Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Vinozavr 33 Опубликовано 16 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2014 (изменено) Народ подскажите за что именно отвечают эти праметры: critical_wound_threshold = 0.3 critical_wound_decrease_quant = 50. body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_section critical_wound_weights = 100,50,10 Хочу сделать так чтобы непси валиллись как можно чаще ранеными а не дохли. Изменял параметры (менял 10 на значения повише вплость до 70): def.hp_state = "10|"..state.."@help_heavy" def.hp_state_see = "10|"..state.."@help_heavy" Однако никакого эффекта не было. Непси так и не падали ранеными. Может кто знает как это сдлелать? Буду очень балгодарен. @Elz, у меня Народная Солянка стоит Изменено 13 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2014 В разработке НС расписывал. Там ошибка в скрипте + параметры гвоздями прибитые. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Vinozavr 33 Опубликовано 16 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2014 (изменено) @Dennis_Chikin, плохо. очень плохо. а это возможно как-то исправть? Без раненых как-то скучновато играть /= http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12766&p=819347 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8830&p=826670 dc Изменено 16 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 19 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2014 Нужно вывести стандартное текстовое сообщение, конструкции вида: function message() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Автор сообщения\n%c[default]Текст сообщения", 0, "wolf", 17000) end или local text = "текст" function test() news_manager.send_tip(db.actor, text, 0, "trader", 20000) end не подходят, т.к. не имеется возможности настроить отображаемую иконку отправителя. Попробовал так (вызывается из спейс-рестриктора, предварительно пройдя через xr_conditions.script): function restrictor_alex_squad_send_sos_signal() local alex_squad_send_sos_signal = alex_mod_tasks.alex_squad_send_sos_signal() == true end function alex_squad_send_sos_signal() local alex_squad_sos_signal_text = "Мужики, выручайте! На мою группу напал отряд 'монолитовцев', мы на Генераторах - тут нет излучения! Координаты прилагаю." db.actor:give_game_news(alex_squad_sos_signal_text, "ui\\ui_iconsTotal",Frect():set(498,282,83,47), 0, 7000) end - работает криво. Дублируется раз 10 и вместо текста вываливаются "кракозябры", да и иконка отображается дефолтная. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 19 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2014 , религия не позволяет схему глянуть? function set_scheme(obj, ini, scheme, section, gulag_name) local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(obj, ini, scheme, section) st.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(ini, section, obj) st.info = utils.cfg_get_string( ini, section, "name", obj, true, "", "" ) st.type = utils.cfg_get_string( ini, section, "type", obj, false, "", "news" ) st.sender = utils.cfg_get_string( ini, section, "sender", obj, false, "", nil ) --// вот твой отправитель st.timeout = utils.cfg_get_number( ini, section, "timeout", obj, false, nil ) st.showtime = utils.cfg_get_number( ini, section, "showtime", obj, false, nil ) st.single = utils.cfg_get_bool ( ini, section, "single", obj, false, false) st.conditions = xr_logic.cfg_get_condlist( ini, section, "cond", obj ) end Например: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_tip --// типс выпадает на входе [sr_tip] name = rad_barman_spam type = tips --// в оригинале не используется cond = {+bar_deactivate_radar_done} sender = barman --// твой отправитель on_actor_inside = nil showtime = 25000 Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 19 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2014 Stalker_AleX333, в news_manager.script в секции tips_icons прописываешь свою иконку (должна быть в ui_iconstotal.dds) с координатами. Затем уже при выводе своего сообщения используешь ее function message() news_manager.send_tip(db.actor, "твое_сообщение", 0, "твоя_иконка", 17000) end Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
azrael1325 28 Опубликовано 19 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2014 , в news_manager.script есть таблица tips_icons. В ней название отправителя и координаты верхнего левого угла иконки. Добавь туда своих, и все. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 20 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2014 Народ, я как-то не обращал раньше внимания, но сейчас мне нужно что бы вот эти парни удалялись после смерти. Они этого делать не хотят, где может прописаны они, как можно снять запрет на удаление их трупов. Это "череповцы". Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 20 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2014 @Хемуль36рус, универсальный вариант думаю можно сделать такой, при загрузке на АС (после убийства отряда Черепа) единожды получить все трупы, исключая квестовые, и удалить их. Но вообще советовал бы написать полноценный уборщик мусора с локаций (трупы/оружие/прочие предметы...), или же взять готовый (их предостаточно), наиболее тебе подходящий. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 @Struck, уборщик от Сяка, но он их не убирает, я и из исключений все трупы удалил, всё равно валяются. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 Вопрос по заданиям(task): активное задание можно выполнить - ...._complete, можно провалить - ...._fail, а можно ли его отменить ? Что-бы оно не попало ни в выполненные ни в проваленные ? Прочитал статью на Вики "SoC. Respawn", возникли такие вот вопросы по работе стандартных респавнеров:1). Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другойrespawn_section = ....._respawn_1,10, ....._respawn_2,5 т.е на 10 НПСов первой секции будет 5 второй ? 2). max_count = колличество респавн-запросов за период времени, пока ГГ находится на локации. При переходе на другую локацию, счётчик max_count сбрасывается. Если я правильно понял, то это означает что респавнеры работают только пока актер находится на уровне ?И кондлист для этого параметра поддерживается ? 3). min_count = минимальное количество нпс, для экстренного респавна имеется в виду принудительный респавн с использованием %=respawner_spawn(имя респавнера)% ? 4). idle_spawn = тип спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium Статья 2011 года - может уже есть больше подробностей по типам респавна ? 5). ф-цию respawner_spawn(имя респавнера) можно юзать не только из логики ? 6). conditions =Условие респавна они применяются к max_spawn или к max_count ? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 (изменено) По респавну надо смотреть конкретный скрипт. Оригинальный работает, мягко говоря, странно. А лазили в них, кажется, все, кому было не лень. И добавляли своего странного. По сякоборщику - оригинальный сякоуборщик вроде бы не трогает то, у чего есть sid. И это правильно. Более того, я бы рекомендовал снести все таблицы к чертовой бабушке, и использовать эти самые sid'ы. Заодно и amk-офлайн будет меньше странного делать. Изменено 21 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 (изменено) По респавну надо смотреть конкретный скрипт...А лазили в них, кажется, все, кому было не лень. И добавляли своего странного Блин, как все не просто! У меня чистый ТЧ 1.0006 (вроде) Конкретный скрипт - это se_respawn.script и\или xr_spawner.script ? Первое. xr_spawner - это вообще нечто странное и загадочное. dc В том se_respawn.script, что у меня, есть фрагмент: local spawn_section = "" local sum = 0 -- Производим рандомную взвешенную выборку -- с учетом уже заспавленного количества человек. for k,v in pairs(self.respawn_section) do --' local tt = self.sectSpawnProps[v.section] --' local community_rank = tt.community.."_"..tt.rank --' local s_count = simMaxCount[community_rank] --' if s_count == nil then --' s_count = 0 --' end --' if tt.check == false or --' self.item_spawn == true or --' sim_statistic.simNpcCount(tt.community, tt.rank) < s_count --' then sum = sum + v.prob --' end end sum = math.random(0, sum) for k,v in pairs(self.respawn_section) do --' local tt = self.sectSpawnProps[v.section] --' local community_rank = tt.community.."_"..tt.rank --' local s_count = simMaxCount[community_rank] --' if s_count == nil then --' s_count = 0 --' end --' if tt.check == false or --' self.item_spawn == true or --' sim_statistic.simNpcCount(tt.community, tt.rank) < s_count --' then sum = sum - v.prob if sum <= 0 then spawn_section = v.section break end --' end end эти закомментированные строки - от ПЫСов или у меня не оригинальный файл ? Судя по закомментированым строкам таблица simMaxCount не обрабатывается ? Так и есть. Не работает, и не проверяется. dc Изменено 13 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 22 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2014 Вопрос такой:я делаю мод,заселил новую локацию,и не могу избавиться от вылета cl setDestroy [56065][19706] cl setDestroy [56064][19706]cl setDestroy [56067][19706]cl setDestroy [56066][19706]cl setDestroy [56071][19706]cl setDestroy [56070][19706]cl setDestroy [57105][19706]cl setDestroy [57104][19706]! DetailPathManager has failed : from [205.100006,-2.805023,-273.000000] to [214.899994,1.358533,-245.000000]stack trace:0023:7621C41F KERNELBASE.dll0023:73668E89 MSVCR80.dll, EH_prolog()0023:05586DA8 xrGame.dll0023:057AEA01 xrGame.dll[error][ 8] : Недостаточно памяти для обработки команды. Происходит только на этой локации,при переходе на другую локацию,при завершении игры, при выходе в виндовс. По поиску нашёл один ответ, и то говорится о маломощности железа - дело не в этом, комп мощный...Кто знает природу данного вылета пож. напишите,заранее спасибо. П.С.: может ли это быть связанно с гулагами (в частности squad и group), у меня под одним смартом "живёт" 45 неписей???Хотя пробовал вернуть старый скрипт с парой гулагов(но не менял алл.спавн - вылеты остались), или движок не тянет спавн большого количества живности в алл.спавне??? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 22 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2014 (изменено) Вопрос такой:я делаю мод,заселил новую локацию,и не могу избавиться от вылета cl setDestroy [56065][19706] cl setDestroy [56064][19706] cl setDestroy [56067][19706] cl setDestroy [56066][19706] cl setDestroy [56071][19706] cl setDestroy [56070][19706] cl setDestroy [57105][19706] cl setDestroy [57104][19706] ! DetailPathManager has failed : from [205.100006,-2.805023,-273.000000] to [214.899994,1.358533,-245.000000] stack trace: 0023:7621C41F KERNELBASE.dll 0023:73668E89 MSVCR80.dll, EH_prolog() 0023:05586DA8 xrGame.dll 0023:057AEA01 xrGame.dll [error][ 8] : Недостаточно памяти для обработки команды. Происходит только на этой локации,при переходе на другую локацию,при завершении игры, при выходе в виндовс. У меня под одним смартом жило 36 НПС. Тоже на них думал. Предполагал, что сильно много объектов (аномалий, мобов). Поэтому уменьшал кол-во заспавненных объектов (к примеру, радиационных пятен - вместо 200 оставлял 30-40). Смотри, чего/кого у тебя больше всего заспавнено, пробуй уменьшить кол-во. Кстати, запросто могут быть битые сейвы. Скорее, не движок не тянет, а какая-нибудь таблица переполняется, хотя, сугубо ИМХО. Изменено 22 Сентября 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2014 "! DetailPathManager has failed : from" Нет такого пути. НУ и 45 неписей под смартом - это, конечно, жесть. Дело тут даже не в памяти, а в самой идее работ (их назначения и апдейта). Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 23 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2014 (изменено) @stalk9r, sid Воронина: 507. Попробуй так помирить: function my_func() local sobj = alife():story_object(507) local lobj = sobj~=nil and level.object_by_id(sobj.id) or nil if lobj then lobj:set_relation(game_object.friend, db.actor) end endТолько запускай функцию, когда Воронин в онлайне. Иначе не сработает. Изменено 23 Сентября 2014 пользователем naxac 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
stalk9r 135 Опубликовано 23 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2014 (изменено) @naxac, @makdm, Спасибо, то что надо! Код сработал - Воронин теперь зелёный. В морду дал разок и успокоился Добавил вывод инфо, если объект не существует local text = "Помирились!" local sobj = alife():story_object(507)local lobj = sobj~=nil and level.object_by_id(sobj.id) or nilif lobj thenlobj:set_relation(game_object.friend, db.actor)else text = "Нет такого NPC"end news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end @Samber13, Твой способ не сработал, у долга и так отношение к ГГ хорошие были, только Воронин испытывал личную неприязнь. Изменено 23 Сентября 2014 пользователем stalk9r Есть хабар - пойдёт базар Ссылка на комментарий
losiara 13 Опубликовано 24 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2014 Разобрался я со своей проблемой, дело было в том, что в качестве секций для респавна в all.spawn, я указал секции сталкеров с уже существующей логикой: [yan_stalker_1]:stalker $spawn = "respawn\yan_stalker_1" character_profile = zone_novice spec_rank = novice community = zone custom_data = scripts\moy_logic\yan_stalker_1.ltx - вот здесь!!! Игра плодила мне этих неписей и они пытались по двое и трое выполнять одну и ту же работу. Создал секции для респавна без custom_data Надо учесть на будущее!!! Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 24 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2014 (изменено) Блин,не могу ума дать, где прописаны звуки например, карканье ворон, или крики вдалеке, все перерыл, что не меня ни че не меняется, хочу добавить своих звуков... В погоде, а точнее в файле ambients.ltx. Спасибо, я думал чекнусь) Ребят есть еще один важный вопрос, можно ли написать скрипт, то есть на спавн, когда наступает ночь, чтобы спавнились монстры, и по наступлению дня они исчезали?? Изменено 13 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти