Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 23 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2015 GefoS, для комментирования в диалогах (как и в любых файлах .xml сталкера), надо использовать: <!-- rem text --> Zander_driver, программа для быстрого просмотра звуков и их свойств (спец. для сталкера): http://www.metacognix.com/files/stlkrsoc/SAVandT_1.1.7z 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2015 В файле game_levels_music.ltx: [l01_escape_musics] music\amb01 = 6, 22, 0.2, 20, 40 music\amb20 = 22, 6, 0.2, 20, 40 C настройками все понятно. Но вот печаль, почему при добавлении новых секций не срабатывает тот звуковой эмбиент, который прописываю на определенное время, пример: [l01_escape_musics] music\amb01 = 0, 8, 0.2, 20, 40 music\amb02 = 8, 16, 0.2, 20, 40 music\amb03 = 16, 0, 0.2, 20, 40 Нужно еще где-то и что-то прописывать, чтобы новые секции заработали? Ссылка на комментарий
DJ.Orb.Warpal 40 Опубликовано 26 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2015 (изменено) Как добавить музыку (в грамафон) на базу свободы в Сталкере ТЧ ? Как сделать что бы в граммофоне свободы на складах звучало как у долга типо : "Защитим мир......" Изменено 14 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 1 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2015 (изменено) @DJ.Orb.Warpal, по образу и подобию...Ну типо точно так же, как это сделано для Долга. Просьба дать вменяемый ответ. А не из разряда "Если у вас какой-то вылет, то наверно посмотрите логи" Ну а смысл, проверять все файлы пакетно каким-то батником, если в конце концов ты всё равно не будешь знать - обращается ли к какому-либо из них игра в момент вылета. Это я о том, что в логе по любому, то бишь даже без вылета, есть список неправильных звуков. Искать то по логу не нужно)) Это если тебя интересуют непрогнанные звуки. ЗЫ...Я тут как-то давненько пытался донести одну мысль по поводу вылетов, но не поняли. Повторяюсь. Бывают случаи, когда вылет происходит не при обращении к непрогнанному через СДК звуку, а к прогнанному, то бишь такому, который не дает красноты в консоли и не будет определен пакетно, но у которого квалити = 0...Причём вылет безлоговый. Кстати. Можешь считать меня невменяемым, но я для фотографа перегонял даже родные пысовские звуки именно на предмет избавления от нулевого квалити. Изменено 1 Июня 2015 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2015 Вопрос по радиоактивным зонам. Для них в конфиге прописано: zone_radioactive_weak min_start_power = 0.01 max_start_power = 0.011 zone_radioactive_average min_start_power = 0.03 max_start_power = 0.031 zone_radioactive_strong(и наследованная от нее без изменений zone_radioactive_killing) min_start_power = 0.06 max_start_power = 0.061 В СДК выбор при создании радиационных аномалий только в выборе из вышеперечисленных секций. В распакованном all.spawn для радиационных аномалий видим: section_name = zone_radioactive_strong max_power = 0.048999999 section_name = zone_radioactive_strong max_power = 30 section_name = zone_radioactive_killing max_power = 0.050000001 section_name = zone_radioactive_average max_power = 0.0089999996 section_name = zone_radioactive_weak max_power = 0.0099999998 section_name = zone_radioactive_weak max_power = 0.60000002 section_name = zone_radioactive_weak max_power = 0.0049999999 Поясните, кто в курсе, откуда такая разница max_power для зон, созданных на одной и той же секции. Что влияет ? Радиус шейпа\рестриктора. Какова формула рассчета ? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 2 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2015 Поясните, кто в курсе, откуда такая разница max_power для зон, созданных на одной и той же секции.Я бы подумал насчет того, что до тебя all.spawn уже правили через асдс и выставили max_power руками некоторым аномалиям. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2015 Я бы подумал насчет того, что до тебя all.spawn уже правили через асдс и выставили max_power руками некоторым аномалиям. Т.е. если не трогать ничего через ACDC - то для всех этих аномалий будут только три значения max_power, зависящих от секции, на которой их создали ? Откуда именно эти значения max_power(пусть их должно быть всего три), как они получаются из того, что в секциях конфига прописано ? Есть ли какой-то диапазон валидных значений max_power ? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 2 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2015 Откуда именно эти значения max_power(пусть их должно быть всего три), как они получаются из того, что в секциях конфига прописано ? Есть ли какой-то диапазон валидных значений max_power ?max_power читается из конфига, параметр "min_start_power" Ссылка на комментарий
Призрачный 125 Опубликовано 3 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2015 Здравствуйте, как сделать, чтобы НПС вступал первым в диалог с ГГ, как это было сделано в моде Упавшая звезда, в лабе х-18, с наёмниками, попытался взять логику оттуда и получаю вылет g_script при заходе на ту локацию где я прописал логику? [logic] active = walkercombat_ignore = combat_ignore[walker]path_walk = x18_gromov_walkpath_look = x18_gromov_lookdanger = danger_condition@x18_gromovmeet = meet[meet]meet_state = threat@threat_weapmeet_state_wpn = threat@threat_weapvictim = actorvictim_wpn = actoruse = {=dialogs_SP_dist(3.0) -darklab_gromov_end} self, trueuse_wpn = {=dialogs_SP_dist(3.0) -darklab_gromov_end} self, truemeet_dialog = x18_gromov_dialog[danger_condition@x18_gromov]ignore_distance = 0[smart_terrains]none = false Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 3 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2015 (изменено) "use = {=dialogs_SP_dist(3.0) -darklab_gromov_end} self, true" А это вообще что должно означать, и кто это должен сделать ? И вообще оно без этого-то хоть работает ? Вообще, у меня вот тоже вопрос: когда уже, вместо того, чтобы спрашивать, сначала будет привычка проверять построчно - то есть, если что-то вдруг не заработало, то добавлять по одной строке, пока не будет получен собственно вылет ? Изменено 3 Июня 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 3 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2015 @Призрачный, да, я бы тоже сократил до use = true и проверил, а как оно... Ссылка на комментарий
Pro100The-Best 0 Опубликовано 3 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2015 (изменено) За что отвечает эта функция? function aes_zombie_hit1 (npc) --local npc = level_object_by_sid (1119)--local force = vector ():set (0, 0, 0.02)--local pshell = npc:get_physics_shell ()--local joint = pshell:get_joint_by_bone_name ("head2")--joint:set_max_force_and_velocity (0.5 + math.random (), 0.1 * -1, 0)--joint:set_max_force_and_velocity (0.5 + math.random(), 0.1 * -1, 2)--local npc = level_object_by_sid (1119)--local force = vector ():set (0, 0, 50)--local pshell = npc:get_physics_shell ()--local element = pshell:get_element_by_bone_name ("foot_right")--element:apply_force (force.x, force.y, force.z)-- foot_right, foot_left, left_hand, right_hand--local dir = npc:direction ()--dir.y = 0.0--dir:normalize ()--npc:set_const_force (dir, 2000, 3)--npc = level_object_by_sid (1120)--dir = npc:direction ()--dir.y = 0.0--dir:normalize ()--npc:set_const_force (dir, 2000, 3)--npc = level_object_by_sid (1121)--dir = npc:direction ()--dir.y = 0.0--dir:normalize ()--npc:set_const_force (dir, 2000, 3)--npc = level_object_by_sid (1122)--dir = npc:direction ()--dir.y = 0.0--dir:normalize ()--npc:set_const_force (dir, 2000, 3)--npc = level_object_by_sid (1123)--dir = npc:direction ()--dir.y = 0.0--dir:normalize ()--npc:set_const_force (dir, 2000, 3)end Файл xr_effects.script Изменено 3 Июня 2015 пользователем Pro100The-Best Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 3 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2015 @Призрачный, извини, а ты вообще понимаешь то, что ты делаешь. И как понять первым, вообще-то в характере нпс пишется <start_dialog>название диалога</start_dialog>. Тогда первая реплика принадлежит нпс. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Pro100The-Best 0 Опубликовано 4 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2015 Люди добрые, нужна помощь. Как сделать чтобы в начале игры ГГ поднимался с земли как в ТТ2? Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 4 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2015 (изменено) Попробуй этот эффект level.add_cam_effector("camera_effects\\dream.anm", 1, false, "") Изменено 4 Июня 2015 пользователем TIGER_VLAD Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 4 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2015 @Pro100The-Best, создай рестриктор вот с такой логикой. [logic] active = sr_idle@one [sr_idle@one] on_info = sr_idle@2d %=run_postprocess(deadcity_wake)=run_cam_effector(dream:1002:true) =disable_ui% [sr_idle@2d] on_timer = 10000 | sr_idle@3d %=stop_cam_effector(1002) =run_cam_effector(prison_0:1003:true)% [sr_idle@3d] on_timer = 7000 | sr_idle@4d %=stop_cam_effector(1003) =run_cam_effector(prison_1) =enable_ui% [sr_idle@4d] Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Xdlic 9 Опубликовано 4 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2015 (изменено) начале игры ГГ поднимался с земли как в ТТ2?Берешь level.add_cam_effector(). Смотришь, с какими параметрами она используется в интересующем моде, и копируешь себе в каллбек на начало новой игры. Еще может потребоваться скопировать указанный файл анимации, если там указан не из оригинальных. Сам каллбек выглядит как проверка на апдейте актора, где проверяется, что уровень загрузился и ищется переменная в pstor актора/инфопоршень. Если уровень начал рендериться и переменной нет -> выполняем одноразовый код и выдаем актору переменную/инфопорцию. В оригинале она уже есть в actor_binder.update, но по хорошему одноразовый код лучше хранить набором функций в табличке - надо, добавил фунцию. В нужном месте запускаем функции из таблички. Отработала - удалили и больше в табличке не указываем. Pro100The-Best , создай рестриктор вот с такой логикой. Спавнить рестриктор для события, которое делается скриптово? Увольте, человек спросил для начала новой игры. Не вижу ничего о том, что актор для этого должен куда-то зайти. P.S. И да, он с данной логикой что, будет каждый раз падать? А рестриктор мотать эту логику всю остальную игру... Когда в изначальном алгоритме забываешь об оптимизации - не ищи быстродействие в конечном продукте. Т.е. если не трогать ничего через ACDC Возможность изменения алл.спавна после компиляции существовала с самого начала. И разве разработчики пользовались тем же СДК, что и мы? Вполне закономерно обнаружить в игре то, что не правится имеющимися урезанными средствами. И я сомневаюсь, что они стали бы вводить в формулы расчета зависимость от того, на каком бугорке разместили аномалию. Не ищите то, чего нет. Изменено 4 Июня 2015 пользователем Xdlic 3 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 4 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2015 @Xdlic, Вообще-то актор спамится сразу в рестрикторе, да и рестирктор у меня просто удаляется после использования. Хотя и этот больше работать не будет. И проблем это никаких не создает. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 При совмещении модификации Blowout, New Sleep and Dynamic News со своим модом столкнулся с вылетом: [16-9] get_xml_name for[map_spots_relations.xml] returns [map_spots_relations.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_lchangers.xml] returns [map_spots_lchangers.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] - Critical: SMapLocation binded to non-existent object id=159 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CMapLocation::UpdateSpot [error]File : map_location.cpp [error]Line : 367 [error]Description : obj stack trace: 001B:005A9CA8 xrCore.dll, xrDebug::fail() 001B:0229555A xrGame.dll 001B:0229603E xrGame.dll 001B:021D05A4 xrGame.dll 001B:021E09A4 xrGame.dll В чем проблема? Добавлено Kirgudu, 5 Июня 2015 Перенесено из «справочника вылетов». Предупреждение по пункту 2.1.1 Правил форума. Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 (изменено) Ребят, в чём может быть причина падения FPS при подходе к трупу НПС? Вдалеке от НПС http://rghost.ru/private/6XcyFv7Q6/e339d349cfce5dbffccad0b1254992b6.view 74 фпс Возле НПС http://rghost.ru/private/6XXXmb7Ht/d0978d8793248274abf1b9b45b731890.view 29 фпс При наведение на НПС http://rghost.ru/private/8Qc7lwldD/bee2cd571bbae2b4cbdbe7b627b35a58.view 14 фпс Один такой на всю деревню Если что, у него ничего там нет в рюкзаке. Изменено 5 Июня 2015 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти