Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2014 (изменено) gulag_dark_valley.script: gulags.val_lager_bandits.job = function(sj, gname, type, squad, groups) ... -- БОРОВ t = { section = "logic@" .. gname .. "_leader_normal", ... ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_leader_normal]\n" .. и т.д. ну, то есть, файл логики формируется непосредственно в скрипте. Такого на самом деле много где есть. Изменено 2 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 2 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2014 То есть своей конкретной логики у него нет, как например у Сидоровича. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 2 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2014 То есть своей конкретной логики у него нет, как например у Сидоровича Как это нет ? Просто логика для всей Темной долины прописана в скрипте gulag_dark_valley.script, использовано динамическое заполнение ltx-конфига. Там и Борову все прописано, для всех трех состояний, предусмотренных для бандитского гулага... 2 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 3 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2014 (изменено) Такой вот вопрос: при хэд-шотах НПСы частенько помирают со всякими смертными изречениями\стонами. А это не логично... Можно как-то побороть ? В какую сторону смотреть\копать ?state_manager.script, но не нужно. Овчинка выделки не стоит. dc Изменено 13 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 4 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2014 Товарищи модостроители. Есть вопрос: можно ли как-то блокировать открытие окна обыска трупов монстров? Но чтобы при этом их можно было таскать. Как совсем отключить юзабельность я знаю, но тогда гг их таскать не может. Пока что решил проблему закрытием окна скриптом сразу после открытия, но это не то... Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 4 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2014 Не 100% утверждаю, но видимо смотреть логику, в которой прописана "юзабельность" трупов и править параметры, отвечающие за доступность инвентаря и таскание... P.S. сразу признаюсь, что не знаю где эта логика запрятана. А может ее вообще нет - и это зашито в двигло... Ссылка на комментарий
shahvkit 3 537 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 Добрый день. Давно пытаюсь найти ответ вот на такой вопрос: При стрельбе НПС безбожно мажут как по друг другу, так и по ГГ. Сначала я думал, что в этом виноваты характеристики оружия (НПС не могут корректировать смещение ствола при стрельбе), раздел FIRE DISPERSIONS в m_stalker.ltx, параметр hit_probability_gd в actor.ltx, или защитные свойства моделей брони. Потестировав данный вопрос я пришёл к выводу, что дело не в этом, или вернее - не только в этом. Можно сидеть хоть голым (без брони), и на расстоянии 5 метров - НПС всё равно стреляет куда угодно, только не в ГГ. Доходит до смешного - НПС высаживает целый рожок в ГГ на расстоянии 5-10 метров, а тому хоть бы что. И только после довольно длительного времени (для боя) какая нибудь шальная пуля всё таки задевает ГГ. Далее: В моде SGM команда Альфа преследовавшая ГГ очень точно стреляла. Значит точные выстрелы для НПС всё же возможны. Также если НПС убивали ГГ, то при следующей загрузке сохранения перед боем эти НПС уже как бы знали расположение ГГ и начинали стрелять очень точно. Вопрос: Что же всё таки влияет на эту точность ? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 По использованию трупов смотрим xr_motivator, по точности стрельбы - таки да, конфиг актора, конфиги стреляющих + конфиги оружия. Все очень даже вполне изменяется. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 (изменено) а можно сделать то же для монстра? создай отдельный подвид для твоего одного конкретного монстра по аналогии с сильными и слабыми кровососами, например, и ему пропиши 100% выпадение запчасти. Изменено 7 Августа 2014 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 Лучше спавн челюсти прописать в логике этого кровососа в on_death. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 (изменено) Мне нужно конкретному кровососу со 100% вероятностью добавить в труп челюсть Вопрос в догонку: а если попробовать сделать запчасть квестовым предметом и прописать в all.spawn в инвентарь монстру ? Не знаю только - а есть инвентарь у монстра пока он жив ? Лучше спавн челюсти прописать в логике этого кровососа в on_death А детч_менеджер не подчистит ? Изменено 7 Августа 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 "А детч_менеджер не подчистит ?" - а у кого-то кровососы стали неписями ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Музафир 1 Опубликовано 8 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2014 (изменено) Я и хотел прописать спавн челюсти в секцию on deth - это самый удобный вариант. Можно назначить этому кровососу story id и заспавнить челюсть, скриптом по аналогии со спавном в инвентарь сталкеров?Я разрешаю. Если будут спрашивать - ссылайтесь на меня. dc Изменено 11 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 11 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2014 При переходе на локацию некоторые НПС по новой выполняют действия: Шустрый респавниться в АТП и его убивают бандиты из Темной Долины; Профессор Сахаров снова собирает прототип. Почему так происходит и как это исправить? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2014 "При переходе на локацию некоторые НПС по новой выполняют действия: Шустрый респавниться в АТП". Переписать работы и логику. Типа вот так: -- Шустрый { section = "logic@esc_lager_shustryi_sleep", idle = 0, prior = 18, state = {0, 2}, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return ( obj_info["profile_name"] == "esc_shustryi" ) and has_alife_info( "tutorial_wounded_give_info" ) end }, { section = "logic@esc_lager_kamp1", idle = 0, prior = 18, state = {1}, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return ( obj_info["profile_name"] == "esc_shustryi" ) and has_alife_info( "tutorial_wounded_give_info" ) end }, { section = "logic@esc_lager_shustryi", idle = 0, prior = 17, state = {0, 1, 2}, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return ( obj_info["profile_name"] == "esc_shustryi" ) and has_alife_info( "tutorial_wounded_start" ) end }, { section = "logic@esc_lager_shustryi", idle = 0, prior = 16, state = {0, 1, 2}, in_rest = "", out_rest = "", online = false, predicate = function(obj_info) return obj_info["profile_name"] == "esc_shustryi" end }, -- резерв на случай смерти Шустрого { section = "logic@esc_lager_sleeper2", idle = 0, prior = 2, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "esc_lager_guard_kill_zone" }, { section = "logic@esc_lager_kamp1", idle = 0, prior = 2, state = {1}, in_rest = "", out_rest = "esc_lager_guard_kill_zone" }, { section = "logic@esc_lager_defend3", -- ХРЕНОВЫЙ. Но резерв. idle = 0, prior = 2, state = {2}, in_rest = "", out_rest = "esc_lager_guard_kill_zone" }, Sorry, это под "расширенный формат" - оригинальные скрипты не поймут, но идея в принципе должна быть понятна. Кстати, заодно вообще резервных работ добавить стоит. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 Кто подскажет, как выдрать из Солянки рюкзак, в котором можно хранить свои вещи? С чего начать? Сам рюкзак, как предмет, я вытащил и прописал в торговлю. Он появляется в инвентаре, но при использовании пропадает, а при выбросе - ведет себя как обычный предмет. Его можно опять взять, но нельзя ничего положить. Понятно, что надо прописывать скриптово, но в каких скриптах и функциях это прописано? С чего начать раскопки? Или проще: какая функция отвечает за спавн рюкзака и откуда ее вызывать? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 (изменено) @AndrewMor, не надо путать рюкзак как предмет инвентаря, и рюкзак как некий ящик, в который можно что-то складывать - это разные вещи. При использовании инвентарного рюкзака необходимо спавнить скриптом рюкзак-ящик по текущим координатам (функцию спавна повесить на коллбек, например, use_object, правда, не в курсе, есть ли такой в ТЧ - в ЧН есть). В свою очередь, секция рюкзака-ящика в его конфиге должна наследовать секцию inventory_box и, кроме того, иметь кастом дату, которая в ЧН берётся из файла «treasure_inventory_box.ltx». Если в ТЧ есть аналогичные ресурсы, в принципе, в поисках по Солянке можно отталкиваться от них.Точнее подсказать не могу, так как работаю с ЧН. Может быть, кто-то меня дополнит или поправит. Изменено 12 Августа 2014 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 @Kirgudu, В том-то и дело что в Солянке это было. Рюкзак покупается у торговца, как предмет и появляется в инвентаре. Но при его использовании он из инвентаря пропадает и спавнится под ногами ГГ как обычный рюкзак, т.е. инвентори_бокс. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 (изменено) типа такого: if sect == "treasure_item" then local gvid = actor:game_vertex_id() if gvid and game_graph():valid_vertex_id( gvid ) then local obj = sim:create( "m_inventory_box", actor:position(), actor:level_vertex_id(), gvid ) if obj then local t = amk.get_invbox_data( obj ) t.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\treasure_inventory_box.ltx" amk.set_invbox_data( t, obj ) return end end sim:create( "treasure_item", vector(), 0, 0, 0 ) ... actor и sim определяются как обычно где-нибудь.Вешается на on_use() Изменено 18 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
varan 124 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 Причем все строго в подполье с редкими выкриками на форумах, уткнувшись во что-то элементарное, но малознакомое.Да.Но все упирается в то, что очень часто мы просто не знаем (а очень хочется сделать...) куда вот это: определяются как обычно где-нибудь"всунуть". И, если можно, хочу задать очень нубский вопрос. bind_stalker.script, функция function actor_binder:update(delta). Сколько ни копался (скорее, тупо ковырялся) в скриптах, иногда даже удачно - работали без вылетов, но так и не смог понять, где задается эта самая delta? Что это такое? Для примера - может есть какой-то вызов, где это смещение реально (понятно для дурака) указано? Долго рассматривал amk.script и вот этот пост:http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6185&p=867513. Понимаю, что все это как то связано, но как работает - убей, понять не могу. Как этот watchdog работает? Откуда берутся значения? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти