Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Egor4ikModMaker 8 Опубликовано 5 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2014 (изменено) Менял только в Bind_stalker.script и добавил строчки --Evil Zоne xr_conserva.Timer_zrems_4()xr_conserva.item_zrachka3()xr_vodka.Timer_zrems_3()xr_vodka. item_zrachka2()xr_baton.Timer_zrems_2()xr_baton.item_zrachka()xr_giditara.item_update()xr_garmon.item_update()xr_smoking.item_update()xr_smoking.Timer_s_2()xr_smoking.sigaret_smoke()xr_racya.item_update()-- Новые xr_kolbasa.Timer_zrems_2()xr_kolbasa.item_zrachka()xr_protivogaz.Timer_zrems_2()xr_protivogaz.item_zrachka()xr_protivogaz.hud_protivogaz()xr_antirad.Timer_zrems_2()xr_antirad.item_zrachka()--Evil Zоneend (P.S - Добавлял из мода "huds update" - худы вещей,_мини-мод на анимацию еды,_в остальном все работало в норме еда работала нормально и анимация тоже.) Изменено 6 Ноября 2014 пользователем Kirgudu [Eger.Overkill] // Ⓐ // Eкьюалити / Uнити // ☮ "Burn the rich // eat the rich" О себе : Какой-то Ноунэйм с олд форума , заядлый нарушитель общественного порядка и правил , рецидивист. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 6 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2014 (изменено) Тот, кто сказал, что так можно делать - он Вас обманул, зачем-то. Если не знаете, что и зачем делает какая-либо строчка - не надо ее ни куда добавлять. --- Блин, достало уже автообъединение постов ! Хоть клона заводи...--- Сейчас будет по другому вопросу. Чистил сейчас "разработку НС", и наткнулся на свой древний пост: "Так, скажите кто-нибудь: эта конструкция - on_timer = 120000 | mob_home1 on_signal = sig_attacked | mob_combat - вообще в принципе работает ? Я вижу, что срабатывает всегда только переключение по первому условию. Вряд-ли это имеет отношение к вылету, но тем не менее." Потом вспомнил, как уже позже разбирал xr_logic, и нашел там целых две засады. А потом вспомнилось еще и несколько дискуссий здесь "почему у меня не работает"... Так вот записываю здесь, чтобы самому опять не забыть, и в надежде, что если вдруг кто, столкнувшись с аналогичным, сделает поиск по "переключение секций логики": Засада первая: при разборе логики в таблицы, у вас может случится так, что окажутся 2 одинаковых ключа. Скажем, true. Или false. Да, такое бывает в оригинальном скрипте. Соответственно, в таблице окажется только одно условие. Засада вторая: при проверке условий может проверяться, что они ВСЕ true или ВСЕ false. Руки дойдут - может, вытащу эти куски из оригинала с подробным разбором. Не дойдут - не вытащу. Что делать ? Оставьте в вашей логике только одно условие. И проверьте, работает ли. Потом - другое, но опять же, одно. Если по отдельности все работает так, как надо, а вместе - неправильно - см. выше причины, и попытайтесь переписать как-то иначе. Изменено 6 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 6 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2014 on_signal = sig_attacked | mob_combat Вот это дело из логики мьютов вообще лучше исключить, чтобы не заморачиваться. По идее - если мутант находится в моб_хоум, то он сам переключается на защиту и нападение при соблюдении неких условий. К чему его еще и в комбат переводить? Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 Не знал, куда написать, да и возможно, был такой вопрос (интересный ведь): Вот слили исходники нам, так? Так. Что с ними можно/нужно сделать? Правильно, ковырять нужно. А теперь вопрос: на движке сталкера (хоть 1.000х, хоть 1.х.хх) можно реализовать ОБЬЁМНУЮ (3D) воду? Как это сделано, например, в сруангине? Там, конечно, воде не совсем 3Д, но все-таки... Так можно или нет? Кгм, и вопрос: никто не пытался нормально ДХ10/11 прикрутить? Вроде как в 1.6.хх поправили 10 рендер, но вот ДХ11 в сталкере - это нечто 8( Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 (изменено) Как зафиксировать объект рядом с моделью актора? Изменено 8 Ноября 2014 пользователем Earth2Space Ссылка на комментарий
andreyich 30 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 Как прилепить озвучку к диалогу? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 Как зафиксировать объект рядом с моделью актора? Как я понимаю, вопрос о том как прикрепить объект актеру ? Смотри в сторону attachable предметов - типа гитары, гармошки и т.д. Как прилепить озвучку к диалогу? А конкретнее ? 1 Ссылка на комментарий
andreyich 30 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 @AndreySol, ну допустим в оп2 к диалогу с сидоровичем про инферно. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 Народ, заметил у себя такую занятную "проблемку": заспавненные через СДК мобы, привязанные к своим гулагам (созданным также через СДК) на локации не уходят в оффлайн (на дистанции свыше 150м от ГГ, если я не ошибаюсь). Есть идеи, как подобное исправить? aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 (изменено) Есть идеи, как подобное исправить? Ну видимо выставить необходимые флаги для этих мобов в SDK. Типа can_switch_offine... ну допустим в оп2 к диалогу с сидоровичем про инферно Я не о том, а про то, что Вы вообще имеете в виду под "озвучкой к диалогу" ? Продублировать фразы в окне диалога звуком ? Или еще что ? Изменено 8 Ноября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 @AndreySol, Отбой. В СДК ничего править не нужно было. Просто в скрипте гулагов был принудительно включен онлайн. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 @andreyich, для этого нужно чтобы в папке sounds\characters_voice\dialogs\ был файл с именем, соответствующим текстовому идентификатору из нужной фразы. Например, во время диалога bar_bar_barmen_start бармен на фразе <phrase id="121"> <text>bar_bar_barmen_start_121</text> <next>1211</next> <next>1212</next> </phrase> произносит звук sounds\characters_voice\dialogs\bar_bar_barmen_start_121.ogg. 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 @Charsi, при этом фразы будут произносится только собеседником ГГ. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 (изменено) Такой вот вопрос: что отвечает за посмертные стоны\выкрики\звуки НПСов ? Скрипты\конфиги или это движковое ? Тестил сцену с убийством непися, где он стоит себе на точке, подкрадываюсь к нему сзади и стреляю в затылок из 45-го калибра. И практически всегда - посмертный стон\фраза, соответствующие коммунити непися. Я не спец в этом деле , но сильно сомневаюсь, что человек, которому прилетело 11 с лишним мм в затылок с десятка метров, успеет что-то проговорить. Подскажите, где это можно поправить с скриптах\конфигах, если это вообще возможно ? Вообще, этот вопрос на тему стелса. При умирании этого непися, другие, находящиеся на расстоянии ~20...35м переходят в денжер, что в целом нарушает красивость стелса. Хотя, может проще вопрос решить настройками денжер-игноров ? Только сначала скрипт поправить. А так - да, дальности в звуках. И не только для оружия. Где у них посмертные фразы (Нормальный покойник должен дрыгать ногами и кричать "У-ууу !" (с) Братец Кролик) - не помню. dc Изменено 9 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 стреляю в затылок из 45-го калибра Не...Ну еще бы неписи не перешли в дэнджер))) Из РПГ-7 еще попробуй... Вообще неписи реагируют на звук, если он правильно настроен в СДК. Так что для пущей реалистичности можешь переделать настройки нужных звуков. А звуки - ИМХО - нужны в основном глушака и посмертные стоны. Если переделать дальность слышимости неписями выстрела из Калаша, то тут реальностью уже и не пахнет. Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 Всем привет. Такой вот вопрос. Попытался заспавнить 2 вояк-снайперов на фабрике Темной Долины на 3 этаже. Но они почему-то спавнятся на 2 этаже. Помогите мне это исправить.Вот секции спавна: [2781]; cse_abstract propertiessection_name = stalkername = val_exit1_ambush_sniper1position = 152.428115844727,10.3125820159912,-254.147552490234direction = -0.999990999698639,0,0.00432700011879206; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 5000character_profile = val_soldier_sniper; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 963distance = 8.39999961853027level_vertex_id = 352140object_flags = 0xffffffffcustom_data = <[spawner]cond = {+val_raid_start}[smart_terrains]val_exit1_ambush = trueEND; cse_visual propertiesvisual_name = actors\soldier\soldier_mask; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 2g_squad = 6g_group = 1health = 1dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 1upd:timestamp = 0xa89upd:creature_flags = 0x8aupd:position = 152.428115844727,10.3125820159912,-254.147552490234upd:o_model = 0upd:o_torso = 0,0,0upd:g_team = 2upd:g_squad = 6upd:g_group = 1; cse_alife_monster_abstract propertiesupd:next_game_vertex_id = 65535upd:prev_game_vertex_id = 65535upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0; cse_alife_human_abstract propertiespredicate5 = 0,0,0,1,1predicate4 = 0,1,0,2; cse_ph_skeleton propertiesupd:start_dialog =; se_stalker properties[2782]; cse_abstract propertiessection_name = stalkername = val_exit1_ambush_sniper2position = 143.844680786133,10.3125820159912,-272.703887939453direction = -0.0232939999550581,0,0.999728977680206; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 5000character_profile = val_soldier_sniper; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 965distance = 8.39999961853027level_vertex_id = 345157object_flags = 0xffffffffcustom_data = <[spawner]cond = {+val_raid_start}[smart_terrains]val_exit1_ambush = trueEND; cse_visual propertiesvisual_name = actors\soldier\soldier_mask; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 2g_squad = 6g_group = 1health = 1dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 1upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 143.844680786133,10.3125820159912,-272.703887939453upd:o_model = 0upd:o_torso = 0,0,0upd:g_team = 2upd:g_squad = 6upd:g_group = 1; cse_alife_monster_abstract propertiesupd:next_game_vertex_id = 65535upd:prev_game_vertex_id = 65535upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0; cse_alife_human_abstract propertiespredicate5 = 0,0,0,1,1predicate4 = 0,1,0,2; cse_ph_skeleton propertiesupd:start_dialog =; se_stalker properties Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 (изменено) @Gaz24, На 3 этаже фабрики в ТД, нет АИ-сетки. Точнее она есть, но только в одном месте Так что попасть туда НПС может лишь вдоль стены, со 2 этажа или с 1, там есть специальный путь. Изменено 9 Ноября 2014 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 (изменено) Не...Ну еще бы неписи не перешли в дэнджер))) Из РПГ-7 еще попробуй... Забыл указать - 45-й с глушителем конечно... Только сначала скрипт поправить. Какой, если не секрет ? xr_danger, естественно. dc xr_danger, естественно Предлагаете править реакцию неписей на услышанный звук... А если попробовать все-же исправить\поправить отработку неписем "умирания", т.е. при возможности определять, что непись помер от пулевого хита в голову и в этом случае блокировать озвучку смерти ? Если это все конечно доступно в скриптах ? Я смотрел xr_death(если он имеет к всему этому отношение), там все ссылается на xr_logic. А в нем разобраться не так просто... Подскажите. Изменено 9 Ноября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 @AndreySol, xr_death к этому отношения не имеет. Реакция на звук в мотиваторе, неужто коллбека не видел? Звук посмертный мне думается, что в движке, и поправить его можно только одним способом - убрать. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2014 Самое простое, что можно сделать со звуком, это sounds\characters_voice\бла-бла\death\* поудалять - во ВСЕХ бла-бла, и оставить в каждом по одной пустышке. Заодно и лагов по-меньше станет. А так - они привязаны к анимациям, по-ходу, и надо долго и нудно разбираться. Причем играются рандомно, и отловить попадание именно в голову как причину смерти там невозможно. P.S. А вообще, как же достало это сектанство, когда все сидят по 2-3 человека по своим маленьким уютненьким подпольям, и если что-то как-то передается, так через 10-е руки... 8( 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти