Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 @AndrewMor, @AndreySol, это точка в которую отбрасывает ГГ, если эта задница отказывается переходить на Свалку... Ссылка на комментарий
плащ 0 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) Всем привет,столкнулся с такой проблемой:Создал Гулаг на новой локации но когда прихожу к месту ST происходит вылет с логом: * MEMORY USAGE: 269335 K sv destroy object [22016][separator:separator22016] [9372] sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [22016][separator:separator22016] [9372] ! Unknown command: nil cl setDestroy [22016][9372] stack trace: 0023:027A8521 xrRender_R1.dll Вот коды самого гулага:alife [11544] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = stalker_novice_jaba_001 position = -35.756,1.438,345.470 direction = 0.0580197647213936,0,0.998315453529358 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = stalker_novice_jaba_001 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3985 distance = 0 level_vertex_id = 887321 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] jaba_gulag = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\stalker_hero\stalker_hero_novice_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -35.756,1.438,345.470 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,2,0 predicate4 = 2,2,1,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [11541] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = jaba_gulag position = -35.756,1.438,345.470 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3985 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 887321 object_flags = 0xffffffbe custom_data = <<END [smart_terrain] type = jaba_gulag capacity = 1 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 20.55957102775574 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties way [koster_jaba_001] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -35.756,1.438,345.470 p0:game_vertex_id = 3985 p0:level_vertex_id = 887321 (load_job) if type == "jaba_gulag" then t = { section = "logic@jaba_gulag_kamp", idle = 0, prior = 5, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.profile_name == "stalker_novice_jaba_001" end } table.insert(sj, t) end (load_states) if type == "jaba_gulag" then return function (gulag) return 0 end end (checkStalker) if gulag_type == "jaba_gulag" then return se_obj:profile_name() == "stalker_novice_jaba_001" end [logic@jaba_gulag_kamp] active = kamp@jaba_gulag_kamp [kamp@jaba_gulag_kamp] center_point = koster_jaba_001 Изменено 7 Сентября 2014 пользователем плащ Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) ТЧ 1.0006 +X-Ray Extensions. Постоянно на Армейских Складах (и только на них) ловлю вылет: Expression : assertion failed Function : xrServer::Process_event_ownership File : E:/stalker/trunk/xr_3da/xrGame/xr_Server_process_event_ownership.cpp Line : 23 Description : e_parentВылет происходит при переходе некоторых нпс в оффлайн. Основные причины этого вылета я знаю: потеря объекта / его парента. Но я уже все скрипты перелопатил, немогу понять причину, кругом проверок и отладочных сообщений в лог понаставил, но толку ноль. Может быть, причина вовсе не в скриптах, а, например, в all.spawn? @плащ, center_point для kamper'a задаётся в таком формате: <имя_гулага>_kamp_point, а в логике потом пишется: center_point = kamp_point Изменено 7 Сентября 2014 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 @Хемуль36рус, по поводу отображения статистики, я у себя вот такое делал когда-то:@AndrewMor, переход из трех поинтов состоит, откуда собрался валить, куда приперся, и вейпоинт отмены, о котором ты и спросил.@Gaz24, может я что и не понял, но вроде на скриптах это все сделать можно, вычищай полностью инвентарь при смерти и наполняй его чем угодно, можно свой менеджер запросто написать. Может быть, причина вовсе не в скриптах, а, например, в all.spawn? что мешает проверить? center_point = kamp_point чешешь ты камп_центер она называется, если для костра делаешь то еще камп_центер_таск надо сделать. а вообще в туторе разжевано все. Ссылка на комментарий
плащ 0 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) чешешь ты камп_центер она называется, если для костра делаешь то еще камп_центер_таск надо сделать. а вообще в туторе разжевано все. Переименовал, вылет пропал но НПС плюет на логику и идет куда хочет. [logic@jaba_gulag_kamp] active = kamp@jaba_gulag_kamp [kamp@jaba_gulag_kamp] center_point = kamp_center Все остальное осталось без изменений. [jaba_gulag _kamp_center] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -35.756,1.438,345.470 p0:game_vertex_id = 3985 p0:level_vertex_id = 887321 Изменено 7 Сентября 2014 пользователем плащ Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 пробел в имени вейпоинта. если криво вставилось, то у меня один раз так было, вейпоинт почему-то определялся как вне аи сетки, я поправил кординаты и все стало нормально. еще смотри не ставил ли рестрикторов-ограничителей и т.п. Ссылка на комментарий
плащ 0 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 пробел в имени вейпоинта. если криво вставилось, то у меня один раз так было, вейпоинт почему-то определялся как вне аи сетки, я поправил кординаты и все стало нормально. еще смотри не ставил ли рестрикторов-ограничителей и т.п. Проверил все, ограничителей нет,пробелов нет, координаты перебил! Но это Непись как уходил так и уходит,возможно что на новой локации не работают гулаги? Может их надо как то настроить или включить? Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 Карлан, вот теперь все встало на свои места. Про точку отмены перехода что-то даже не подумал. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 @Карлан, название значения не имеет. Главное: <имя_гулага>_какие_нибудь_буквы. Вылет решил, всё-таки скрипты)) @плащ, нужно зарегистрировать новую локу в xr_gulag.script. И добавь path_walk в логику. Посмотри любого kamper'a в любом гулаге, разобраться не трудно. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) Всем привет. Покопавшись с выпадением предметов через character_desc_#.xml, я заметил что исчезают патроны у того оружия, которое использует НПС, а если он его уберет за спину, то патроны от оружия появляются. Это баг движка, или в скриптах нахимичили? "Не баг, а фича !" (С) непомнюкто. dc Изменено 13 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
плащ 0 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 @Карлан, название значения не имеет. Главное: <имя_гулага>_какие_нибудь_буквы. Вылет решил, всё-таки скрипты)) @плащ, нужно зарегистрировать новую локу в xr_gulag.script. И добавь path_walk в логику. Посмотри любого kamper'a в любом гулаге, разобраться не трудно. Все сделал как написал: xr_gulag.script. уже давно зарегал, добавил path_walk но этот бес все ровно гуляет! [logic@jaba_gulag_kamp] active = kamp@jaba_gulag_kamp [kamp@jaba_gulag_kamp] center_point = kamp_center path_walk = walk_task [jaba_gulag _walk_task] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -35.756,1.438,345.470 p0:game_vertex_id = 3985 p0:level_vertex_id = 887321 [jaba_gulag _kamp_center] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -37.334629058838,1.7597628831863,345.22442626953 p0:game_vertex_id = 3985 p0:level_vertex_id = 886248 [11544] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = stalker_novice_jaba_001 position = -35.756,1.438,345.470 direction = 0.0580197647213936,0,0.998315453529358 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = stalker_novice_jaba_001 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3985 distance = 0 level_vertex_id = 887321 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] jaba_gulag = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\stalker_hero\stalker_hero_novice_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -35.756,1.438,345.470 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,2,0 predicate4 = 2,2,1,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [11541] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = jaba_gulag position = -37.334629058838,1.7597628831863,345.22442626953 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3985 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 887321 object_flags = 0xffffffbe custom_data = <<END [smart_terrain] type = jaba_gulag capacity = 1 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 20.55957102775574 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties load_job(sj, gname, type, squad, groups) if type == "jaba_gulag" then t = { section = "logic@jaba_gulag_kamp", idle = 0, prior = 5, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.profile_name == "stalker_novice_jaba_001" end } table.insert(sj, t) end load_states(gname, type) if type == "jaba_gulag" then return function (gulag) return 0 end end checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) if gulag_type == "jaba_gulag" then return se_obj:profile_name() == "stalker_novice_jaba_001" end Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) center_point = kamp_centerpath_walk = walk_task чет тут подозрительно, попробуй так: center_point = camp_center path_walk = camp_center_task может я и не прав, но везде в оригинальных кодах от ПЫСов path_walk именуют как center_point + _task Изменено 7 Сентября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) "jaba_gulag _kamp_center" - сдается мне, джентльмены, что здесь странное. Ибо if path_field == "center_point" then local path_name = self.name .. "_" .. self.ltx:r_string( active_section, path_field ) if level.patrol_path_exists( path_name .. "_task" ) then return path_name .. "_task" else return path_name end else return self.name .. "_" .. self.ltx:r_string( active_section, path_field ) end Изменено 7 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 @naxac, постфикс тоже важен, смотри оригинальные файлы. @плащ, ты все не так сделал, гляди туторы, система примитивная, лучше всего видно в универсальных гулагах для монстров насколько я помню. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 @Карлан, читай комментарий dc. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 Ребят,выручайте,можно ли к заспавненному через скрипт,а не через all.spawn, нпс привязать метку?то есть как в аллспавне за это отвечает (stories_id=число ) чтобы для квеста привязать менку на карте,можно ли так же сделать для нпс,заспавнинному через скрипт???срочно нужен ответ... Еще вопрос,в секциях all.spawn есть код [spawner] cont = {+sidor_dolgnik_poyavilsya} Я так понял,это инфопоршень sidor_dolgnik_poyavilsya после которого этот нпс появится?? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 @Wolkodav, разумеется можно, только будет немного замороченно. принцип примерно такой, спавним непися и берем его айди, на айди вешаем метку, и забиваем этот айди в таблицу, каждый раз проверяем условия наличия метки на нужном айди, если метка не нужна удалем ее и удаляем айди из таблицы, таблицу нужно будет сохранять (упаковав в строку), при загрузке (строку распаковать в массив) получать по новой наш айди из нее, и если метки нету то ставить ее. не сложно. возможно как-то и по другому можно, рассказал как у меня это работало. Я так понял,это инфопоршень sidor_dolgnik_poyavilsya после которого этот нпс появится?? ты правильно понял. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 (изменено) Wolokodav в аллспавне за это отвечает (stories_id=число ) С чего это вдруг ? В ф-ции утсановки метки используется id объекта, который никакого отношения ни к allspawn ни к story_id не имеет. после которого этот нпс появится?? Точно так. Карлан Зачем же так мозг вопрошавшему выносить, еще и с учетом того, что он не очень разбирается в вопросе ? Судя по Вашему пояснению, вы для установки метки использовали level.map_add_object_spot, метка которого сохраняется только до первого сэйв\лоад. А достаточно было использовать level.map_add_object_spot_ser и никаких описанных Вами заморочек. Изменено 8 Сентября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 (изменено) @AndreySol, самый умный что-ли, а удалять ты ее как собрался? Ждать пока объект из игры бесследно исчезнет? Знаю я все эти методы. Волкодав когда говорил про сид я подразумеваю что он говорил о тасках. Это простой метод постановки по сиду, по айди так не сделать, как сделать нормально - я описал. map_add_object_spot_ser на мой взгляд лучше всегда юзать, т.к. на моей практике мне второй вариант постановки меток был нужен в 1% случаев от всех работ. Вопрос от меня тут по теме меток, я его тут уже раз пять задавал, но так и не ответили внятно. можно-ли как-то расставить приоритеты меток? Т.е. допустим у меня в одном месте много меток, одни перекрывают другие, можно-ли как-то сделать что-бы они все читались? Например метка меченого перекрывает метку хабара когда подбегаем, можно как-то поменять? Что-бы хабар меченого перекрывал? Я как ни пытался в свое время, так ничего и не вышло. Любое предложение начинается с заглавной буквы, не забывай пожалуйста. Изменено 8 Сентября 2014 пользователем Ааз Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 (изменено) Объясните мне,_возможно ли заспавнить мутанта через скрипт,_чтобы к нему можно было прицепить файл логики? Пожалуйста, не забывай про пробелы после знаков препинания. Изменено 8 Сентября 2014 пользователем Ааз Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти