Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

В чем угодно.  "Настоящий покойник должен дрыгать ногами и кричать: - У-ууу !!!" © Братец Кролик.

То есть, вот буквально так.

 

 

В "оригинале" многие трупы ведут весьма бурную жизнь: актора разглядывают пристально всеми 3-мя глазами, пытаются куда-нибудь пойти, рассказывают анекдоты и т.д.

 

В модах эта жизнь традиционно еще более насыщенная - начиная от собирания хабара и до напряженных "раздумий" - в кого бы кинуть гранату.

 

Но поскольку он - труп - то лежит на месте. Но его бурной жизни это не мешает. Особенно, если неписю изначально прописано много всякой логики.

 

А еще в ем могут быть всякие предметы, которые весьма активно апдейтятся.

 

Ну и, наконец, может быть особо одаренная моделька.

Ссылка на комментарий

 

 

В модах эта жизнь традиционно еще более насыщенная - начиная от собирания хабара и до напряженных "раздумий" - в кого бы кинуть гранату.

Ну я так и подумал. Но у этого перса уж слишком бурная жизнь видать была :D

Но когда он живой был, то не было падения фпс при подходе и разговоре с ним.

Попробую ещё разок это воссоздать.

Это амк нлс 5.08

Ссылка на комментарий

Для очистки совести я бы попробовал еще с другого ракурса подойти. А то был прецедент. Когда один гений графики и моделирования ухитрился на свалке всадить эффекты аж в трех местах, так, что глядя с другого конца под нужным углом, даже при полностью закрытом рельефом "эффекте", fps падал с 90-100+ до 5, да еще и карте крышу сносило в итоге так, что деревья в "шведскую стенку" размазывало.

Ссылка на комментарий

Как исправить недоразумение, когда с ножа можно валить всех в подряд прям на глазах, и ни кто врагом не становиться?

Нужно сделать так как с пб, не видят, не становятся врагами, увидели, стали врагами. 

Где и что править надо? :russian_ru: Забыл, и не могу вспомнить :)  

А то так не интересно играть, с ножа можно всю зону безнаказанно вырезать. Ну имеется ввиду нейтралов всех.

Ссылка на комментарий

 

 

Как исправить недоразумение, когда с ножа можно валить всех в подряд прям на глазах, и ни кто врагом не становиться?

Проверил, специально, на чистой ТЧ - после убийства ножиком, реакция окружающих точно такая, как и при убийстве из любого другого оружия -  :spiteful: .  Так, что ответ на Ваш вопрос - разобраться с теми правками\аддонами или кривыми AI-паками, которые привели к такому недоразумению...

Ссылка на комментарий

 

 

разобраться с теми правками\аддонами или кривыми AI-паками, которые привели к такому недоразумению...

Спасибо, очень сильно помог :D

Я так-то спрашивал, где именно это настраивается, а что в папке gamedata я и сам знаю ;)

Добавлено Dennis_Chikin,

Телепаты - в отпуске. Они всегда в отпуске.

Ссылка на комментарий
как заспаунить квестовой предмет в трупе НПС?

Не знаю, сработает ли на трупе, но у живого 

local npc,obj
for i=0,65534 do
npc = level.object_by_id(i)
if npc and npc:name() == "esc_wolf" then ---тут непись, в данном случае Волк.
obj = alife():object(npc:id())
end
end
alife():create("секция_предмета",obj.position,obj.m_level_vertex_id,obj.m_game_vertex_id,obj.id)

 

 

Изменено пользователем BoBaH_671
  • Полезно 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

 

При совмещении модификации Blowout, New Sleep and Dynamic News со своим модом столкнулся с вылетом

 

Лог переводчиком перевёл вывело вот что 

- Критическая: SMapLocation переплетены несуществующей ID объекта = 159

Изменено пользователем Pro100The-Best
Ссылка на комментарий

Ребята, как заспавнить physic_destroyable_object через скрипт? К примеру, мне нужен квестовый ящик с квестовым барахлом после получения определённого инфопоршня квеста.

Пишу мод с неповторимым сюжетом.

Нужны "модельеры"

Заинтересованным писать в ЛС

J.A.A..gif

Ссылка на комментарий

Вопрос:

Заспавнил ГГ на Болотах а всё равно появляюсь на Кордоне

[6433]

 
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = level_prefix_actor_0001
position = -171.701111,1.863554,-281.421021
direction = 0.997246,0.000000,-0.074160
id = 65535
s_flags = 0x29
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 1016
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3367
distance = 0.69999999
level_vertex_id = 56527
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[dont_spawn_character_supplies]
 
[spawn]
wpn_binoc
detector_simple
novice_outfit
device_torch
END
 
; cse_visual properties
visual_name = actors\hero\stalker_novice
 
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 
 
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 400
trader_flags = 0
character_profile = actor
 
; cse_ph_skeleton properties
 
; cse_alife_creature_actor properties
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -171.701111,1.863554,-281.421021
upd:o_torso = -1.39625442028046, 0.00431653670966625, 0
upd:actor_state = 0xd20
upd:actor_accel = 0, 0, 0
upd:actor_velocity = 0, 0, 0

upd:actor_weapon = 110

 


Проблема решена. Был неправильно настроенный конвертер ACDC.

--

Люди кто знает название анимации

Нпс чуть пригнувшысь что-то высматривает.

Ссылка на комментарий

И снова проблема заспавнил чувака на болотах и он не хочет присоединяться к гулагу проводника сидящего у костра. Они уходят в сторону проводника за базой в гулаг mar_lager

function load_job(sj, gname, type, squad, groups)

    --- mar лагерь ---
	if type == "mar_lager" then
		t = { section = "logic@mar_lager_marsh_provodnik",
			idle = 0,
			prior = 5, state = {0},
			in_rest = "", out_rest = ""
		}
		table.insert(sj, t)
	end
	
	--- baza_mar лагерь ---
	if type == "baza_mar_lager" then
		t = { section = "logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik",
			idle = 0,
			prior = 100, state = {0},
			in_rest = "", out_rest = ""
		}
		table.insert(sj, t)
		t = { section = "logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik",
			idle = 0,
			prior = 100, state = {0},
			in_rest = "", out_rest = ""
		}
		table.insert(sj, t)
	end

function load_states(gname, type)

    --- mar лагерь ---
	if type == "mar_lager" then
		return function (gulag)
			return 0
		end
	end
	
	--- baza_mar лагерь ---
	if type == "baza_mar_lager" then
		return function (gulag)
			return 0
		end
	end

function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)

    --- mar лагерь ---
	if gulag_type == "mar_lager" then
		return se_obj:profile_name() == "marsh_provodnik"
	end
	
	--- baza_mar лагерь ---
	if gulag_type == "baza_mar_lager" then
		return se_obj:profile_name() == "nebo"
	end

 

 


[logic@mar_lager_marsh_provodnik]
active = kamp@mar_lager_marsh_provodnik

[kamp@mar_lager_marsh_provodnik]
center_point = marsh_provodnik_kamp


[logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik]
active = kamp@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik

[kamp@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik]
center_point = baza_marsh_provodnik_kamp 

 

 


[smart_terrains]
baza_mar_lager = true 

 

 


Забыл вот way пути

[baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik_kamp]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -147.914245605469,0.612444043159485,-292.253875732422
p0:game_vertex_id = 3376
p0:level_vertex_id = 71758

[mar_lager_marsh_provodnik_kamp]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -158.924285888672,0.752074241638184,-138.747940063477
p0:game_vertex_id = 3373
p0:level_vertex_id = 64740

[camp_point]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = -149.969971,0.638217,-293.126251
p0:game_vertex_id = 3376
p0:level_vertex_id = 70589 

 

 

Ссылка на комментарий

Всем привет. Кто может ткнуть, где и что почитать, чтобы самому создать статик и вызвать скриптом?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

И снова проблема заспавнил чувака на болотах и он не хочет присоединяться к гулагу проводника сидящего у костра. Они уходят в сторону проводника за базой в гулаг mar_lager

Бррр :wacko: , не понял: "заспавнил чувака" - единственное число, "Они уходят" - множественное число. Давайте подробнее и точнее: кого спавните, секция\профиль, что ему в кастом_дате прописано. В какой гулаг должен приниматься и на какую работу ? Кто эти "они" и куда уходят с учетом, что в оригинале SoC болот нет.

Ссылка на комментарий

ТЧ 1.0007(RC1)

Делал квест, обнаружил что функция не работает:

 

 

function nl_novice_anomaly_quest(actor, npc) 
if db.actor ~= nil then 
if db.actor:object("af_medusa") then 
db.actor:give_info_portion("nl_novice_anomaly_quest_vzyal") 
return true 
end 
end 
return false 
end

 

 

Не выдается инфопоршень после взятия артефакта.

Вот скелет квеста:

 

 

<game_task id="nl_novice_anomaly_quest">
    <title>Шта</title>
    <objective>
        <text>Достать артефакт</text>
        <icon>ui_iconsTotal_locations</icon>
        <infoportion_complete>nl_novice_anomaly_quest_end</infoportion_complete>
        <article>nl_novice_anomaly_quest</article>
    </objective>
    <objective>
        <text>Взять артефакт</text>
        <function_complete>nl_fucntions.nl_novice_anomaly_quest</function_complete>
        <infoportion_set_complete>nl_novice_anomaly_quest_vzyal</infoportion_set_complete>
    </objective>
    <objective>
        <text>Отдать артефакт</text>
        <infoportion_complete>nl_novice_anomaly_quest_end</infoportion_complete>
    </objective>
</game_task>

 

 

При взятии артефакта не выдается поршень.  :russian_ru:
Давно не делал квесты, но точно помню, что в функции есть какой-то косяк.
Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий

@Charsi, Спасибо!

 

Вопрос по функции:

 

 

function bychok_zaberaet_art(first_speaker, second_speaker)   
dialogs.relocate_item_section(first_speaker , "af_medusa", "out")
end

 

 

Артефакт как-бы отдается в диалоге, но в инвенторе все равно остается.  :russian_ru:

Скелет диалога:

 

 

<dialog id="nl_novice_anomaly_quest_end">
<has_info>nl_novice_anomaly_quest_vzyal</has_info>
<dont_has_info>nl_novice_anomaly_quest_end</dont_has_info>
        <phrase_list>
                   <phrase id="0">
                             <text>nl_novice_anomaly_quest_end_0</text>
                             <action>nl_functions.bychok_zaberaet_art</action> 
                              <next>1</next>
                    </phrase>
                     <phrase id="1">
                               <text>nl_novice_anomaly_quest_end_1</text>
                                <next>2</next>
                     </phrase>
                     <phrase id="2">
                                <text>nl_novice_anomaly_quest_end_2</text>
                                <next>3</next>
                     </phrase>
                     <phrase id="3">
                                <text>nl_novice_anomaly_quest_end_3</text>
                                <give_info>nl_novice_anomaly_quest_end</give_info>           
                     </phrase>
        </phrase_list>
  </dialog>

 

 

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...