Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 24 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2014 (изменено) Блин,не могу ума дать, где прописаны звуки В погоде, а точнее в файле ambients.ltx. можно ли написать скрипт, то есть на спавн, когда наступает ночь, чтобы спавнились монстры Можно. вот только, зачем? Активность мобов можно и конфигах настроить. Изменено 13 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 24 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2014 Можно. вот только, зачем? Активность мобов можно и конфигах настроить. Я работаю без SDK по этому не могу поставить смарты для новых мутантов, по этому и хотел скриптом спавнить их...я не помню, в настройках логики в кастом дате, можно настроить поршень спавна, ну можно выло бы сделать чтобы спавнились каждую ночь... Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 24 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2014 Я работаю без SDK по этому не могу поставить смарты для новых мутантов Зачем тебе новые смарты ? Разбери\собери all.spawn, увеличь емкость уже существующих... Насчет ночной активности монстрятины: спавнить а потом удалять - не самый разумный вариант. Если тебе надо, чтоб монстры ночью гуляли а на день пропадали (типа спят по логовам своим) - создай в ихних гулагах работы на день и на ночь, для дневных выставь online = false и при переходе на дневные работы они будут уходить в офф-лайн. Вопрос по модулю нет-пакетов от Artos. Как правильно прописать кастом-дату с его использованием ? Пробовал так: local set_smart = "custom_data = <<END\\n[smart_terrains]\\ngar_angar = true\\nEND" local pk = m_netpk.get(ser_obj) -- запрос нет-пакета if pk and pk:isOk() then local data = pk:get() -- читаем данные из нет-пакета if data then data.story_id = 125 data.custom_data:setString(set_smart) pk:set(data) end end Story_ID устанавливается а вот кастом_дата нет. Где косяк, подскажите ? Ссылка на комментарий
hi_flyer 75 Опубликовано 24 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2014 ! DetailPathManager has failed : from [205.100006,-2.805023,-273.000000] to [214.899994,1.358533,-245.000000] Скорее всего кривая АИ-сетка, т.е НПС не может построить путь до точки [214.899994,1.358533,-245.000000]. Советую глянуть эти координаты в СДК на наличие кривых АИ нодов. 1 Ссылка на комментарий
Кузнецов 10 Опубликовано 25 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2014 (изменено) Вопрос по поводу уборщика. Можно/ или нужно изменить логику поведения животных, что-бы они не занимались тупым сидением/лежанием/беготнёй по локации а целенаправленно поедали бы трупы НПСов и т.п. . К примеру если Собака/монстр/птица пожирает трупы не только животных и монстров но и тела НПСов, они (трупы/амуниция/оружие) исчезает навсегда? .... если затем убить собакомонстроптицу где будет содержимое рюкзака и броня ранее схарчённого НПСа? подорвется ли собака/монстр если в инвентаре НПС есть к примеру взывчатка (с таймером?) (....раненый НПС в последние минуты жизни приводит в действие таймер и взрывает, уже будучи сожранным несколько монстров/мутантов/собак)? может ли собака/тушканка/крыса изменить свои свойства если скормить ему артефакт (интересно было бы понаблюдать как тушкано после поглощения, к примеру "грави", превращается в электопсевдогиганта, а если его затем сразу убить - порождает редкий артефакт или какой-нибудь нужный предмет) Можно. Как сделаешь - так и будет. Предупреждаю сразу: на вопрос "как" ответ будет - "руками". Почитать внимательно десяток тем в разделе, пару месяцев на собственно сделать - оно и будет. dc Изменено 25 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Родственником и однофамильцем капитану Кузнецову не прихожусь... Ссылка на комментарий
mifares 0 Опубликовано 25 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2014 люди!! помогите! если не можете - так и напишите, может я не по адресу? уважаемые сталкеры! помогите плиз как сделать в тч (конкретнее - в оп2) анимации смерти нпс как в чн, т.е стоят, кружатся, а потом падают??? в каком- то билде видел, как военные кувыркались и стреляли лёжа. как сделать это в оп 2?? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 25 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2014 (изменено) @mifares Ответ выше, те строки, что синим цветом.... Изменено 25 Сентября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 25 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2014 возник вопрос: допустим есть партикл и мы его проигрываем particle = particles_object("anomaly2\\teleport_tear") particle:play_at_pos( Pos ) но при проигрывании он направлен строго на север. Как вообще поворачивать объект партикла? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
mifares 0 Опубликовано 26 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2014 (изменено) AndreySolчто вы хотели сказать? там много строчек синихвы разбираетесь в анимациях? как сделать, чтобы враги стреляли лежа? прописать что-то в state_mgr_animation.script или где?? я не знаю, но очень нужно, и поэтому спрашиваю. скажите очень пожалуйста, если знаетеЧитать раздел по моделированию, осваивать редакторы, осваивать собственно модели, потом делать. А потом еще делать скриптовый бой (вместо движкового), либо редактировать (переписывать) сам движок. dc Изменено 26 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 26 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2014 Как вообще поворачивать объект партикла? Попробовать посмотреть в сторону классов particle_params и его методов: particle_params (const vector&); particle_params (const vector&, const vector&); particle_params (const vector&, const vector&, const vector&); particle и его методов: particle (string, string, const particle_params&); particle (string, string, const particle_params&, boolean); particle (string, const particle_params&); particle (string, const particle_params&, boolean); Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 26 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2014 Ребя опять нужна консультация, на счет логики, у БТР есть секция в логике target = actor , я понял что это кого будит обстреливать, то есть актера. Собственно сам вопрос, что надо прописать, чтобы отстреливал мутантов, вообще всех мутантов?? Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 26 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2014 (изменено) что надо прописать, чтобы отстреливал мутантов, вообще всех мутантов?? 1. В файле db.script "завести" таблицу всех онлайновых монстров. 2. Организовать обновление таблицы из биндера монстров. 3. Добавить в скрипт ph_car выбор цели, если в логике указан параметр target = monster. Выбор цели производить путём перебора объектов из таблицы по прописанным критериям. ( например атаковать того, кто ближе ). если не сложно, можешь сделать?? Не сложно, могу, но делать не буду. я со скриптами не дружу Тут выбор простой: 1. Мечтаем о супер игре и продолжаем играть в то, что есть. 2. Начинаем дружить со скриптами и воплощаем мечту в жизнь. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 26 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2014 Такой вот вопросик: можно-ли для конкретного НПСа получить смарт(гулаг) под которым он работает ? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 26 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2014 local strn_id = obj and obj.smart_terrain_id and obj:smart_terrain_id() if strn_id and strn_id ~= 65535 then local strn = alife():object( strn_id ) ... end Schemen Sie sich ! Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 27 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2014 (изменено) Не знаю в эту ли тему такое писать... и не знаю подскажут ли мне что то дельное. Но может таки да, подскажут. Короче ситуация: на локации где-то с десяток гулагов. гулаги примерно по 15-20 неписей каждый, все нормально работало, проблем не вызывало. Что я сделал: для пары гулагов добавил еще по паре десятков работ, с разными допустимыми состояниями гулага. т.е. у этих гулагов 5 возможных состояний и в разных состояниях у них разные наборы доступных работ, но, во всех состояниях этих работ достаточно чтоб вместить население этих гулагов. Повторюсь, пока у всех гулагов были только состояния 0 и 1, и работы предназначенные только для них, все работало. А когда состояний 5, то получаем вылет FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : <no expression>[error]Arguments : LUA error: ...hing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\state_mgr.script:145: C stack overflow stack trace: state_mgr.script у меня оригинальный, из чистого ТЧ. Платформа ТЧ стало быть. каким образом этот вылет связан с добавлением работ в гулаг под разные состояния - вот это хотелось бы понять... число неписей под гулагом не менялось. Пока ковыряясь в дебрях логических скриптов, пытаюсь выяснить последовательность, откуда идет вообще вызов функции в этом state_mgr. Дабы сразу не терять время на выяснялки "а уверен ли я что гулаг вообще понял что я от него хочу" и т.д. в таком духе. В xr_gulag такая функция: function gulag:JobStateStatistic() log( string.rep("~",72) ) --/#~# log("GULAG JOB STAT... "..self.name) local sttss = {0, 1, 2, 3, 4} for a, crnt_stat in pairs(sttss) do log("STATE "..tostring(crnt_stat)..":") local statecount = 0 for k, crnt_job in pairs(self.Job) do local enabled_crnt = false for i, j in pairs(crnt_job.state) do if j == crnt_stat then enabled_crnt = true end end if enabled_crnt then local excl = "" if crnt_job.predicate ~= nil then excl = " PREDICATED" end log(string.format("%s (prior: %i) %s", crnt_job.section, crnt_job.prior, excl)) statecount = statecount + 1 end end log("Capasity in state "..tostring(crnt_stat).." = "..tostring(statecount)) end log( string.rep("~",72) ) --/#~#end Вызывается в хвосте load_job результат ее работы в логе: * DBG: xr_gulag:~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~* DBG: xr_gulag:GULAG JOB STAT... predbannik_nato1_gulag* DBG: xr_gulag:STATE 0:* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_18_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_4_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_4_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_5_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_5_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_4_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_3_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_1_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_3_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_2_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_2_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_1_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_16_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_17_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_1_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 11)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 10)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 9)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:Capasity in state 0 = 22* DBG: xr_gulag:STATE 1:* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_18_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_4_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_4_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_5_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_5_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_4_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_3_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_1_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_3_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_2_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_2_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_1_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_16_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_17_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_patrol_1_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 11)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 10)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 9)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:Capasity in state 1 = 22* DBG: xr_gulag:STATE 2:* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_1_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_2_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_3_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_5_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_13_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_12_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_14_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_15_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_4_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_11_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_9_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_6_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_10_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_7_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_8_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 11)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 10)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 9)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 4)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 4)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 4)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 3)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 3)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 3)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 2)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 2)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 2)* DBG: xr_gulag:Capasity in state 2 = 43* DBG: xr_gulag:STATE 3:* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_1_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_2_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_3_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_5_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_13_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_12_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_14_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_15_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_4_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_11_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_9_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_6_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_10_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_7_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_guard_8_walk (prior: 15)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 11)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 10)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 9)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 4)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 4)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 4)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 3)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 3)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 3)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 2)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 2)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 2)* DBG: xr_gulag:Capasity in state 3 = 43* DBG: xr_gulag:STATE 4:* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 11)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 10)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 9)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 8)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 7)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 6)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kamp_1 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 5)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 4)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 4)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 4)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 3)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 3)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 3)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_3 (prior: 2)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_2 (prior: 2)* DBG: xr_gulag:logic@predbannik_nato1_gulag_kampcover_1 (prior: 2)* DBG: xr_gulag:Capasity in state 4 = 28* DBG: xr_gulag:~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ В гулаге 22 нпс. п.с. мой пост выше уже не актуален, отследил причину, вылет устранил. Пост на усмотрение модератора - может кому функция вывода в лог всех работ по состояниям гулага пригодится. @AndreySol, Если вкратце, там в логе видны работы kampcover. Новый подвид кампа, доработка gulag_general. Как оказалось, с ними-то я и накосячил. Но это уже отдельная история... Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 27 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2014 Подскажите как менять цвет текста, я помню что это внутри идентификатора вставляется, но что и как не помню. Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 27 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2014 (изменено) Цитата: "%c[255,255,128,128] - это цвет сообщения, идет по моему по цветам RGB.%c[default] - это конец кода цвета сообщения, дальше текст идёт в стандартном цвете. РГБ(а) - красный, зеленый, синий, насыщенность цвета. Перед самим текстом сообщения или описания вставлять, в его идентификаторе. Изменено 27 Сентября 2014 пользователем Elz 1 Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 27 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2014 (изменено) Да, есть секция [spawner] cond = {!is_day} получаенся мутант должен спавниться ночью, ну я сидел и ждал спавна 24 игровых часа и хоть бы фиг, а если в alife поставить 23:00:00 то как игра запускается, он появляется, в чем проблемма? И еще вопрос, если стоит [spawner] cond = {!is_day} То мутант будет спавниться каждую ночью? Или только раз? При условии что каждую ночь его будут убивать. Изменено 27 Сентября 2014 пользователем Wolkodav Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 27 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2014 (изменено) Сразу задам все вопросы что меня мучают... Есть функция спавна только ночью, вот эта [spawner] cond = {!is_day} Сам вопрос, при прописании этой логики мутанту(сама схема) [239622] ; cse_abstract properties section_name = pseudodog_normal name = val_pseudodog_normal_2 position = -99.562523, 0.065308, -455.811707 direction = 0, 1.05510468983994e-006, 0.00899213459342718 id = 65535 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 830 distance = 51.099998 level_vertex_id = 59183 object_flags = 0xffffffff custom_data = <[smart_terrains] none = true [spawner] cond = {!is_day} END story_id = 4555552 ; cse_visual properties visual_name = monsters\pseudodog\pseudodog ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 21 g_group = 21 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = ; cse_alife_monster_abstract properties ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_monster_base properties ; se_monster properties upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -99.562523, 0.065308, -455.811707 upd:o_torso = 1.05510468983994e-006, 0.00899213459342718, 0 upd:g_squad = 21 upd:g_group = 21 Он должен появляться ночью, ну я просидел с биноклем игровые 24 часа и так и не увидел чтобы он появился, ну поставив alife врема начала игры на 23:00, и при запуске игры спавнился мутант, вчем тут проблема? [spawner] cond = {!is_day} При таком способе спавна, мутант будет появляться каждую ночь или только раз? При условии что его будут убивать каждую ночь? Если только раз, то как сделать чтобы он появлялся каждую ночь? Так как мне важно чтобы у него был именно этот story_id = 4555552 У меня есть авто турели, логика пишется у них как у БТР, увы для того чтобы он мог атаковать определенного нпс или мутанта ему в секции [ph_car1] target = здесь надо прописать id того кого она будет атаковать, как прописать несколько id? То есть мне надо чтобы она атаковала 5 мутантов, к каждому из них надо привязать id, и у каждого они разные, как мне прописать в логике чтобы он атаковал всех 5-ых мутантов? Вопрос касается функции respawn. Пробовал так ; cse_abstract properties section_name = respawn name = val_tushkano_respawn_1 position = 175.997406005859, 0.16722109913826, -285.636688232422 direction = -0.0215616207569838, -0.000415583199355751, -0.0192733202129602 id = 65535 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 972 distance = 9.0999994 level_vertex_id = 376315 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <[respawn] respawn_section = cat_weak, dog_strong, snork_strong max_count = 2 ;min_count = 1 max_spawn = 2 idle_spawn = medium conditions = {!is_day} 100 END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_respawn properties spawned_obj = И пробовал так ; cse_abstract properties section_name = respawn name = val_tushkano_respawn_1 position = 175.997406005859, 0.16722109913826, -285.636688232422 direction = -0.0215616207569838, -0.000415583199355751, -0.0192733202129602 id = 65535 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 972 distance = 9.0999994 level_vertex_id = 376315 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <[respawn] respawn_section = cat_weak,29, dog_strong,20, snork_strong,17 max_count = 2 ;min_count = 1 max_spawn = 2 idle_spawn = medium conditions = 100 [spawner] cond = {!is_day} END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_respawn properties spawned_obj = Все бесполезно, они не появляются не днем ни ночью... Ткните меня носом, туда где моя ошибка? Можно ли авто турели прописать как отдельну группировку, или мутанта?? Изменено 27 Сентября 2014 пользователем Wolkodav Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 27 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2014 Вопрос нубский, но для меня он новый, так как раньше этим не занимался. Подскажите свечение вокруг антенн на Радаре и свечение вокруг лампочек в ЦУМ, по которым ГГ стреляет, как его (свечение) убрать-отключить? Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти