Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 050 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 (изменено) @Dennis_Chikin, да причем тут это? Мы говорим о ключе тега в xml файле таска, а не о ключе в секции таска. Значение строки приоритета в секции таска разрабы русским по белому описали, для тех, кто функцию не поймет, тут действительно все очевидно, я согласен. Цитата А к ним отношение менеджер регулярных заданий никак иметь не может Вот тут ты совсем не прав, в типе сюжетных квестов пишется тип storyline, иначе-бы как по твоему делались записи в пда, добавлялась репутация и иже с ними, не под каждый же квест такое городить, согласись. Правильное добавление задания нужно по хорошему делать именно через обработчик заданий, а не как это в каждом моде делают, собственно для удобства, которое никто не использует, и писался данный обработчик. В свое время я его немного переписал и расширил, так что знаю о чем говорю. Изменено 6 Июля 2014 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 Dennis_Chikin писал(а): все очевидно из task_manager.script Я в вопросе чуть не правильно выразился - спросить хотел о сюжетных заданиях. А к ним отношение менеджер регулярных заданий никак иметь не может. Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 @Карлан, вот лазил всё, искал - не нашёл чего то подробного про direction. Можешь объяснить сам 101 раз? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Карлан 1 050 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 Цитата Э-эээ... Тогда я совсем не понял, о каком именно ключе, и при чем здесь приоритет. Гляди, мы об этом: <game_task id="bar_resque_information" prio="365"><game_task id="bar_resque_information" prio="365"> Конкретно мы о ключе prio Цитата А что касается добавления новых заданий через tm - хранится очень много ненужных данных, и выполняется очень много ненужных операций. При никакой функциональности. Плюс удобство перелопачивания десятка файлов - крайне сомнительно. Полностью согласен, что для подобных целей оригинальный tm не пригоден. Но его можно переписать (н-р в АМК пример хороший), ну и расширить до нужного тебе функционала тоже всегда можно. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 о ключе prio Мне тут мысля пришла - может этот проритет используется при переключении отображения активного задания в соответствующе закладке ПДА ? А так как вообще заданий может быть много, тогда и большие значения параметра понятны. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) Подскажите пожалуйста. Лог (Показать) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed[error]Function : CSafeFixedRotationState::create[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h[error]Line : 81[error]Description : dBodyStateValide( stack trace: Не могу разобраться от чего такая ошибка. Кратко опишу, что делал: Открыть (Показать) Заменил в одном из модов ствол АПС с Арсенал мода на АПБ- поделка одного из одиночек. Проверял и экспериментировал с кодом и так, и этак. Выдавал разным НПС. Все работает до момента взятия этого ствола ГГ. Выдает тот лог, что выше описал.Также вылет происходит, когда ствол выпадает у НПС на землю. В mp_ranks ствол прописан, как АПС по коду (название секции не менял), а по худу и другим настройкам, как АПБ (характеристика пистолета, описание и положения в руках) Погуглил по ошибке этой. Но то, что было связано с этой ошибкой в других модах, не подходит. Прошу помощи. Вот код ствола: aps_sk2.ltx (Показать) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[wpn_aps]:identity_immunitiesGroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "weapons\aps" ; name and section in level editor$npc = on$prefetch = 8scheduled = off ;[] option for ALife Simulatorcform = skeletonclass = WP_LR300 ; class of the weapon that corresponding to CPP classmin_radius = 30 ; [] for AImax_radius = 100 ; [] for AIdescription = "Российский автоматический пистолет, разработанный в начале 1970х годов по армейскому заказу в качестве бесшумной альтернативы АПС. Нужно особо отметить, что благодаря большой массе оружия в сочетании с относительно слабым патроном, глушителем и прикладом пистолет АПБ позволяет вести из него автоматический огонь короткими очередями с достаточно высокой кучностью и точностью, надежно поражая цели на дистанции 25 - 50 метров. В Зоне встречается исключительно в руках ветеранов, хорошо умеющих обращаться с оружием."ef_main_weapon_type = 2ef_weapon_type = 6;-----------------------------------------------------------------------------------holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_rangeholder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov;-----------------------------------------------------------------------------------cost = 2500 ; the price of the itemweapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer modeammo_limit = 210 ; obsoleteammo_elapsed = 30 ; obsoleteammo_mag_size = 1;20 ; clip (magazine) sizefire_modes = 1, -1f_mode = 2ammo_class = clip_20_9x18_fmj, clip_20_9x18_pmm ; name of the ltx-section of used ammohand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon insingle_handed = 0slot = 1 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus)animation_slot = 1 ; type of the animation that will be usedinv_name = АПБ ; name in inventoryinv_name_short = АПБinv_weight = 1.22 ; weight in inventoryinv_grid_width = 3inv_grid_height = 2inv_grid_x = 38;5inv_grid_y = 34;33kill_msg_x = 161kill_msg_y = 153kill_msg_width = 37kill_msg_height = 24;-----------------------------------------------------------------------------------;базовая дисперсияfire_dispersion_base = 0.35 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)disp_rate = 1.85;отдачаcam_relax_speed = 0 ;скорость возврата в исходное положениеcam_relax_speed_ai = 6cam_dispersion = 1.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстреломcam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстреломcam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачиcam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degreecam_step_angle_horz = 0.6 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shootingfire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износеmisfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износеmisfire_condition_k = 0.05condition_shot_dec = 0.0002 ;увеличение износа при каждом выстреле;--------------------------------------------------------------------------------flame_particles = weapons\generic_weapon05 ; particles for shooting effectssmoke_particles = weapons\generic_shoot_00shell_point = 0,0.234,0.026 ; position (3rd person view) for shell to throw outshell_particles = weapons\generic_shellsrpm_empty_click = 100PDM_disp_base = 1.0PDM_disp_vel_factor = 0.9PDM_disp_accel_factor = 0.9PDM_crouch = 1.0PDM_crouch_no_acc = 1.0; ttchit_power = 0.916hit_impulse = 14hit_type = fire_woundhit_rate = 1.88fire_distance = 800 ; maximum fire distance that bullet can flybullet_speed = 340 ; starting bullet speedrpm = 600 ; max round per minuteuse_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуляtime_to_aim = 1.0;params when silencer is attached;similar to corresponding params without prefix silencer_silencer_hit_power = 0.874silencer_hit_impulse = 12silencer_fire_distance = 500silencer_bullet_speed = 220hud = wpn_apb_hud ; name of the section of the hudnormal = 0, 1, 0position = -0.021, -0.09, 0.0orientation = 0, 0, 1 ; (3rd person view)direction = 0, 0, 1fire_point = 0,0.226,0.162 ; position (3rd person view) for particles of fire;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strappedstrap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)strap_bone0 = bip01_spine2strap_bone1 = bip01_spine1visual = weapons\apb\wpn_apb.ogf ; name of the model for 3rd person viewlight_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the firelight_range = 5 ; radiuslight_var_color = 0.05light_var_range = 0.5light_time = 0.2ph_mass = 3 ; physic mass (kg);addonsscope_status = 0 ; 0 - no addonsilencer_status = 0 ; 1 - permanentgrenade_launcher_status = 0 ; 2 - attachablecollimator_factor = 0collimator_target = 0zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)scope_zoom_factor = 90 ; fov for zoom modesilencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencersilencer_x = 119 ; offset in inventory iconsilencer_y = -6;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))snd_draw = weapons\generic_drawsnd_holster = weapons\generic_holstersnd_shoot = weapons\aps_shotsnd_empty = weapons\pistol_emptysnd_reload = weapons\p_reload2, 0.8snd_close = weapons\generic_holster;params when silencer is attached;similar to corresponding params without prefix silencer_;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00snd_silncer_shot = weapons\p_silent2, 0.4silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3silencer_light_range = 0.01silencer_light_var_color = 0.05silencer_light_var_range = 0.5silencer_light_time = 0.2;-----------------------------------------------------------------------------;-- HUD DESCRIPTION;-----------------------------------------------------------------------------[wpn_apb_hud]shell_point = 0.05, 0.00, -0.1shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0fire_point = 0.0000,0.0150,-0.2900fire_bone = wpn_bodyposition = -0.050,-0.145,-0.0500orientation = 0,0,0visual = weapons\apb\wpn_apb_hud.ogfanim_idle = idleanim_idle_aim = idle_aimanim_reload = reloadanim_draw = drawanim_holster = holsteranim_shoot = shootanim_idle_sprint = idle_sprintzoom_offset = -0.068000,0.030800,-0.000100zoom_rotate_x = -0.014800zoom_rotate_y = -0.005600zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom Изменено 7 Июля 2014 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Карлан 1 050 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) @AndreySol, проверить-то никак? Ты вообще сделал, что я тебе вчера говорил? Гадать так можно сколько угодно, иди да попробуй сделать че я советовал, потом это попробуй, и выясни че за ключ, и нам расскажешь, и флудить не будешь. @ed_rez, херово гуглил, кости кривые, переделывай худ модель. Непонятно только для кого справочник вылетов делался... Денис, добавь в шапку обязательным пунктом прочтение темы справочника вылетов перед написанием поста. Свят-свят-свят. Там и так вот только что очередной не-читатель отметился. А посты с вопросами без малейших признаков попытки воспользоваться поиском вообще-то называются флудом. dc Изменено 7 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
AndrewMor 533 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) Max124tipaciferki1, в direction координаты прописываются в виде (x, y, z). Ты вращаешь аномалию по игреку, по вертикальной оси. Я же тебе писал - вращай по икс или зет. Возникла проблема. Пишу новый квест, столкнулся с необъяснимым. Почему-то перестали вызываться свои функции из диалогов (сдача доков, получение патронов). Поначалу работали, потом ни с того, ни с сего, перестали. Причем сам диалог отображается нормально. Для примера код диалога код (Показать) <dialog id="german_first_dialog"> <has_info>go_to_german</has_info> <dont_has_info>german_first_talk</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>german_first_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>german_first_dialog_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>german_first_dialog_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>german_first_dialog_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>german_first_dialog_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>german_first_dialog_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>german_first_dialog_6</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>german_first_dialog_7</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>german_first_dialog_8</text> <next>9</next> </phrase> <phrase id="9"> <text>german_first_dialog_9</text> <next>10</next> </phrase> <phrase id="10"> <text>german_first_dialog_10</text> <next>101</next> <next>102</next> </phrase> <phrase id="101"> <text>german_first_dialog_101</text> <next>11</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>german_first_dialog_11</text> <action>jupiter_dialog.german_give_equipment</action> <next>12</next> </phrase> <phrase id="12"> <text>german_first_dialog_12</text> <give_info>german_first_talk</give_info> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="102"> <text>german_first_dialog_102</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> Функция из jupiter_dialog.script код (Показать) function german_give_equipment(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.45x39_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.45x39_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.45x39_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.56x45_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.56x45_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.56x45_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_9x39_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_9x39_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_9x39_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit_scientic", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit_scientic", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit_scientic", "in") end Также не работает и другая, если ее прописать в эту функцию код (Показать) first_speaker:set_relation(game_object.friend, second_speaker) Сразу повторю, что поначалу они РАБОТАЛИ. Отчего такое молго быть? Проблема с невызовом функций из диалогов решилась. Оказывается, в имени функции нужно было убрать дефис. О, опять старые древние заслуженные грабли ! Минусы, плюсы и прочая псевдографика вообще ни где не должны быть, кроме как в файлах, лежащих в config\text\*, ну, максимум, в строках, которые выводятся непосредственно из скриптов без всяких преобразований. Имен файлов это тоже касается. dc Еще вопрос ко всем, может, не в тему, а всё же: никто не в курсах, нет ли в каком моде к Сталкеру гаусс-пушки с измененным визуалом, не родным из чистой ТЧ? Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 07.07.2014 в 15:03, AndrewMor сказал: ... к Сталкеру гаусс-пушки с измененным визуалом, не родным из чистой ТЧ? http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8216&page=8#entry831139 Карлан, я чуть выше описал все, что ты написал из справочника... С нетпакетом нет никаких проблем! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) Есть такое задание: код (Показать) <game_task id="val_prisoner_help"> <title>val_prisoner_help</title> <objective key="0"> <article>val_prisoner_help_art</article> <icon>ui_iconsTotal_val_prisoner_help</icon> <infoportion_complete>val_prisoner_scene_end</infoportion_complete> <infoportion_fail>val_prisoner_dead</infoportion_fail> </objective> <objective key="1"> <text>val_prisoner_help_1</text> <infoportion_complete>val_prisoner_give_info</infoportion_complete> <infoportion_fail>val_prisoner_dead</infoportion_fail> </objective> <objective key="2"> <text>val_prisoner_help_2</text> <map_location_type hint="val_prisoner_help_main_hint">green_location</map_location_type> <object_story_id>val_prisoner</object_story_id> <infoportion_complete>val_prisoner_free</infoportion_complete> <infoportion_set_complete>val_prisoner_scene_end</infoportion_set_complete> <infoportion_fail>val_prisoner_dead</infoportion_fail> </objective></game_task> выдается в диалоге. Проблема - после выдачи, на объекте задания сразу стоит зеленая метка. Ошибок с инфо-порциями нет. Что не так ? Она ведь должна, по идее, появляться только после выполнения первого подзадания ? И еще по заданиям вопрос - в кодах исходных заданий сплошь и рядом встречается строка: <icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon> с разными циферками для х и у. Она движком обрабатывается ? А то чет иконок, указанных по этим координатам из указанного файла текстур, я в описаниях заданий в ПДА не вижу ни где ? Изменено 7 Июля 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
AndrewMor 533 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) Иногда при выходе из игры возникает вылет: тык (Показать) stack trace: 001B:7C812FD3 kernel32.dll 001B:78158E89 MSVCR80.dll, EH_prolog() 001B:02BC6DA8 xrGame.dll 001B:02DE79DD xrGame.dll С чем такое едят? И отчего возникает? А выше показать ? dc dc, лог стер, но выше было что-то типа cl destroy [какие-то цифры]. В меню нажимаешь "Выход в Windows" и на рабочем столе вдруг появляется окошко с жуком. Заметил только на одной локации и в момент, когда возле ГГ куча народу (31 чел). Если отойти от них подальше - никакого окна с жуком не появляется. dc, вот приблизительно это тык (Показать) cl setDestroy [48869][37115] cl setDestroy [48870][37115] cl setDestroy [48871][37115] cl setDestroy [48872][37115] только числа другие наверно были. @Dennis_Chikin, в общем, да. Раз на раз не приходится. Но ситуация с жуком возникла-то всего дважды... Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 А загрузка другого сэйва из такого положения нормально проходит ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
abramcumner 1 208 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 AndreySol писал(а): Проблема - после выдачи, на объекте задания сразу стоит зеленая метка. Ошибок с инфо-порциями нет. Что не так ? Она ведь должна, по идее, появляться только после выполнения первого подзадания ? Попробуй добавить <map_location_hidden>1</map_location_hidden> Ссылка на комментарий
Призрачный 126 Опубликовано 8 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2014 Приветствую всех! Нужна помощь! Как создать квест нападение, на какой-нибудь лагерь ? Например: На блокпост военных нападают сталкеры, перебили всех, далее встали в их гулаг, но чтобы военные больше не заспаунились. Помогите! 1 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 8 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2014 Призрачный, ну, насколько мне помнится, был в секции гулага в ол.спавне параметр группировки, которая там рождается, надо править это, а потом в скрипте (или конфиге, пардон, не помню уже) править тот же параметр, чтобы сталкеры не разбрелись. Ну и тогда как только военных вы зачистите, появятся там сталкеры =) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2014 (изменено) Имеется три НПСа под гулагом. Все трое по выдаче инфо-порции переходят в схему patrol. Схемы построены так: ведущий логика (Показать) [remark@val_escort_npc1]anim = waittarget = actoron_game_timer = 1800 | patrol@val_escort_npc1_leave %+val_escort_scene_end% - эта инфо-порция переводит в patrol[patrol@val_escort_npc1_leave]path_walk = leave_walkpath_look = leave_lookcommander = trueformation = lineon_signal = arrived | nil %+val_escort_on_blokpost%[remark@val_escort_npc1]anim = waittarget = actoron_game_timer = 1800 | patrol@val_escort_npc1_leave %+val_escort_scene_end% - эта инфо-порция переводит в patrol[patrol@val_escort_npc1_leave]path_walk = leave_walkpath_look = leave_lookcommander = trueformation = lineon_signal = arrived | nil %+val_escort_on_blokpost% ведомые, первый (в схему не переходит, гад...) логика (Показать) [walker@val_escort_npc2]path_walk = wait_to_prisoner_walk1path_look = wait_to_prisoner_look1on_info = {+val_escort_scene_end} | patrol@val_escort_npc2_leave[patrol@val_escort_npc2_leave]path_walk = leave_walkpath_look = leave_lookformation = lineon_info = {+val_escort_on_blokpost} | nilon_signal = arrived | nil[walker@val_escort_npc2]path_walk = wait_to_prisoner_walk1path_look = wait_to_prisoner_look1on_info = {+val_escort_scene_end} | patrol@val_escort_npc2_leave[patrol@val_escort_npc2_leave]path_walk = leave_walkpath_look = leave_lookformation = lineon_info = {+val_escort_on_blokpost} | nilon_signal = arrived | nil второй логика (Показать) [remark@val_escort_npc3]anim = wait_naon_info = {+val_escort_scene_end} patrol@val_escort_npc3_leave[patrol@val_escort_npc3_leave]path_walk = leave_walkpath_look = leave_lookformation = lineon_info = {+val_escort_on_blokpost} | nilon_signal = arrived | nil[remark@val_escort_npc3]anim = wait_naon_info = {+val_escort_scene_end} patrol@val_escort_npc3_leave[patrol@val_escort_npc3_leave]path_walk = leave_walkpath_look = leave_lookformation = lineon_info = {+val_escort_on_blokpost} | nilon_signal = arrived | nil Проблема - один из ведомых НПСов категорически не желает идти в патруле. Ведущий и второй ведомый НПС исправно переходят в схему и начинают движение по прописанному пути, а первый ведомый НПС не переходит в схему и все. Но под гулагом остается. Что это может быть ? Что и где я упустил ? кошмар какой-то.... Переделал схему первого ведомого НПСа так, чтоб он в patrol переходил тоже из remark, как и два других - и все заработало !!! Это-то как понимать ???? Карлан писал(а): я вот например заметил косяк в приведенной тобою логике В чем он ? Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin убрал код под спойлеры Ссылка на комментарий
Карлан 1 050 Опубликовано 15 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2014 @Staffenberg, так после чего сбился-то я так и не понял? Я тоже самое делал, добавлял главного им туда, и после линейки квестов они у меня отпускают шустрого, вроде все нормально. Смотри последовательность выдачи инфопоршней, больше я ничего посоветовать не могу. Структуру квеста, разумеется, менять придется обязательно. Цитата Это-то как понимать ???? Вполне логично, я вот например заметил косяк в приведенной тобою логике. Ссылка на комментарий
Dniwe 3 Опубликовано 16 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2014 привет, знатоки. может кто подсказать функцию на выдачу рандомных тайников? буду очень благодарен. ответ в лс. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 299 Опубликовано 17 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2014 (изменено) @AndreySol, on_info = {+val_escort_scene_end} | patrol@val_escort_npc2_leaveon_info = {+val_escort_scene_end} | patrol@val_escort_npc2_leave следует писать так: on_info = {+val_escort_scene_end} patrol@val_escort_npc2_leaveon_info = {+val_escort_scene_end} patrol@val_escort_npc2_leave Разделитель «|» лишний. Аналогично в остальных случаях использования on_info. Пример правильного использования, кстати, есть у тебя же в логике второго ведомого. Изменено 17 Июля 2014 пользователем Kirgudu Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий
magamed 829 Опубликовано 19 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2014 Что надо сделать что бы ГГ при прыжке летел медленно, как в матрице. Очень надо. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти