Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 Вопрос хороший и грамотный на самом деле. delta прилетает извне. Сколько прошло с предыдущего вызова. Для практического применения не очень чтобы пригодно, ибо значения неудобны и весьма неравномерны. watchdog - где-то в другом месте проверяется, и по результату что-то делается. Обычно любой скрипт во время апдейта пишет туда что-то свое, а если все закончил благополучно - 0. Если при проверке оказался не 0 - значит, предыдущий скрипт повис. Это все нужно для отладки. По ссылке - туда пишется строчка, которую передал скрипт при своей инициализации. Вместо amk.oau_watchdog можно было бы писать _G.watchdog, или завести отдельный пустой скрипт watchdog.script и писать watchdog.my_KeeWl_watchdog - без разницы. Главное, чтобы потом проверять его же. В амк/солянке скорее не работает, чем работает, поскольку крайне неудачно выбрано место, где производится проверка. По "Но все упирается в то, что очень часто мы просто не знаем (а очень хочется сделать...)" - нет. Проблема в подходе. Я вот, честно, тоже не знаю, как это организовать нормально. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
jenek96 48 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 Ребят , извените за оффтоп, просто незнаю куда писать : Скачал скрипт для показа координат , при команде demo_record , при перемещиние камеры , координаты не меняются , ребят как можно это переделать , чтобы координать показывались не с точки actor , а с точки камеры. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 "Еле совместил скрипты Солянки со своим модом." Легкий оффтоп. Не спорю, правда, я не скриптер. Скрипты надо учиться писать с легких, с нуля, тогда и самому будет нетрудно написать. А вот убивать на это обучение время - иногда просто жаль. А вот еще вопросик: можно на этот самый рюкзак заспавненный метку на карте повесить? Дома покопаюсь, конечно, думаю, нетрудно это... Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 (изменено) @AndrewMor, примерно так: local obj = alife():create(...) --/ твой спавн рюкзака-ящика level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "my_treasure", "%c[255,255,255,255]Мой тайник")где "my_treasure" - название элемента метки в конфиге меток (в ЧН это gamedata\configs\ui\map_spots.xml, в ТЧ должно быть что-то аналогичное), которое можно заменить на название любой из существующих меток. Но советую добавить свою, чтобы её легко можно было обнаружить на карте. Изменено 13 Августа 2014 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 Всем привет ребята. Интересует вот такой вопрос : Какая функция отвечает за медленное движение ГГ и звук одышки, когда здоровье ГГ меньше 0.2 (примерно) ? Буду очень благодарен. Ссылка на комментарий
Музафир 1 Опубликовано 14 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2014 Вопрос по логике НПС: У меня активный чувак с работами:[walker1][walker2][walker3]Допустим, он выполнил [walker1], и пока он ждет инфопорции walker_2_start для переключения в [walker2], я хочу отправить его в [remark].В таком случае, после выполнения [walker2] уже не получится воспользоваться этой же схемой [remark], пока он ждет [walker3]. Инфопорция walker_2_start в [remark]постоянно будет включать секцию [walker2], так?Я вижу только возможность создания еще схемы [remark1], или есть еще варианты?Может я не совсем правильно понимаю работу [remark] и переключение между основными секциями происходит как-то еще? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 14 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2014 (изменено) Зарегистрируй и\п walker_3_start, и преключайся из [remark] в [walker3]: [walker1] [remark] on_info = {+walker_2_start} walker2on_info2 = {+walker_3_start} walker3 [walker2] отсюда по какому-то условию возвращаемся в [remark], перед этим дисаблим walker_2_start[walker3] Изменено 14 Августа 2014 пользователем AndreySol 1 Ссылка на комментарий
Музафир 1 Опубликовано 15 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2014 А конструкция в логике вида: on_info = {+ info1 or + info2} walker@next - будет работать или непременно нужна функция, которая будет проверять наличие хотя бы одного из инфопоршней? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 15 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2014 луа-операторы в логике напрямую не прокатывают(хотя могу и не в курсе быть), делай обертку в виде ф-ции. Хотя можно и проще: on_info = {+ info1} walker@next on_info2 = {+ info2} walker@next какой первее будет выдан - тот и переключит логику... 1 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 15 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2014 Проще так: on_info = {+info1} walker@next, {+info2} walker@next 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 16 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2014 (изменено) А это по тому, что весь модострой идет по какому-то очень странному и загадочному пути. Выдрать что попало откуда-нибудь, и прилепить как-нибудь к чему-попало. Причем все строго в подполье с редкими выкриками на форумах, уткнувшись во что-то элементарное, но малознакомое. Добавлю, по моим наблюдениям модострой уже на протяжении многих лет происходит практически только такими методами. Исключения есть, но редки. Есть на этот счет одна мысль - может быть просто ни у кого нет желания, чтобы что-то происходило иначе? Изменено 16 Августа 2014 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2014 (изменено) Что-то запутался в апгрейде данной функции: npc:set_relation (game_object.friend, db.actor) хочу завязать ее на изменение отношения группы НПС к ГГ, при наличии уникальных id. Поспрашивал неделю назад на одном из форумов (об изменении отношения к ГГ группы неписей без уникальных idшников - тогда это было важнее) - ответ вроде получил, читать правда времени не было. Позже, пост стерли, то-ли автор посчитал предложенный метод недействительным, то-ли еще чего... Кто знает, подскажите как прикрутить установку изменения отношения к ГГ для нескольких НПС с уникальными id, вызов скорее всего будет идти через диалог, хотя подумываю над вызовом через инфопоршень. Изменено 16 Августа 2014 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 16 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2014 (изменено) , если все они в одном гулаге, то : function название() local actor = db.actor if actor and actor:alive() then xr_gulag.setGulagEnemy("имя_гулага", actor) end end если нет, то : function название() local t = {sid_1, ... , sid_N} -- story_id каждого НПС local actor = db.actor if actor and actor:alive() then for i = 1, #t do local npc = level_object_by_sid(t[i]) if npc and npc:alive() then npc:set_relation(game_object.enemy, actor) end end end end Изменено 16 Августа 2014 пользователем Nazgool Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 16 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2014 (изменено) Известен ли способ без применения СДК заспавнить (хоть скриптом, хоть через all.spawn) отыгрываемые партиклы огня, точнее, газовой горелки?amk_particle.script, правда, он с ошибками. Так что смотреть сам принцип. dc Изменено 16 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Ахмед 0 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 Здравствуйте, хочу заставить проигрывать звук кушающей хавки у ГГ, кто может помочь с этим? Имеется ввиду - колбаса, хлеб, консервы, а из питья - энергетик и водка. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 @Ахмед Сначала инициализируем необходимый звук, как-то так: local snd_eat = xr_sound.get_safe_sound_object(".................") Затем в use_collback проверяем, что съели нужный хавчик и проигрываем ранее заготовленный звук: snd_eat:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 @Ахмед, @AndreySol, проще так: В конфиге предмета писать use_sound = ...\...\....ogg. Так и проще, и звук не будет отигрыватся тысячу раз при неоднократном сьедании предмета, а будет глушится старый звук и по новому проигрыватся. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 проще так: В конфиге предмета писать use_sound = ...\...\....ogg попробовал для колбасы: так - use_sound = "interface\inv_detach_addon.ogg" и так - use_sound = interface\inv_detach_addon.ogg в обоих случаях прописанный звук не проигрывается. Чет не так написал ? Ссылка на комментарий
Voronin 79 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 (изменено) Как запретить конкретному неписю переодеваться (менять визуал)? 1. Найти скрипт, который это делает. Обычно - xrs_armor. 2. Посмотреть, где у него прописаны исключения. Добавить. Телепаты - в отпуске. dc Изменено 13 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 18 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2014 (изменено) @AndreySol, Пиши так: use_sound = interface\inv_detach_addon я просто указал формат файла, его писать не надо, а ковычки тем более. Изменено 18 Августа 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти