Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Уже не раз было написано, и не мной, что в ТЧ "чем меньше, тем больше". Так же как и наносимый ГГ;хит в экзе будет больше, чем в куртке.

В OGSE эту досадную ошибку исправили, почитайте. Ну и спросите у авторов, может и помогут....

Ссылка на комментарий

 

 

как удалить сюжет в сталкер тч !!!!
Не так просто...

Если ты думаешь, что удалить оригинальный сюжет - это дело 2 сек в каком-то конфиге или скрипте, то ты сильно ошибаешься!

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток! Вообщем в чем вопрос: как сделать проверку, что урон нанес ГГ? То есть, чтобы определенного НПС мог убить только актор и никто и ничто более (чтобы не от аномалий, не от бандитов и т.д. урон НПС не наносился, только если урон наносится Меченым, тогда урон проходит). Через all.spawn прописал всем уникальным НПС бессмертие (добавил в m_stalker новую секцию бессмертного), но это не совсем то что мне нужно. Может скриптом прописать? Или секцию как-то подправить? 

 

xr_motivator.script:

function motivator_binder:hit_callback( victim, amount, dir, who, bone_idx )

 

проверям, что who:id() == 0 и self.object:kill( actor )

dc

Не совсем понятно. Можете написать для какого-нибудь конкретного НПС, Волка например, а по аналогии разберусь с остальными. Или там сразу для всех нужных НПС делается?

 

Для всех. Если нужно для конкретного - здесь же сразу и проверять, типа if who:id() == 0 and self.object:name() == "esc_wolf" then self.object:kill( actor ) end

dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Можно изменить видимость нпс ночью? Чтобы как котята слепые  :o 
И можно увеличить кол-во спавна нпс (к примеру чтобы на атп вместо 7 бандитов - 24) ? :russian_ru:

Ссылка на комментарий

Можно. Если будут спрашивать - скажите, что я разрешил. ;)

 

А если серьезно, то с видимостью ночью -  работает комплекс параметров

visibility_threshold =

time_quant =

decrease_value =

luminocity_factor =

в конфигах gamedata\config\creatures

Если надо только для актора,

 

Либо скриптиком проверять условия, и устанавливать дальность, на которой видят, через npc:set_range()

 

Традиционно начинать с чтения http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0

 

 

По поводу увеличить количество - там же читать про смарт-террейны, гулаги и работы.

Ссылка на комментарий
Скитальцы зоны отчуждения помогите мне плиз как удолить сюжет в сталкер тч !!!!

Вот держи. Вырезанный сюжет ТЧ: http://yadi.sk/d/-AspRGZOeYF92

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий
На Кордоне есть в спавне три рестриктора:

esc_space_restrictor_0002

esc_space_restrictor_0003

esc_space_restrictor_0004

Делал поиск по файлам в папках config и scripts - нигде нет ничего связанного с этими рестрикторами. Мусор? Можно удалить? Или где-то еще надо проверять?

 

Конкретно про эти 3 не знаю, но вообще есть изрядно мусора. Логика самих рестрикторов что делает ? И, кстати, тип рестрикторов какой ? Может, они для того, чтоб там неписи не ходили... dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

NL-Vincenz, твой пост перенёс СЮДА

Темы не путай и смотри куда постишь!

Изменено пользователем Вспышка
  • Согласен 1

AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit

%DF%20-%20%C2%F1%EF%FB%F8%EA%E0%20%21.gi

 

Ссылка на комментарий

Есть логика:

[logic]
active = walker@stay_at_position,
danger = danger_ignore
 
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
 
[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_lager_vagon_walk
path_look = esc_lager_vagon_look
anim = sit_stul
END

А так-же пути:

[esc_lager_vagon_look]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x400
p0:position = -211.81243896484,-23.185270309448,-124.8363494873
p0:game_vertex_id = 59
p0:level_vertex_id = 41285
 
[esc_lager_vagon_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x400
p0:position = -214.53730773926,-23.18383026123,-124.78340911865
p0:game_vertex_id = 59
p0:level_vertex_id = 39266

НПС не хочет проигрывать анимацию. Проигрывает только в схеме remark. Анимации из OGSE 0.6.9.3.
В чем проблема?
Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий

Непись под смартом, или сам по себе ?

Анимация точно правильно перенесена ?

 

2 Карлан: блин, это называется "никогда не расширяйте функционал". ;)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

В волкере анимация указывается через def_state_standing (на месте) если память не изменяет. anim в схеме вроде вообще не было никогда.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, Сам по себе, насчет анимации сказать не могу, но она работает только в схеме ремарк. 

 

В волкере анимация указывается через def_state_standing (на месте) если память не изменяет. anim в схеме вроде вообще не было никогда.

Сейчас проверю.. :)

Проверил, работает. Спасибо..) Вон оно как оказывается..

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий

 

 

Конкретно про эти 3 не знаю, но вообще есть изрядно мусора. Логика самих рестрикторов что делает ? И, кстати, тип рестрикторов какой ? Может, они для того, чтоб там неписи не ходили... dc

Так я же о том самом: логики нет никакой, в конфигах и скриптах нигде ни гу-гу. Про тип не знаю - где смотреть и что?

Ссылка на комментарий

Можете мне объяснить что есть смерть актора? В общем сейчас убил актора, потом кинул его на ЛЧ, перешел на другую локу будучи уже трупом, и перейдя на другую локу у меня было 0 жизни, зато худ и руки с болтом вполне корректно отразились, ну и кинуло меня не на позишн ЛЧ а куда-то в другие степи, и из рабочих клавиш как и при обычной смерти, только обзор мышью. В общем можете мне это с технической точки зрения пояснить? Если что сейв могу приложить, ну и инструкцию по запуску.

Ссылка на комментарий

Подскажите, как в диалоге вызвать эффект опьянения в ТЧ? Пример, диалог с Зулусом в ЗП.  :russian_ru:

А и еще, как сделать невозможность выхода из диалога, пока он не закончиться?

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий

@NL-Vincenz, если нужен только эффект опьянения, то как-нибудь так:

level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 20081020, false)

А если надо ещё и озвучить, то можно заспавнить объект "vodka" в инвентаре актора и тут же его употребить.

Что же касается второго вопроса, запрет выхода из диалога нужно прописывать в настройках схемы meet логики того персонажа, диалог с которым нельзя прерывать:

 

 

[meet]
allow_break = false

Если этот диалог не единственный, причём остальные прерывать можно, в логике может присутствовать несколько секций настройки схемы meet с отличающимися настройками диалогов, например:

[meet]
meet_dialog = {условия} dialog_1, {другие условия} dialog_2
allow_break = true

[meet@no_break]
meet_dialog = dialog_3
allow_break = false

Использование той или иной схемы следует назначить в логике в зависимости от требований.

 

Поправка: похоже, с allow_break я погорячился, спутав платформу с ЧН/ЗП. Если в ТЧ данной опции нет, тогда такой способ не пойдёт. Написанное в спойлере прошу считать недействительным для ТЧ.

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

В волкере анимация указывается через def_state_standing (на месте) если память не изменяет. anim в схеме вроде вообще не было никогда.

А как же логика Волка?

 

 

[remark@esc_lager_volk1]

anim = hello_wpn

snd = esc_wolf_say_thanks

target = actor

on_signal = sound_end| walker@esc_lager_volk_walker2

on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2

danger = danger_condition@shustryi

 

 

anim = hello_wpn прекрасно отыгрывается.

 

 

На Кордоне есть в спавне три рестриктора: esc_space_restrictor_0002 esc_space_restrictor_0003 esc_space_restrictor_0004 Делал поиск по файлам в папках config и scripts - нигде нет ничего связанного с этими рестрикторами. Мусор? Можно удалить? Или где-то еще надо проверять?

 

Еще поищи во всем распакованном all.spawn. Если нигде ссылок на них нету, кроме как секций самих рестрикторов, удаляй и проверяй, не вылезет ли чего непотребного.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

А как же логика Волка?

anim = hello_wpn прекрасно отыгрывается.

Ну так в remark и будет отыгрываться anim. А в walker не будет. Еще, к примеру, snd и target то-же только в схеме remark будут работать.

Ссылка на комментарий

 

 

А если надо ещё и озвучить, то можно заспавнить объект "vodka" в инвентаре актора и тут же его употребить.

В ТЧ нету озвучки поедания итемов, так что в виде дополнительного эффекта от поедания по дефолту будет только вывод радиации. "Съесть" на самом деле проще (с т. реализации) и правильнее на мой взгляд.

 

Запрет закрытия диалога без тотальных костылей сделать не выйдет. В ТЧ попросту нет функций, так что тут это возможно сделать например в движке, и далее внести поправки в аи-схему. В ТЧ она на самом деле вообще как-то странно использована, там от всего потенциала хорошо если 50% есть.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...