Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

 

 

Подскажите пожалуйста, что и где нужно изменить, чтобы поменять значок аномалии на миникарте (элитный детектор на поясе ГГ)?
Вообще-то в оригинале вроде как нет никаких детекторов, кроме обычного :to_take_umbrage: . Если Вы ввели другие детекторы, то неплохо-бы сообщить, в каких конфигах\скриптах что и как правили? Или какой мод, их добавляющий, использовали ? Иначе ответ прийдется стуком передавать...
Ссылка на комментарий

Есть там детекторы. items.ltx:
[detector_elite]:identity_immunities и дальше много страшных буковок про zone_class_что-то-там...
 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

Есть там детекторы
Знаю, конечно... Не задействованного в оригинале до черта, согласен. Вопрос в том, как было задействовано ?

Ну да ладно, в принципе не важно, а собственно на счет что и где поменять:

zone_map_location_1 = anomaly_zone_location

для каждой из прописанных детектору аномалий меняем на свой значек, и будет счастье !

Ссылка на комментарий

@AndreySol и dc, в параметрах костюма только восстановление выносливости. Увеличение потери выносливости и замедление шага на 6 патче сделать попробовать можно, но не уверен что выйдет. На 7 делается элементарно, читаем lua_helper.

 

@Serge!, я в своем посте тебе все указал, перечитай еще раз и сделай выводы. Запись не работает, читает не более 300 байт. В общем system_ini() в помощь. Хотя этот класс может пригодится разве что для скриптового костыля, что-бы игра например не вылетала если текстуры не хватает, но это давно движком сделано. io в ТЧ не было никогда.

Ссылка на комментарий

одел ГГ костюм типа "Бандитская куртка". Ну и идет или бежит в ней свободно и естественно. Но надел он броник "Скат-15", ну или типа того, весом в 15-20кг и конструктивно достаточно ощутимо сковывающий движения.

 

 

в параметрах костюма только восстановление выносливости. Увеличение потери выносливости и замедление шага на 6 патче сделать попробовать можно, но не уверен что выйдет.

Параметр power_loss пыс для кого делало?..

 

Ага, спасибо - он самый ! dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Ну вот тут уже сто лет как описан этот ключ. А выносливость можно вообще полностью на скрипты перевести, и пиши сколь угодно каких-угодно ключей в секциях.

 

Лишних слов нет, я с самого начала сказал, что замедление передвижения вкупе с потерей выносливости на 6 патче будет весьма сложно сделать (если вообще возможно, у меня только один вариант). И мне кажется странно сейчас тыкать друг друга носом в функции меняющие изменение величины различных жизненных параметров, когда уже много лет имеем и "постепенные" аптечки, и энергетики в том числе.

Ссылка на комментарий

Видимо я не совсем точно сформулировал вопрос. Пробую исправиться: в плане передвижения ГГ в разных брониках меня интересовала не потеря выносливости\скорости, а именно сам тип движения - если налегке, то ровно и быстро, а если в тяжелой\сковывающей броне - то шатко\валко. Имеется в виду с раскачкой вправо\влево. Ну и если возможно - чуток вверх\вниз...

Ссылка на комментарий

Так полно ж примеров в оригинале. В логике непися что-то типа 10|что_делать, 20|что_делать и т.д.

Ну вот наверно нагляднее всего будет так, как я исправил для сцены с Юриком на свалке: если актор попадает в заданный интервал - он там разговоры разговаривают, если подходит или отходит - 3 нейтрала переквалифицируются в бандиты, и начинают, естественно, стрелять.

Но для более простого случая просто combat_ignore врагу прописываем, и тот или стреляет, или нет.

 

[walker10@gar_dram_novice]
path_walk = novice_walk
path_look = novice_look
on_info = %=gar_dm_bandit_demand% walker1@gar_dram_novice
meet = no_meet
;combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start }

[walker1@gar_dram_novice]
path_walk = novice_walk
path_look = novice_look
on_actor_dist_le_nvis = 15 | remark1@gar_dram_novice
on_info = {+gar_dm_newbie_no_money} remark@no_money_gar_dram_novice %-gar_dm_newbie_no_money%
on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice
on_info3 = {+gar_dm_end} %=gar_dm_bandits_fight%
;reactions = ignore
danger = danger_condition@gar_dram_novice
meet = no_meet
combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start }

[remark@no_money_gar_dram_novice]
target = 102
snd = gar_dm_newbie_no_money
anim = refuse
on_signal = action_end | walker1@gar_dram_novice %=gar_dm_bandit_demand%
on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice
on_info3 = {+gar_dm_end} %=gar_dm_bandits_fight%
on_actor_dist_le_nvis = 15 | remark1@gar_dram_novice
;reactions = ignore
danger = danger_condition@gar_dram_novice
meet = no_meet
combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start }

[remark1@gar_dram_novice]
anim = hello
snd = gar_dm_newbie_help_me
target = actor
on_signal = sound_end | remark2@gar_dram_novice %+gar_dm_novice_asked_for_help =gar_dm_bandits_bandits%
on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice
on_info3 = {+gar_dm_end} %=gar_dm_bandits_fight%
;reactions = ignore
danger = danger_condition@gar_dram_novice
meet = no_meet
combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start }

[remark2@gar_dram_novice]
target = actor
anim = wait
on_actor_dist_le_nvis = 10 | remark3@gar_dram_novice
on_actor_dist_ge_nvis = 25 | %=gar_dm_bandits_fight%
on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice
on_info3 = {+gar_dm_end} %=gar_dm_bandits_fight%
on_timer = 20000 | %=gar_dm_bandits_fight%
;reactions = ignore
danger = danger_condition@gar_dram_novice
meet = no_meet
combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start }

[remark3@gar_dram_novice]
target = actor
anim = wait
snd = help
arrival_timeout = 1500
on_signal = move_end | remark@after_fight_gar_dram_novice %=gar_dm_bandits_fight%
on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice
on_timer = 5000 | %=gar_dm_bandits_fight%
;reactions = ignore
danger = danger_condition@gar_dram_novice
meet = no_meet
combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start }

[remark@after_fight_gar_dram_novice]
anim = guard
target = actor
snd = gar_dm_newbie_thank_you
on_timer = 30000 | walker2@gar_dram_novice %=actor_friend%
danger = danger_condition@gar_dram_novice
meet = meet@gar_dram_novice

[walker2@gar_dram_novice]
path_walk = gar_dm_novice_walk
meet = meet@gar_dram_novice
on_signal = new_gulag| %+gar_dm_novice_change_st%

[meet@gar_dram_novice]
meet_state = 3|guard@wait
meet_state_wpn = 3|guard@wait
victim = 3|actor
victim_wpn = 3|actor
use = true
use_wpn = true

[danger_condition@gar_dram_novice]
ignore_distance = 1

 

Ссылка на комментарий

Один уже освоил, блин. 8(

 

Вопрос несколько расплывчат.

ну вот например так:

 

function on_level_change()    -- Переход между локациями
    log("info", "on_level_change, current: %s, last: %s", lname, lv_last)
    if lname == "l04_darkvalley" then    -- изменить отношения с кем надо при входе
        if lv_last == "l02_garbage" then gulag_dark_valley.dolg_start = true    -- Монгол может появляться в Темной долине
        elseif lv_last == "l01_escape" then
            actor:set_actor_position( vector():set( -44.38, 0.43, -541.47 ) )
        end
        xl_relations.dark_valley_in( true )

    else ...

 

- где lv_last сохраняется хоть во все том же pstor, а dark_valley_in() что-то делает, например - спавнит.

Или можно через инфо, просто я их не захотел из-за количества.

Или рестриктор в определенном месте, а из него опять же info или свою функцию.

 

Как-то так.

 

P.S. Да, а вообще тут последнее время пошли какие-то явно вредительские вопросы, и, главное, на них ведь отвечают. Ох ужо придет к нам Роскомнадзор...

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, приношу извинения, что не по теме пишу просто не знаю в какую тему мне с таким вопросом обратиться, если что направьте куда надо, так вот: создаю свой мод, стараюсь внести в него как можно больше разнообразия, и первым делом я начал с мутантов, многих добавлял в свой мод все получалось и спавнились они, а тут недавно дошел я до библиотекаря, все сделал как обычно добавил текстуры, звуки, модель, конфиг, написал скриптовую функцию спавна, активировал ее через диалог, прихожу на место спавна а он не спавнится, за основу мода взял АМК, подскажите в чем причина, может нужно ещё какие-то файлы перетащить в свой мод, файлы позаимствовал из ДМХ мода 1.3.4

Ссылка на комментарий

 

 

прихожу на место спавна а он не спавнится

Если вылета нет, то вполне могут быть неправильные координаты. Как вариант, спавни его для проверки прямо у себя под носом с НИ...

Ссылка на комментарий

Ребят, поставил  логике непися фразу, которую он должен произносить при анимации:

[remark1]


anim = choose
snd = max_to_player



Но почему-то анимацию непись выполняет, но при этом молчит. В чём моя ошибка?

Ссылка на комментарий

@Fireball.Stalker, так - вылета нет, значит в sound_theme.script ты этот звук прописал.

А в \config\misc\script_sound.ltx ?

Вообще желательно более развернуто сообщать, что и как делал...Вплоть до выкладывания самого звука.

Для проверки звука пропиши переход в другую секцию

on_signal = sound_end | ля-ля

И посмотри, переходит ли непись в неё... 

Ссылка на комментарий

 

 

Для проверки звука пропиши переход в другую секцию

Для проверки новой логики можно прописать какой-то стандартный звук.

И тогда покажет кто "виноват" - звук или логика.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

 

 

стандартный звук

Да..И желательно проверенный в оригинале. 

Точно не помню - как-то нарвался с дуру на заглушку)))

Ссылка на комментарий
как-то нарвался с дуру на заглушку)))

Всяко бывает :). У самого не раз казусы бывали. Так что ты прав. Лучше сформулировать так -  использовать тот, что 100% воспроизводится каким-то слышимым звуком в других схемах..

 

Плохо, дружище, другое. В наше время достаточно было просто намёка. Остальное делали сами.

Изменено пользователем Nazgool
  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

cam_inert регулирует раскачку камеры вправо\влево. А за что отвечает cam_slide_inert ? Менял значение, но при движении вроде все остается без изменений.

И еще - регулировки раскачки вверх\вниз похоже нет, может это есть в правках движка ?

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...