CiberZold 142 Опубликовано 16 Июня @Balavnik если нужен колбек на взятие вещи из ящика, можно использовать родной ТЧ-шный колбэк "take_item_from_box" он то точно должен работать. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 142 Опубликовано 16 Июня @Balavnik тогда нужен или on_inv_box_item_drop или place_item_to_box, проверяй и тот и тот, это новые колбэки, какой-то их них по-любому должен сработать иначе зачем их добавляли, хотя тут надо у разрабов движка спрашивать они работают только с ящиками или с трупами также, и тот и другое считается car_body в конфигах UI, но для игры всё таки есть разница труп это или ящик. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 142 Опубликовано 17 Июня 12 часов назад, Balavnik сказал: Меняю в профиле визуал, начинаю НИ, спавню нпс, не меняется визуал спавнишь скриптом? это для тех нпс, что через алл-спавн спавнятся там указан их профиль, а если просто заспавнить по секции, откуда игра знает какой-ты задаёшь профиль данного нпс, потому спавнит по дефолтному визуалу что задан в секции на которой заспавнен непись. чтоб задать профиль при спавне по скрипту, надо эту секцию прописать в spawn_section и там этой секции присвоить профиль, чтоб игра знала какой профиль юзать для данного нпс, там же и файл логики можно назначить. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 142 Опубликовано 25 Июня на ОГСР заметил есть такая проблемка, что когда монстрам в Spawn_Inventory_Item_Section прописать артефакт, при его подборе с убитого мутанта происходит вылеты с таким логом [error]Expression : bone_id < LL_BoneCount() [error]Function : CKinematics::LL_GetBoneInstance [error]File : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\Layers\xrRender\SkeletonCustom.h [error]Line : 179 [error]Description : visual_name: monsters\kontroler\kontroler_cop, bone_id: 3312 в движке посмотрел, вылет вроде как из-за того что артефакт считается худовым предметом и обрабатывается как пушки, для него считается кинематика и эти самые кости с bone_id, с другими классами такой проблемы нет, спавнил в мутантах и ПДА и патроны - всё норм. в оригинальном движке ТЧ вроде такой проблемы не было ,там точно помню арты спавнили в мутантах ,это разрабы ОГСР намудрили 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 142 Опубликовано 26 Июня 12 часов назад, aromatizer сказал: В проекте dsh вылетов нет, хотя бюреры артефакты за пазухой носят. это ты к чему? в оригинальном ТЧ тоже монстры с артами спавнились, я же говорю про ОГСР ,который постоянно обновляется, и не всегда в лучшую сторону, насколько я знаю DSH делался на довольно бородатом билде ОГСР где на уровне самого OGSR мода на котором появился этот движок как дальнейшей развитие двигла OGSE другой командой. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 142 Опубликовано 12 Июля (изменено) 8 часов назад, Hind сказал: как "увеличить" число регистрации попаданий по актору? только меняя в акторе в целом или в конфиге конкретного ствола hit_probability_gd_(уровень сложности) = 1.0 (это значит регистрировать все попадания) по игроку ,если меньше например 0,6 (только 60% процентов вероятность засчитать хит, а 40 нет) и вообще эти крит. хиты да делают на апдейте, а не хит коллбеке, проверяя постоянно потерю хп на каждом апдейте и сравнивая со значением прошлого и если меньше, значит был нанесён хит ,если меньше намного то- крит Изменено 12 Июля пользователем CiberZold Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 142 Опубликовано 21 Июля 11 часов назад, Капрал Хикс сказал: Кость для прицела есть, названа правильно (wpn_scope). При попытке запустить игру безлоговый вылет возможно как=то криво сделал кость, если ты сам модель делал или как вариант нет кости wpn_scope на мировой модели, ведь одновременно с худовой игра автоматом лепит съёмный прицел (т.е. при статусе прицела 2) и на мировую модель. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 142 Опубликовано 24 Июля 9 минут назад, naxac сказал: через сколько локаций игра может построить путь неписю до гулага непись в любом случае даже если он с Кордона, а игра ему назначила гулаг на ЧАЭС он будет туда стремиться, а вот дойдёт или нет, тут ещё и зависит будут ли по пути переходы для нпс. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 142 Опубликовано 24 Июля 4 часа назад, naxac сказал: логе краснота со словами "can't build game path..." иногда ещё движок выдаёт ошибку не помню дословно, но что то типа нет соединения этой локации с той на которую требуется перейти нпс ,возможно 'nj из-за неправильно построенного game.graph 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 142 Опубликовано 25 Июля (изменено) @abramcumner я не работал с game.graph в SDK, но судя по твоим постам получается для нпс не важно какие есть граф-поинты на локе, т.е. даже если на локах есть пару дефолтных граф-поинтов то этого достаточно для того чтоб они переходили с локи на локу, или всё таки должны быть какие-то специфические граф-поинты с указанием например Location куда с них можно перейти, если верно второе, то получается это и можно назвать некими "переходами для AI", и это не выдумка мододелов как ты говоришь. Изменено 25 Июля пользователем CiberZold 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiberZold 142 Опубликовано 25 Июля 1 час назад, abramcumner сказал: в ЛЕ надо у графпоинтов рядом с границей локации надо заполнить раздел "Connection" ну условно говоря эти граф-поинты и можно назвать "переходами для АИ" , и если таковых нет, то нпс или мобы не могут переходить на другую локу с данной ,потому игра и пишет не может найти путь или нет связи с той локации и моб начинает крутиться на данной локации где ему нет места, при этом в движке будут постоянно эта ошибка выскакивать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение