Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 24 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2015 (изменено) @UnLoaded, в моем случае единственной схемой которая работала на одном из нескольких абсолютно одинаковых рестрикторов была именно ph_sound. Заменил все "звуковые" рестрикторы на маленькие невидимые ящики, к которым прикреплена логика для воспроизведения звуков вентиляторов. Схема работает, звуки играются на каждом объекте, но как-то странно, словно захебываясь и перемешиваясь, одним словом, какая-то ересь выходит, вне зависимости от используемого звукового файла. З.Ы. Кстати, меня давно волновал вопрос, может кто знает, как исправить заедание у зацикленных звуков в ТЧ. В след. частях это пофиксили, а тут, все подобные звуки проигрываются с разрывом где-то в полсекунды, что на всяких сиренах и моторах отражается ну очень негативно. Изменено 24 Марта 2015 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 Я уже давно не тот. Я и в молодости-то плохо знал скрипты, зато всегда знал, как обойти любой запрет или скрипт. И это работало, не грузя комп и не забивая запятыми разные файлики с надеждой, будут они работать или нет (скриптёрам просьба не пинать). 4 года назад мог бы написать подробно - пока только учусь - никаких скриптов не надо - один рестриктор на включение кнопки с привязкой на актора в зоне действия, второй (либо сколь угодно) - с задержкой, или без, или в зоне, или после работы 1 рестриктора - на вентиряторы, иммитаторы (сорри) и прочую лабуду. Посмотрите, как открываются двери на нажатие кнопки. Добавте к этому свой зук, кроме звука нажатия кнопки и открывающейся двери - и никаких скриптов. Конфиги рулят В базе ТЧ уже всё есть изначально. 2 Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 , "захлебываясь и перемешиваясь" играет всего один звук, который перетаскивается с места на место на обновлении логики каждого физ.объекта. С дверями (ph_door) абсолютно тоже самое происходит. Удобнее всего было бы расширить схему ph_button, добавив в неё создание звука и управление им. Тогда и после сохранения\загрузки звук тоже будет проигрываться. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
IGOR™ 231 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 Приветствую Всех. Подскажите пожалуйста, в каком файле находятся инфопоршни для повторяющихся заданий из файла "task_manager.ltx"? В частности меня интересует инфопоршн для задания Бармена "Убить военнослужащего". Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 @IGOR™, инфопоршней нет никаких. Для задачи типа kill_stalker скрипт таксменеджера автоматически создает функцию, которая возвращает true при устранении объекта с указанным story_id. В твоем случае agr_ratcatcher. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 иммитаторы (сорри)А за что извиняемся-то? Ладно-бы написал "фаллоиммитаторы" - тогда еще понятно ... может кто знает, как исправить заедание у зацикленных звуков в ТЧ.... тут, все подобные звуки проигрываются с разрывом где-то в полсекундыЕсть такое, хотя если по внимательнее настроить\нарезать сам звук, то задержка почти не заметна. Да и стоит ли так заморачиваться - неуж-то все будущие игроки будут только тем и заниматься, что внимательнейшим образом выслушивать незначительные дефекты озвучки ??? "захлебываясь и перемешиваясь" играет всего один звук, который перетаскивается с места на место на обновлении логики каждого физ.объекта.Можно попробовать для каждого вентилятора свой файл логики, может тогда звуки будут проигрываться независимо. + правильная настройка параметров звука в ogg-комментариях(возможно в этом причина ереси?). Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) Может кто сталкивался с такой проблемой:[spoiler=#1(При входе в игру вылет)] FATAL ERROR[error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index)[error]Function : CUIXmlInit::InitStatic[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp[error]Line : 172[error]Description : XML node not found[error]Arguments : msg_box_kicked_by_server:picturestack trace:0023:005FCC61 xrCore.dll, xrDebug::backend()0023:041276C8 xrGame.dll, xrFactory_Destroy()0023:041276B4 xrGame.dll, xrFactory_Destroy() [spoiler=#2(При при попытке зайти в опции (в игре)] FATAL ERROR[error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index)[error]Function : CUIXmlInit::InitStatic[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp[error]Line : 172[error]Description : XML node not found[error]Arguments : download_staticstack trace:0023:005FCC61 xrCore.dll, xrDebug::backend()0023:03FA76C8 xrGame.dll, xrFactory_Destroy()0023:03FA76B4 xrGame.dll, xrFactory_Destroy() Всё это есть и прописано в xml файлах. Тч (1.0006 ). Изменено 25 Марта 2015 пользователем PlayMod Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 Всё это есть и прописано в xml файлах.Ну видимо не все, если, похоже xml-парсер валится пытаясь осознать это "всё". Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) Не знаю куда написать, напишу здесь. Получаю такой вылет: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed[error]Function : IReaderBase::r_chunk_safe[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xrcore\FS.h[error]Line : 221[error]Description : dwSize==dest_sizestack trace: В справочнике все перерыл, нет описания. Может, кто встречался с таким. И знает в чем причина? P.S. Я дико извиняюсь. В ТЧ меня перенесите пожалуйста. Изменено 25 Марта 2015 пользователем ed_rez Добавлено Dennis_Chikin, 25 Марта 2015 Перенес, а толку ? В модельках очевидно проблема. Причем, что называется "довести систему до полного изумления" и "проще закрасить, чем отскребать". Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 28 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2015 (изменено) Подскажите, кто знает, вот эта дверь на Юпитере, лока для ТЧ. как называется в спавне. это тоннель, где в Зове арт спираль. Изменено 28 Марта 2015 пользователем Хемуль36рус Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Gordan011 0 Опубликовано 28 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2015 Как сделать что бы в прицеле у оружии НПС обводились иконками как в бинокле?Как сделать что бы НПС НЕ обводились иконками в бинокле?Как повысить НПС пулестойкость или любой другой параметр не давай ему костюм?Есть ли туториалы или что небудь еще как создать детекторы как во многих модох 1-й который добавляет шкалу радиации 2-е который добавляет звук если рядом с аномалиями и 3-й который показывает аномалии на карте?Есть ли какие нибудь туториалы или моды которые переносят оружие из ЧН и ЗП которого нет в ТЧ Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 28 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2015 @Gordan011, первый пост прочитай. Там всё есть. Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) вот эта дверь на Юпитере, лока для ТЧ. как называется в спавнеА если подойти в плотную к двери и снять координаты, после в alife_jupiter.ltx поиском по "door", отыскать по подходящим..? Изменено 29 Марта 2015 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 Подскажите, кто знает, вот эта дверь на Юпитере, лока для ТЧ. как называется в спавне. В распакованном спавне из чистой ЗП эта дверь называется "jup_b1_door", хотя в маппаке локаций от Кости тоже есть локация "Юпитер", но ни одной двери там в спавне не было. Я добавлял вручную. 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 Подскажите, пожалуйста, про actor_stats.add_points(string, string, number, number). Не могу найти описание параметров. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 @dsh По моему, достаточно посмотреть примеры использования ф-ции, чтоб понять че там за параметры? actor_stats.add_points("quests", "Вернуть флешку Сидоровичу", 1, 5) - тип\раздел статистики, описание "подвига" , не помню, на сколько увеличить ранг ГГ. Вроде так... Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 Всем день добрый! Помогите уменьшить шрифт в главном меню, да и во всей игре, в диалогах там, в описаниях итемов, как в НС+ОП-2 он маленький. И в оригинале и в ОП-2 стоит одинаковое разрешение - 1366х768. Чё править нужно? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) @UnLoaded, не, не понятно. Если вторая цифра - на сколько увеличить ранг, то что означает первая цифра? А если последняя цифра - это на сколько увеличить ранг, то в чем отличие от db.actor:set_character_rank(db.actor:character_rank()+value)? Изменено 29 Марта 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) Ребята нужна помощь, вообщем к примеру я сделал фонтан\водопад (всего лишь примеры) и можно ли без правок движка сделать что бы при подходе к этому объекту начинались звуки (воды), так же как и с костром? Изменено 29 Марта 2015 пользователем PlayMod Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 @PlayMod, начнем с того, что есть "фонтан" и "водопад", на основе чего они сделаны? Аномалии? Тогда пропиши соотв. звуки в конфиге. Если это сделано партиклом или еще как-то, то можно поставить звуковую зону, предварительно настроив радиус слышимости звука. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти