd20 upd:actor_accel = 0, 0, 0 upd:actor_velocity = 0, 0, 0 upd:actor_weapon = 110 Проблема решена. Был неправильно настроенный конвертер ACDC. -- Люди кто знает название анимации Нпс чуть пригнувшысь что-то высматривает. Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 8 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2015 @Pro100The-Best, Анимация называется - caution. Ссылка на комментарий
Pro100The-Best 0 Опубликовано 8 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2015 И снова проблема заспавнил чувака на болотах и он не хочет присоединяться к гулагу проводника сидящего у костра. Они уходят в сторону проводника за базой в гулаг mar_lager function load_job(sj, gname, type, squad, groups) --- mar лагерь --- if type == "mar_lager" then t = { section = "logic@mar_lager_marsh_provodnik", idle = 0, prior = 5, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end --- baza_mar лагерь --- if type == "baza_mar_lager" then t = { section = "logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik", idle = 0, prior = 100, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik", idle = 0, prior = 100, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end function load_states(gname, type) --- mar лагерь --- if type == "mar_lager" then return function (gulag) return 0 end end --- baza_mar лагерь --- if type == "baza_mar_lager" then return function (gulag) return 0 end end function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) --- mar лагерь --- if gulag_type == "mar_lager" then return se_obj:profile_name() == "marsh_provodnik" end --- baza_mar лагерь --- if gulag_type == "baza_mar_lager" then return se_obj:profile_name() == "nebo" end [logic@mar_lager_marsh_provodnik] active = kamp@mar_lager_marsh_provodnik [kamp@mar_lager_marsh_provodnik] center_point = marsh_provodnik_kamp [logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik] active = kamp@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik [kamp@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik] center_point = baza_marsh_provodnik_kamp [smart_terrains] baza_mar_lager = true Забыл вот way пути [baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik_kamp] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -147.914245605469,0.612444043159485,-292.253875732422 p0:game_vertex_id = 3376 p0:level_vertex_id = 71758 [mar_lager_marsh_provodnik_kamp] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -158.924285888672,0.752074241638184,-138.747940063477 p0:game_vertex_id = 3373 p0:level_vertex_id = 64740 [camp_point] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -149.969971,0.638217,-293.126251 p0:game_vertex_id = 3376 p0:level_vertex_id = 70589 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 9 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2015 Всем привет. Кто может ткнуть, где и что почитать, чтобы самому создать статик и вызвать скриптом? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 9 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2015 @AndrewMor, Вот держи Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 9 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2015 И снова проблема заспавнил чувака на болотах и он не хочет присоединяться к гулагу проводника сидящего у костра. Они уходят в сторону проводника за базой в гулаг mar_lager Бррр , не понял: "заспавнил чувака" - единственное число, "Они уходят" - множественное число. Давайте подробнее и точнее: кого спавните, секция\профиль, что ему в кастом_дате прописано. В какой гулаг должен приниматься и на какую работу ? Кто эти "они" и куда уходят с учетом, что в оригинале SoC болот нет. Ссылка на комментарий
Pro100The-Best 0 Опубликовано 9 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2015 и он не хочет присоединяться к гулагу проводника сидящего у костра Их там 2 Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 11 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2015 (изменено) ТЧ 1.0007(RC1) Делал квест, обнаружил что функция не работает: function nl_novice_anomaly_quest(actor, npc) if db.actor ~= nil then if db.actor:object("af_medusa") then db.actor:give_info_portion("nl_novice_anomaly_quest_vzyal") return true end end return false end Не выдается инфопоршень после взятия артефакта. Вот скелет квеста: <game_task id="nl_novice_anomaly_quest"> <title>Шта</title> <objective> <text>Достать артефакт</text> <icon>ui_iconsTotal_locations</icon> <infoportion_complete>nl_novice_anomaly_quest_end</infoportion_complete> <article>nl_novice_anomaly_quest</article> </objective> <objective> <text>Взять артефакт</text> <function_complete>nl_fucntions.nl_novice_anomaly_quest</function_complete> <infoportion_set_complete>nl_novice_anomaly_quest_vzyal</infoportion_set_complete> </objective> <objective> <text>Отдать артефакт</text> <infoportion_complete>nl_novice_anomaly_quest_end</infoportion_complete> </objective> </game_task> При взятии артефакта не выдается поршень. Давно не делал квесты, но точно помню, что в функции есть какой-то косяк. Изменено 11 Июня 2015 пользователем NL-Vincenz Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 11 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2015 @NL-Vincenz, файл с функцией называется именно... "nl_fucntions" ? 1 1 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 11 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2015 (изменено) @Charsi, Спасибо! Вопрос по функции: function bychok_zaberaet_art(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(first_speaker , "af_medusa", "out") end Артефакт как-бы отдается в диалоге, но в инвенторе все равно остается. Скелет диалога: <dialog id="nl_novice_anomaly_quest_end"> <has_info>nl_novice_anomaly_quest_vzyal</has_info> <dont_has_info>nl_novice_anomaly_quest_end</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>nl_novice_anomaly_quest_end_0</text> <action>nl_functions.bychok_zaberaet_art</action> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>nl_novice_anomaly_quest_end_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>nl_novice_anomaly_quest_end_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>nl_novice_anomaly_quest_end_3</text> <give_info>nl_novice_anomaly_quest_end</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> Изменено 11 Июня 2015 пользователем NL-Vincenz Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти