Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@Balavnik если нужен колбек на взятие вещи из ящика, можно использовать родной ТЧ-шный колбэк "take_item_from_box" он то точно должен работать.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Balavnik тогда нужен или on_inv_box_item_drop или place_item_to_box, проверяй и тот и тот, это новые колбэки, какой-то их них по-любому должен сработать иначе зачем их добавляли, хотя тут надо у разрабов движка спрашивать они работают только с ящиками или с трупами также, и тот и другое считается car_body в конфигах UI, но для игры всё таки есть разница труп это или ящик.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Balavnik сказал:

Меняю в профиле визуал, начинаю НИ, спавню нпс, не меняется визуал

спавнишь скриптом? это для тех нпс, что через алл-спавн спавнятся там указан их профиль, а если просто заспавнить по секции, откуда игра знает какой-ты задаёшь профиль данного нпс, потому спавнит по дефолтному визуалу что задан в секции на которой заспавнен непись.

 

чтоб задать профиль при спавне по скрипту, надо эту секцию прописать в spawn_section и там этой секции присвоить профиль, чтоб игра знала какой профиль юзать для данного нпс, там же и файл логики можно назначить.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

на ОГСР заметил есть такая проблемка, что когда монстрам в Spawn_Inventory_Item_Section прописать артефакт, при его подборе с убитого мутанта происходит вылеты с таким логом

[error]Expression    : bone_id < LL_BoneCount()
[error]Function      : CKinematics::LL_GetBoneInstance
[error]File          : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\Layers\xrRender\SkeletonCustom.h
[error]Line          : 179
[error]Description   : visual_name: monsters\kontroler\kontroler_cop, bone_id: 3312

в движке посмотрел, вылет вроде как из-за того что артефакт считается худовым предметом и обрабатывается как пушки, для него считается кинематика и эти самые кости с bone_id, с другими классами такой проблемы нет, спавнил в мутантах и ПДА и патроны - всё норм.

 

в оригинальном движке ТЧ вроде такой проблемы не было ,там точно помню арты спавнили в мутантах ,это разрабы ОГСР намудрили:)

  • Сочувствую 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, aromatizer сказал:

В проекте dsh вылетов нет, хотя бюреры артефакты за пазухой носят.

это ты к чему? в оригинальном ТЧ тоже монстры с артами спавнились, я же говорю про ОГСР ,который постоянно обновляется, и не всегда в лучшую сторону, насколько я знаю DSH делался на довольно бородатом билде ОГСР где на уровне самого OGSR мода на котором появился этот движок как дальнейшей развитие двигла OGSE другой командой.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Hind сказал:

как "увеличить" число регистрации попаданий по актору?

только меняя в акторе в целом или в конфиге конкретного ствола  hit_probability_gd_(уровень сложности)        = 1.0 (это значит регистрировать все попадания) по игроку ,если меньше например 0,6 (только 60% процентов вероятность засчитать хит, а 40 нет)

 

и вообще эти крит. хиты да делают на апдейте, а не хит коллбеке, проверяя постоянно потерю хп на каждом апдейте и сравнивая со значением прошлого и если меньше, значит был нанесён хит ,если меньше намного то- крит

Изменено пользователем CiberZold

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Капрал Хикс сказал:

Кость для прицела есть, названа правильно (wpn_scope). При попытке запустить игру безлоговый вылет

возможно как=то криво сделал кость, если ты сам модель делал или как вариант нет кости wpn_scope на мировой модели, ведь одновременно с худовой игра автоматом лепит съёмный прицел (т.е. при статусе прицела 2) и на мировую модель.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, naxac сказал:

через сколько локаций игра может построить путь неписю до гулага

непись в любом случае даже если он с Кордона, а игра ему назначила гулаг на ЧАЭС он будет туда стремиться, а вот дойдёт или нет, тут ещё и зависит будут ли по пути переходы для нпс.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, naxac сказал:

логе краснота со словами "can't build game path..."

иногда ещё движок выдаёт ошибку не помню дословно, но что то типа нет соединения этой локации с той на которую требуется перейти нпс ,возможно 'nj из-за неправильно построенного game.graph

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner я не работал с game.graph в SDK, но судя по твоим постам получается для нпс не важно какие есть граф-поинты на локе, т.е. даже если на локах есть пару дефолтных граф-поинтов то этого достаточно для того чтоб они переходили с локи на локу, или всё таки должны быть какие-то специфические граф-поинты с указанием например Location куда с них можно перейти, если верно второе, то получается это и можно назвать некими "переходами для AI", и это не выдумка мододелов как ты говоришь.

Изменено пользователем CiberZold
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, abramcumner сказал:

в ЛЕ надо у графпоинтов рядом с границей локации надо заполнить раздел "Connection"

ну условно говоря эти граф-поинты и можно назвать "переходами для АИ" , и если таковых нет, то нпс или мобы не могут переходить на другую локу с данной ,потому игра и пишет не может найти путь или нет связи с той локации и моб начинает крутиться на данной локации где ему нет места, при этом в движке будут постоянно эта ошибка выскакивать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...