Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 (изменено) @AndrewMor, Расположи объект inventory_box ящика где-то по координатам, не совпадающим с координатами physic_object-а ящика. Рядом, над, под - не важно. Всё равно он не видим. Там какая-то коллизия возникает при пересечении координат, и наблюдается перемещение physic_object-а. Изменено 1 Октября 2014 пользователем Nazgool Ссылка на комментарий
lsclon 527 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 (изменено) И как исправить? Нет необходимости создавать физический объект и потом на него накладывать невидимый inventory_box. Создайте секцию в аллспавне inventory_box, сразу с визуалом item_box_01_visual и всё. при условии, что никого не будет бесить ящик, сквозь который можно проходить Это да, есть такое. Изменено 1 Октября 2014 пользователем lsclon Вообще-то я белая и пушистая... Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 (изменено) @lsclon, Так можно делать при условии, что никого не будет бесить ящик, сквозь который можно проходить, даже не споткнувшись. А полноценный вариант получиться только с использованием двух объектов. Это да, есть такое. Дык, было дело. Наступал уже на эти грабли Изменено 1 Октября 2014 пользователем Nazgool 1 Ссылка на комментарий
lsclon 527 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 полноценный вариант получиться только с использованием двух объектов Тогда спавнить невидимый inventory_box плоский(такие заспавненны в электрощитках) и положить его сверху физического объекта, а не внутрь. Вообще-то я белая и пушистая... Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 @lsclon, Ну а я про что? ....по координатам, не совпадающим с координатами....Рядом, над, под - не важно......Там какая-то коллизия возникает при пересечении координат а не внутрь Естественно не внутрь. Это же и есть пересечение координат. 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 Расположи объект inventory_box ящика где-то по координатам, не совпадающим с координатами physic_object-а ящика. Рядом, над, под - не важно. Всё равно он не видим. Там какая-то коллизия возникает при пересечении координат, и наблюдается перемещение physic_object-а. А ведь мне такая мысль в голову приходила. Заспавнить физис_объект, потом на него залезть и снять координаты. Нет необходимости создавать физический объект и потом на него накладывать невидимый inventory_box. Создайте секцию в аллспавне inventory_box, сразу с визуалом item_box_01_visual и всё. А вот пробовал. Создал инвентори_бокс с визуалом item_box_01_visual. Он конечно спавнится, но как тайник - не отображается. При наведении курсора - надпись "Обыскать тайник" не высвечивается. Хотя с рюкзаком такой номер прокатывает. 2 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 на него залезть и снять координаты. Это лишнее движение. По оси Y просто поставь, скажем, на метр ниже physic_object-а Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 (изменено) item_box_01_visual Это физбокс, а не инвбокс, конечно он не будет работать. Туда же всякие сейфы, контейнеры, коробки и прочее. Их как раз и надо спавнить связкой, о которой я выше писал (для физбокса надо создавать его копию инвбокса, и спавнить физбокс по выходу инвбокса в онлайн). @AndrewMor, вот гляди, я тебе наглядно сделал связку двух объектов: Изменено 1 Октября 2014 пользователем Struck Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 2 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2014 (изменено) Ребят, я пришел в стоплро... Какой файл отвечает за смену картинок локаций, то есть иду на свалку и в загрузке появляется картинка локации свалки, не могу догнать, все перерыл, надо изменить размер картинки, локации... Которые лежат в папке textures/intro Изменено 2 Октября 2014 пользователем Wolkodav Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 2 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2014 (изменено) вот гляди, я тебе наглядно сделал связку двух объектов: О том и речь. Так и делал, именно связкой. Сначала физик_бокс, потом инвентори_бокс. Все нормуль, но физик_бокс взлетал. А вот про смещение координат не знал. Буду пытать. Спс. PS: а все-таки за мануал буду премного благодарен. И не я один. Если сделаешь, выложи ссыль.!!! Это физбокс, а не инвбокс, конечно он не будет работать. То есть, все-таки зависит от модели? Если в инвентори_бокс прописать visual_name = equipments\item_rukzak, он прекрасно отображается, и работает, как тайник. Почему с другой моделью (item_box_01_visual) он не хочет работать тайником, хотя прекрасно отображается? Причем это все без спавна физик_бокс!!! Одной секцией! Выходит, в модели дело? Изменено 2 Октября 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
losiara 13 Опубликовано 2 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2014 (изменено) Добрый вечер господа!!! Вот уже сколько времени не могу понять в чем проблема: Сделал сценку на Кордоне между ГГ, Волком и сталкером из группировки Бандиты-зомбированные. Задание дает Волк типа поговорить с бандюками что бы не приходили в лагерь новичков. Бандюк в обмен на это предлагает ГГ принести ноутбук который находится у убиенног братка на локации!!! Создал секцию братка в all.spawn: [875] ; cse_abstract propertiessection_name = stalkername = stalker_bandit_esc_kvestposition = -15.0970001220703,2.72000002861023,66.9509963989258direction = 0,0,0; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 5000character_profile = stalker_bandit_esc_kvest; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 88distance = 9.80000019073486level_vertex_id = 261717object_flags = 0xffffffbfcustom_data = <<END[spawner]cond = {+stalker_bandit_started}[logic]cfg = scripts\moy_logic\esc_bandit_kvest.ltxENDstory_id = 5500; cse_visual propertiesvisual_name = actors\bandit\stalker_bandit_2; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 1g_group = 5health = 1dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 1upd:timestamp = 0x617a6b75upd:creature_flags = 0x6bupd:position = -15.0970001220703,2.72000002861023,66.9509963989258upd:o_model = 0upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0upd:g_team = 0upd:g_squad = 1upd:g_group = 5; cse_alife_monster_abstract propertiesupd:next_game_vertex_id = 65535upd:prev_game_vertex_id = 65535upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0; cse_alife_human_abstract propertiespredicate5 = 2,2,0,1,1predicate4 = 0,2,0,2; cse_ph_skeleton propertiesupd:start_dialog =; se_stalker properties А это логика братка: [smart_terrains]none = true[logic]active = walker@bandit_kvestcombat_ignore = combat_ignore@bandit_kveston_hit = hit@bandit_kveston_death = death@bandit_kvest[walker@bandit_kvest]path_walk = bandit_kvest_walkpath_look = bandit_kvest_lookcombat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}on_actor_dist_le_nvis = 10 | remark@bandit_kvestmeet = meet@bandit_kvest[remark@bandit_kvest]no_move = truetarget = actorcombat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}on_actor_dist_ge_nvis = 10 | walker@bandit_kvestmeet = meet@bandit_kvest[meet@bandit_kvest]meet_enabled = truemeet_talk_enabled = truemeet_state = 20| hello@talk_hello| 15| wait@wait| 10| ward@waitmeet_state_wpn = 30| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weapvictim = 30| actorvictim_wpn = 30| actoruse = trueuse_wpn = true[combat_ignore@bandit_kvest]combat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}[hit@bandit_kvest]on_info = {=hit_by_actor} %+bandit_kvest%[death@bandit_kvest]on_info = {=killed_by_actor} %+bandit_kvest +stalker_bandit_esc_kvest% Это логика братков-помощников в квесте: [smart_terrains]none = true[spawner]cond = {+stalker_bandit_started}[logic]active = walker@bandit_kvest1combat_ignore = combat_ignore@bandit_kvest1on_hit = hit@bandit_kvest1on_death = death@bandit_kvest1[walker@bandit_kvest1]path_walk = bandit_kvest_1_walkpath_look = bandit_kvest_1_lookcombat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}[combat_ignore@bandit_kvest1]combat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}[hit@bandit_kvest1]on_info = {=hit_by_actor} %+bandit_kvest%[death@bandit_kvest1]on_info = {=killed_by_actor} %+bandit_kvest% В чем собственно вопрос??? Разом квест запускается, отрабатывается без проблем. При новом запуске игры главный браток может самостоятельно покинуть место спавна и пойти гулять по локации, при виде ГГ начинает в него стрелять хотя и не должен если ГГ не нанес ему или его помощникам хита... Ну и соот. диалоги с ним не активируются. Бойцы же, его помощники при этом остаются на месте и свою логику отрабатывают. В чем может быть проблема??? Изменено 2 Октября 2014 пользователем losiara Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 3 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2014 @losiara, custom_data = <<END [smart_terrains]none = true [spawner]cond = {+stalker_bandit_started}[logic]cfg = scripts\moy_logic\esc_bandit_kvest.ltxEND Если спавнишь нпс через алл.спаун по условию, то запрет на смарты прописывай. Помощники через скрипт спавнятся? Если да, то все нормально. Если также как и основной бандюк через алл.спаун, то каждому участнику сценки также прописывай в секции алл.спаун запрет на смарты. 1 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 3 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2014 В чем может быть проблема??? В путях, прописанных глюкавому братку. Если движок не сможет их правильно прочитать\построить, то НПС будет просто отпущен под движковое управление, со всеми вытекающими... Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 4 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Вопрос по логике НПСов: к примеру имеем непися, который работает в каком-то гулаге. Если уйти от этого непися подальше, чтоб он ушел в офф-лайн а затем вернуться - с какого места, по возврату в он-лайн, будет работать логика непися ? С самого начала(т.е. от секции [logic@......]) или же с той секции, в которой непись был на момент ухода в офф-лайн ?В общем случае - с начала. Можно посмотреть на Шустрого, для примера. dc Изменено 4 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
losiara 13 Опубликовано 4 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Оказалось что дело было в этом: [smart_terrains]none = true Я прописал это в логике ltx. файла, а надо было в секции самого непися в all.spawn. А помощники да через скрипт спавнятся с ними проблем нет... Изменено 4 Октября 2014 пользователем losiara Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 4 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Что-то я не пойму, что происходит. Есть нпс, спавнен через скрипт, в логике none = true. НПС долговец, все бы ничего, но как только на Росток идет группа сталкеров, он уходит с ними. Пока ГГ на локе нпс на месте, но стоит ГГ уйти на другую локацию, то нпс уходит на Росток. Не могу понять, почему его затягивает гулаг. [smart_terrains] none = true[logic]active = walker@chibiscombat_ignore = combat_ignore[walker@chibis]path_walk = chibis_bar_walkpath_look = chibis_bar_lookmeet = meet@chibisdanger = danger_condition@chibison_actor_dist_le_nvis = 3 | {-chibis_sound}remark@chibis[remark@chibis]target = actorsnd = chibismeet = no_meetcombat_ignore_cond = alwaysdanger = danger_condition@chibison_signal = sound_end | walker@chibis1 %+chibis_sound%[walker@chibis1]path_walk = chibis_bar_walkpath_look = chibis_bar_lookmeet = meet@chibisdanger = danger_condition@chibis[danger_condition@chibis]ignore_distance = 0ignore_distance_corpse = 0[meet@chibis]use = trueuse_wpn = falsemeet_talk_enabled = true логику как только не менял, уходит и всё, и главное именно только после того как группа идет на Росток, до этого сидит спокойно. Изменено 4 Октября 2014 пользователем Хемуль36рус Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 4 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 Всем привет,в создании квестов столкнулся с проблемой : создал непися с диалогами и квестами(диалоги, квесты и инфопоршни работают) НПС на примере Кости, т.е. с такой логикой в кастом.дата : custom_data = <<END [smart_terrains] bar_kornet_camp = trueesc_kornet_brigada = trueroad_kornet_brigada = trueroad_kornet_brigada_end = truebar_kornet_camp = {-kornet_esc}esc_kornet_brigada = {+kornet_esc -kornet_road}road_kornet_brigada = {+kornet_road -kornet_road_kamp}road_kornet_brigada_end = {+kornet_road_kamp}[spawner]cond = {+kornet_bar}ENDstory_id = 10009spawn_story_id = 10009 т.е. по ходу сюжета , заданий срабатывают инфопоршни и НПС должен перемещаться по смартам,между локациями, но дело в том , что с самого начала,при появлении этого непися, он отказывается идти в первый смарт, а сразу ломится,почему-то на Агропром и там сидит..Или в гулагах нужно предикат юзать?Подскажите как правильно сделать ? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 4 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 @Хемуль36рус, обе секции волкера пробовал делать активными? Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 5 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2014 Насчет синих ящиков - выяснил вот что. Спавнить можно и нужно две секции: физик_объект и инвентори_бокс. Координаты и вертексы пишутся одинаковые, только Y-координата инвентори_бокса должна быть на 20 см выше, чем у физик_объекта. Тогда сам ящик никуда не взлетает и остается на месте. А совет сделать инвентори_бокс ниже на метр - не работает, надпись "Обыскать тайник" не отображается. Вот еще вопрос назрел: при спавне на Свалке в вагончике долговцев укрытия от выброса они ни в какую не хотят туда бежать, хотя в Ангар бегут легко. Это значит, что в вагончике нет АИ-сетки? Пробовал прямо на улице сделать им укрытие - мигом укрываются, а в вагончик - не хотят. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 5 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2014 В SDK посмотрел: сетка в вагончике есть, только проход через дверь - всего одна AI-клетка и визуально есть разрыв между этой клеткой и клетками снаружи вагончика. Может в этом причина ? Проверь: сделай какому-нить долговцу стандартно путь в вагончик и глянь - зайдет нормально или нет. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти