Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 19 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2015 Уже не раз было написано, и не мной, что в ТЧ "чем меньше, тем больше". Так же как и наносимый ГГ;хит в экзе будет больше, чем в куртке. В OGSE эту досадную ошибку исправили, почитайте. Ну и спросите у авторов, может и помогут.... Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
BlackHog 0 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 Скитальцы зоны отчуждения помогите мне плиз как удолить сюжет в сталкер тч !!!! Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 как удалить сюжет в сталкер тч !!!!Не так просто...Если ты думаешь, что удалить оригинальный сюжет - это дело 2 сек в каком-то конфиге или скрипте, то ты сильно ошибаешься! Ссылка на комментарий
qwertynosik 0 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 (изменено) Доброго времени суток! Вообщем в чем вопрос: как сделать проверку, что урон нанес ГГ? То есть, чтобы определенного НПС мог убить только актор и никто и ничто более (чтобы не от аномалий, не от бандитов и т.д. урон НПС не наносился, только если урон наносится Меченым, тогда урон проходит). Через all.spawn прописал всем уникальным НПС бессмертие (добавил в m_stalker новую секцию бессмертного), но это не совсем то что мне нужно. Может скриптом прописать? Или секцию как-то подправить? xr_motivator.script: function motivator_binder:hit_callback( victim, amount, dir, who, bone_idx ) проверям, что who:id() == 0 и self.object:kill( actor ) dc Не совсем понятно. Можете написать для какого-нибудь конкретного НПС, Волка например, а по аналогии разберусь с остальными. Или там сразу для всех нужных НПС делается? Для всех. Если нужно для конкретного - здесь же сразу и проверять, типа if who:id() == 0 and self.object:name() == "esc_wolf" then self.object:kill( actor ) end dc Изменено 21 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
vitastalker 2 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 Можно изменить видимость нпс ночью? Чтобы как котята слепые И можно увеличить кол-во спавна нпс (к примеру чтобы на атп вместо 7 бандитов - 24) ? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 Можно. Если будут спрашивать - скажите, что я разрешил. А если серьезно, то с видимостью ночью - работает комплекс параметров visibility_threshold = time_quant = decrease_value = luminocity_factor = в конфигах gamedata\config\creatures Если надо только для актора, Либо скриптиком проверять условия, и устанавливать дальность, на которой видят, через npc:set_range() Традиционно начинать с чтения http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0 По поводу увеличить количество - там же читать про смарт-террейны, гулаги и работы. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 22 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2015 (изменено) Скитальцы зоны отчуждения помогите мне плиз как удолить сюжет в сталкер тч !!!! Вот держи. Вырезанный сюжет ТЧ: http://yadi.sk/d/-AspRGZOeYF92 Изменено 22 Февраля 2015 пользователем NL-Vincenz Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 (изменено) На Кордоне есть в спавне три рестриктора: esc_space_restrictor_0002 esc_space_restrictor_0003 esc_space_restrictor_0004 Делал поиск по файлам в папках config и scripts - нигде нет ничего связанного с этими рестрикторами. Мусор? Можно удалить? Или где-то еще надо проверять? Конкретно про эти 3 не знаю, но вообще есть изрядно мусора. Логика самих рестрикторов что делает ? И, кстати, тип рестрикторов какой ? Может, они для того, чтоб там неписи не ходили... dc Изменено 25 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Вспышка 836 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 (изменено) NL-Vincenz, твой пост перенёс СЮДА Темы не путай и смотри куда постишь! Изменено 24 Февраля 2015 пользователем Вспышка 1 AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 (изменено) Есть логика: [logic] active = walker@stay_at_position, danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [walker@stay_at_position] path_walk = esc_lager_vagon_walk path_look = esc_lager_vagon_look anim = sit_stul END А так-же пути: [esc_lager_vagon_look] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x400 p0:position = -211.81243896484,-23.185270309448,-124.8363494873 p0:game_vertex_id = 59 p0:level_vertex_id = 41285 [esc_lager_vagon_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x400 p0:position = -214.53730773926,-23.18383026123,-124.78340911865 p0:game_vertex_id = 59 p0:level_vertex_id = 39266 НПС не хочет проигрывать анимацию. Проигрывает только в схеме remark. Анимации из OGSE 0.6.9.3. В чем проблема? Изменено 25 Февраля 2015 пользователем NL-Vincenz Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 (изменено) Непись под смартом, или сам по себе ? Анимация точно правильно перенесена ? 2 Карлан: блин, это называется "никогда не расширяйте функционал". Изменено 25 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 В волкере анимация указывается через def_state_standing (на месте) если память не изменяет. anim в схеме вроде вообще не было никогда. 1 Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 (изменено) @Dennis_Chikin, Сам по себе, насчет анимации сказать не могу, но она работает только в схеме ремарк. В волкере анимация указывается через def_state_standing (на месте) если память не изменяет. anim в схеме вроде вообще не было никогда. Сейчас проверю.. Проверил, работает. Спасибо..) Вон оно как оказывается.. Изменено 25 Февраля 2015 пользователем NL-Vincenz Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 Конкретно про эти 3 не знаю, но вообще есть изрядно мусора. Логика самих рестрикторов что делает ? И, кстати, тип рестрикторов какой ? Может, они для того, чтоб там неписи не ходили... dc Так я же о том самом: логики нет никакой, в конфигах и скриптах нигде ни гу-гу. Про тип не знаю - где смотреть и что? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 Можете мне объяснить что есть смерть актора? В общем сейчас убил актора, потом кинул его на ЛЧ, перешел на другую локу будучи уже трупом, и перейдя на другую локу у меня было 0 жизни, зато худ и руки с болтом вполне корректно отразились, ну и кинуло меня не на позишн ЛЧ а куда-то в другие степи, и из рабочих клавиш как и при обычной смерти, только обзор мышью. В общем можете мне это с технической точки зрения пояснить? Если что сейв могу приложить, ну и инструкцию по запуску. Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 (изменено) Подскажите, как в диалоге вызвать эффект опьянения в ТЧ? Пример, диалог с Зулусом в ЗП. А и еще, как сделать невозможность выхода из диалога, пока он не закончиться? Изменено 27 Февраля 2015 пользователем NL-Vincenz Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 (изменено) @NL-Vincenz, если нужен только эффект опьянения, то как-нибудь так: level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 20081020, false) А если надо ещё и озвучить, то можно заспавнить объект "vodka" в инвентаре актора и тут же его употребить. Что же касается второго вопроса, запрет выхода из диалога нужно прописывать в настройках схемы meet логики того персонажа, диалог с которым нельзя прерывать: [meet] allow_break = false Если этот диалог не единственный, причём остальные прерывать можно, в логике может присутствовать несколько секций настройки схемы meet с отличающимися настройками диалогов, например: [meet] meet_dialog = {условия} dialog_1, {другие условия} dialog_2 allow_break = true [meet@no_break] meet_dialog = dialog_3 allow_break = false Использование той или иной схемы следует назначить в логике в зависимости от требований. Поправка: похоже, с allow_break я погорячился, спутав платформу с ЧН/ЗП. Если в ТЧ данной опции нет, тогда такой способ не пойдёт. Написанное в спойлере прошу считать недействительным для ТЧ. Изменено 27 Февраля 2015 пользователем Kirgudu 1 Инструмент Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 В волкере анимация указывается через def_state_standing (на месте) если память не изменяет. anim в схеме вроде вообще не было никогда. А как же логика Волка? [remark@esc_lager_volk1] anim = hello_wpn snd = esc_wolf_say_thanks target = actor on_signal = sound_end| walker@esc_lager_volk_walker2 on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2 danger = danger_condition@shustryi anim = hello_wpn прекрасно отыгрывается. На Кордоне есть в спавне три рестриктора: esc_space_restrictor_0002 esc_space_restrictor_0003 esc_space_restrictor_0004 Делал поиск по файлам в папках config и scripts - нигде нет ничего связанного с этими рестрикторами. Мусор? Можно удалить? Или где-то еще надо проверять? Еще поищи во всем распакованном all.spawn. Если нигде ссылок на них нету, кроме как секций самих рестрикторов, удаляй и проверяй, не вылезет ли чего непотребного. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 А как же логика Волка?anim = hello_wpn прекрасно отыгрывается. Ну так в remark и будет отыгрываться anim. А в walker не будет. Еще, к примеру, snd и target то-же только в схеме remark будут работать. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 А если надо ещё и озвучить, то можно заспавнить объект "vodka" в инвентаре актора и тут же его употребить. В ТЧ нету озвучки поедания итемов, так что в виде дополнительного эффекта от поедания по дефолту будет только вывод радиации. "Съесть" на самом деле проще (с т. реализации) и правильнее на мой взгляд. Запрет закрытия диалога без тотальных костылей сделать не выйдет. В ТЧ попросту нет функций, так что тут это возможно сделать например в движке, и далее внести поправки в аи-схему. В ТЧ она на самом деле вообще как-то странно использована, там от всего потенциала хорошо если 50% есть. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти