Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Подскажите как прописать оружию два прицела и более? Через запятую (как патроны) не получается: 

scope_name =  wpn_addon_scope2, wpn_addon_scope3

по отдельности цепляются. Спасибо.

 

  Мои работы: (Показать)
Ссылка на комментарий
  Outfater писал(а):
Подскажите как прописать оружию два прицела и более?

Никак не прописать.

И даже если и существует какой то гипотетический, скриптерско-движковый способ, то самое главное это сделать мировую и худовую модель ствола с каждым прицелом по отдельности, который ты хочешь потом видеть в игре.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Ребята, подскажите в каком файле можно изменить звуки от костра, или как называется этот файл OGG?

Для этого надо сначала знать, что за костер. А затем воспользоваться поиском по файлам, и найти соответствующий ltx. Обычно - config\misc\zone_что-то_там.ltx
dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

ba9599747b.png  36914dd0ee.png

Ссылка на комментарий

Подскажите, кто знает, как при заходе на локацию подсчитать количество находящихся в онлайне зверей, желательно по видам. Ну к примеру, сколько гуляет плотей. Или кабанов.
 
С чего начать-то надо? Вызывать функцию подсчета надо, я так понимаю, из "function actor_binder:net_spawn(data)". А дальше с чего начинать? Сам принцип хотя бы объясните.

В момент захода на локацию онлайновых зверей там нет. Вообще. Появляются через какое-то время после actor_binder:net_spawn(), в зависимости от условий. То есть, тебе надо явно что-то другое. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, как сделать, чтобы НПСов после диалога засосало в гулаг?Например: сталкеров засосало в гулаг зомбированных на Янтаре.

 

Очевидно, создать гулаг, и прописать в его работах предикаты, по которым подходят только нужные сталкеры после нужного момента. Как прописывать работы в гулагах со всеми условиями - в двух словах не описывается. Читаем первый пост, читаем вики. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

dc, я наверно неправильно выразился. Мне нужно узнать, сколько на данной локации живых (не трупов), скажем, плотей. Заспавнено, причем неважно, скриптом или через all.spawn. Или сие в момент захода невозможно узнать в принципе?


Или, если на то пошло, сколько тех же плотей находится под гулагами на данной локации?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Либо добавлять свое в se_monster.script (отслеживает всех существующих монстров), и проверять их живость/нахождение на нужной локации, либо что-то типа

  Показать

- это из уборщика кусок.

Ссылка на комментарий

Ну хорошо. И все же я так не въехал, как определить принадлежность монстра к конкретной локации. По вертексам?

 

gvid = obj.m_game_vertex_id
if gg:valid_vertex_id( gvid ) then  map = gg:vertex( gvid ):level_id()

 

dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Вот еще такой вопрос: есть смарт для мобов, есть сами мобы. Все заспавнены через all.spawn. Все они приписаны к гулагу и сидят под логикой mob_home. Собственно вопрос: если часть мобов грохнуть, в гулаге ведь появятся свободные работы? И если скриптом заспавнить других мобов, пойдут они на работу или нет? Ведь логики-то у них нету, как таковой. Можно ли им скриптом прописать логику и определить в нужный гулаг?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, да, можно, у меня на такой системе скриптовые гулаги живут. Динамический контроль населения, если можно так сказать.

 

upd:

@Anonim, монстрам писать логику в конфиге - перебор.

Изменено пользователем Struck
Ссылка на комментарий

@AndrewMor, В конфиге своих симуляционных персонажей допиши им логику. Или делай по АМК через нет-пакеты.

Изменено пользователем Anonim
Ссылка на комментарий
  09.01.2015 в 20:48, Struck сказал:

@AndrewMor, да, можно, у меня на такой системе скриптовые гулаги живут. Динамический контроль населения, если можно так сказать.

Поделись примером, если нетрудно. Просто монстры спавнятся обычным способом (alife():create....). Как им скриптом логику прикрутить? Какие через олл.спавн спавнены - там никаких проблем не возникает, но они одноразовые. Грохнешь - и гулаг пустеет.

  09.01.2015 в 20:51, Anonim сказал:

@AndrewMor, В конфиге своих симуляционных персонажей допиши им логику. Или делай по АМК через нет-пакеты.

Я пытаюсь сделать скриптовый респавн взамен убитых монстров. И чтобы вновь заспавненные скриптом на своих местах сидели. Будь у вновь заспавненого конфиг - я бы не спрашивал.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

local t = read_monster_params( obj )

t.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\что-попало.ltx

write_monster_params( t, obj )

 

функции взять из amk

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

PlayMod,

если пути не изменены от чистого ТЧ, то звук костров лежит в папке: \sounds\ambient и файлы самого звука называются: fire1-...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

  AndrewMor писал(а):
Грохнешь - и гулаг пустеет.
Ну так для этого у ПЫСов вроде респавнеры предусмотрены?

 

 

  AndrewMor писал(а):
Просто монстры спавнятся обычным способом (alife():create....). Как им скриптом логику прикрутить?
А может подумать в общем над вопросом: кто должен рулить распределением мобов по гулагам ? Наверное не мобы должны индивидуальной логикой работы занимать в гулагах, а гулаги назначать подходящих мобов на свободные\освободившиеся работы. А пополнением убыли мобов как раз должны заниматься респавнеры.

Но в общем - на вкус и цвет...

  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий
  09.01.2015 в 22:21, Dennis_Chikin сказал:

local t = read_monster_params( obj )

t.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\что-попало.ltx

write_monster_params( t, obj )

 

функции взять из amk

Спасибо, буду пробовать.

 

 

  10.01.2015 в 09:00, UnLoaded сказал:

Ну так для этого у ПЫСов вроде респавнеры предусмотрены?

Правильно, предусмотрены. Я пробовал через респавнеры (правда давно), но чего-то не вышло. Че-нибудь не так делал. Правда я неписей респавнить пытался.

Вопрос вдогонку: а можно ли отследить ситуацию, когда актор открывает тайник (нажав F), и еще когда открыто окно торговли? Может поршень какой отслеживать надобно?

 

Нужно, чтобы определенные предметы нельзя было положить в тайник или продать.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, тайник - 'ui_car_body'; торговля - 'ui_trade'. Запрет на перемещение в тайник корректно сделать не получится, в ТЧ нет нормальных методов работы с тайником (по-этому на станадартном патче придется все делать через актора, но сделать можно, и вполне не трудно (у меня на такой системе объемы тайников работают, все никак руки не дойдут переписать)). В ЧН например есть метод получения количества предметов в тайнике. На ТЧ такое только с движковыми правками имеется.

 

upd:

@UnLoaded, рассматривать "квестовость" предмета для этих целей имеет смысл только при возможности изменить этот параметр (чтоб было красиво), а это выйдет только на ХЕ и 7 движке, но на этих платформах уже просто масса вполне нормальных вариантов реализации этой задачи. При чем тут таблица предметов в _g  я искренне не понял.

Изменено пользователем Struck
Ссылка на комментарий

В файле info_portions.xml все "системные" инфо-порции, включая обыск нычек(ui_car_body\ui_car_body_hide) и торговли(ui_trade\ui_trade_hide).

 

 

  AndrewMor писал(а):
Нужно, чтобы определенные предметы нельзя было положить в тайник или продать.
Для этого стоит смотреть в сторону файла quest_items.ltx и секции quest_section в _g.script. А чтоб не торговался предмет - прописать ;NO TRADE везде, где нужно.
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...