Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

AndrewMor,

freq - частота проигрывания звука, а вот радиус статика, при настройке в сдк - игрой не учитывается (в ЗП так, но может в ТЧ и работает как надо), только min\max dist в настройке звука при конвертации в ogg. Так что, если радиус статика ~ 30, а звука max dist = 300, то и будет он слышен на все триста метров.

 

Есть три active\play\pause_time - для проигрывания в нужное время.

 

Чтобы полученный level.snd_static открыть в сдк, нужно сделать декомпил уровня, к которому он делался. Нужен лишь sound_src.part

Изменено пользователем h0N0r
Ссылка на комментарий

@h0N0r, freq - не частота (я сам поначалу так подумал), а скорость воспроизведения звука (пока редактировал свой пост, ты уже ответил).

 

 Потом, статик можно и отдельной прогой конвертить и редактировать. А как его в СДК открыть?

 

 

 

Почитай дополнение к моему посту выше.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Приветствую !

Подскажите  при замене модели На Радаре  модель не меняется  stalker_neytral_balon_8.ogf в gamedata\meshes\actors\neytral\ ! 

Я так понял это геймплейная модель которая появляется после отключения Х10 или следующего посещения  Радара ! 

Где эти модели прописаны  ? Хотел поменять визуалы СЕВЫ и Разнообразить НСП на Радаре ! А то сидят Как двойники все !

Буду весьма признателен !

Изменено пользователем Dennis_Chikin
с оценкой модели согласен, но все-же поправил

В любом из нас спит гений. И с каждым днем все крепче...

Ссылка на комментарий

@Andrey77,  ты где модельки менял? Путь к модели и имя модели прописаны в gamedata\config\gameplay\character_desc_radar.xml для всех неписей. Но щас глянул и не нашел там твоей модели stalker_neytral_balon_8.


 

 

Есть три active\play\pause_time - для проигрывания в нужное время.

А не подскажешь, что в play/pause_time писать нужно? Там везде нули стоят.

 

Мне нужна 15-тисекудная задержка перед повтором звука.

  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@DJ.Orb.Warpal, не уверен, но вроде в task_manager.ltx закомментить условие init_condition = { *** }

 

[barmen_defend_camp_2]
type = defend_lager
community = actor
text = barmen_defend_camp_2_text
description = barmen_defend_camp_2_descr
;init_condition = {=actor_on_level(l03_agroprom) =gulag_state(agr2_bandit_st:1)}
parent = barman
target = agr2_st_factory
reward_reputation = +35
reward_relation = stalker, 50
reward_rank = 1
reward_item = af_ameba_slug, ammo_7.62x39_k, ammo_vog-25p
time = 1209600

 

 

10.png

Ссылка на комментарий

! error in stalker with visual actors\neytral\stalker_neytral_hood_2
stack trace:
 
001B:057BB0FD xrGame.dll
Из-за чего происходит вылет и как его исправить? Раньше не было, а сейчас появился и исключительно на Агропроме.

Очевидно, что-то не то с указанным файлом. Вспоминать, что с ним делали, либо обращаться к автору. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Кто подскажет, с чем может быть связан такой вылет?

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CAI_Stalker::OnEvent

[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Ai\Stalker\ai_stalker_events.cpp

[error]Line : 38

[error]Description : O

 

 

Не рандомный, случаем?

 

Кто может разъяснить: в чистой ТЧ на локациях летают вороны, а в маппаке локаций от Кости на добавленных локациях ворон нет совершенно. Как сие можно исправить, где и что редактировать?

 

@sneik, надо же, и правда в all.spawn прописаны.

Изменено пользователем BFG

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

sneik, а вот и не спавнятся вороны. Секцию скопировал о своими кординатами - и ничего не заспавнилось почему-то.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, точно правильно спавнишь? Я так понял, руками? Координаты, лвид/гвид правильные? Еще у ворон есть одно свойство, что после запуска игры им надо взлететь, что занимает некоторое время, затем они будут летать за ГГ. Ну я лично спавнил помню пару лет назад руками ворон в паке Кости, все ок было.

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

@HellRatz, руками конечно. Самое главное, что я ее и на земле-то не вижу. Координаты с вертексами правильные, само собой.

 

Вот секция спавна, скопирована с Кордона, только координаты с вертексами свои:

; cse_abstract properties


section_name = m_crow
name = pred_m_crow
position = 132.84954833984, 8.5610275268555, -19.224378585815
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 4019
level_vertex_id = 1152755
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = monsters\crow\crow

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = 132.84954833984, 8.5610275268555, -19.224378585815
upd:o_torso = 0, 0, 0

 

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Возник вопрос , аналогичный этому посту - НПС на Радаре у костров (15 штук) заспавнены через all.spawn с жестко указанным visual (аналогично Фанату, у которого нельзя изменить физуал через character_desc_esc.xml). при таком спавне, хотя они и спавнятся из класса, указанного в character_desc_radar.xml - игра игнорирует параметр visual из этого файла, поэтому у нас 15 близнецов. Как то можно обойти данный спавн? не редактируя непосредственно all.spawn?

 

Благодарю!

Ссылка на комментарий

w:SetStretchTexture( true ) - масштабирование, я так понимаю, независимое по осям ? А пропорционального нет ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Кто может помочь наставить на путь истинный:

 

словил вылет при перезарядке неписем оружия:

! error in stalker with visual actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3_face_1


stack trace:

001B:00466222 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::PlayCycle()

 

По всему судя, дело вроде бы в модели (не в анимации ли). Хотя в СДК модельку открыл, анимации указаны две стандартные: critical_hit_grup_1 и stalker_animation. В этом ли вообще дело, а если нет, то в чем?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

ТЧ 1.006

Пытаюсь разобраться с object_binder. Присоединяю к предмету в инвентаре через script_binding.

function bind( obj )
   obj:bind_object( winsor_object( obj ) )
end

function winsor_object:net_destroy()
   self.object:set_callback(callback.use_object, nil)
   self.object:set_callback(callback.on_item_drop, nil)
   object_binder.net_destroy(self)
end

function winsor_object:reinit()
   object_binder.reinit(self)
   self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_callback, self)
   self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.drop_callback, self)
end

function winsor_object:use_callback(obj,who)
   get_console():execute("use_callback")
end

function winsor_object:drop_callback(obj)
   get_console():execute("drop_callback")
end

 

 

Но при спавне в инвентаре и попытке использования в логах ни строчки о вызовах callback-ов (только вызов reinit). Для предметов в инвентари это не работает?

Благодарю за подсказки!

 

[winsor_std_item]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
class = II_ANTIR
cform = skeleton
cost = 0
eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1
eat_alcohol = 0.3
animation_slot = 4
slot = -1
hud = wpn_vodka_hud
quest_item = true
can_trade = false
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 38
inv_weight = 0.1
description = playboy_desc
script_binding = winsor_binder.bind

 

Изменено пользователем Winsor
Ссылка на комментарий

@Winsor, лично я не увидел такого:

class "winsor_object" (object_binder) -- объявление класса + указываем базовый класс

function winsor_object:__init(obj) super(obj) end -- вызываем базовый конструктор, на сколько помню

  • Спасибо 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

 

 

function winsor_object:__init(obj) super(obj) end

это все есть. просто вырезал из паста. Может ли класс предмета влиять на срабатывание этих каллбеков? class = II_ANTIR - какой то другой? 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...