Змея 240 Опубликовано 30 Января 2019 (изменено) Нуууу...Если честно, я не в курсе - как там оно работает, но указано писать: center_point = kat_2_center path_walk = kat_2_center_task И ставить path_walk вне рестриктора костра...Приходится таки в СДК лазить)) Цитата если точка для сидения - костёр Очень мутно)) Центр костра - это точка, в которую пялятся сталкеры - которые сидят вокруг костра. Забавненько, но без указания этой точки они будут смотреться стадом идиотов в районе костра. Изменено 30 Января 2019 пользователем Змея 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 19 Февраля 2019 ИМХО - только вручную. В смысле - тотал командером к примеру. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 23 Февраля 2019 Эмм? Ну вряд ли... Лично я чисто интуитивно вижу, в каких случаях неписи открывают рот)) В принципе - этого достаточно для озвучивания. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 26 Февраля 2019 1 час назад, Norazord сказал: Это шутка Конечно...Жажда была уже в фотографе... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 26 Февраля 2019 В фотографе жажда в скрипте борян.скрипт. Комменты есть - если не ошибаюсь. В 24.02.2019 в 16:02, macron сказал: Как более "простой" вариант Хм...Как более простой вариант - перевести непися в ремарк по началу диалога, прописать его так сказать реплику куда нужно...и он с удовольствием начнет шевелить губами. Есть еще более простой вариант - не озвучивать таки диалоги. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 27 Февраля 2019 @macron, ну кто я такая - чтобы давать инструкции мэтру моддинга? Абсолютно без сарказма... Если бы мне понадобилось озвучить диалоги именно таким способом: 1. Нужно выяснить - возможно ли во время открытого окна диалога перевести непися из одной секции в другую. Если да - то пункт 3. Если нет: 2. Изменить скриптовую схему или поправить движок так, чтобы это было возможно. 3. Дальше при начале разговора переводим непися в ремарк...где он сможет озвучивать свой текст произнося его с шевелением губами + звук будет слышен именно от непися, а не звучать в голове ГГ. Это плюс. Минусы. Получится довольно длинная портянка из ремарков...Ну это если диалог длинный)) На каждое нажатие игроком ответа ГГ придется вешать поршень... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 1 Марта 2019 (изменено) Вообще - схема рестриктора sr_territory отслеживает только хиты и смерть сталкеров. Поэтому я сомневаюсь, что реагирование на простое проникновение(без нанесения увечий неписям) в эту зону прописано в этой логике. Думается нужно искать еще логику с такой строкой: on_actor_in_zone = bar_dolg_territory | Зы...Кстати логика config\scripts\bar_territory_zone.ltx Изменено 1 Марта 2019 пользователем Змея Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 1 Марта 2019 (изменено) 1. Меня вообще сюжет ТЧ мало интересует)) 2. Для своих надобностей я могу соорудить любую схему охраны вверенного объекта... Но ради прикола поковырялась в файлах. И обнаружила, что отслеживания нахождения ГГ в этом рестрикторе нет... То есть возникает бредовая мысль - что неписи в этом рестрикторе получают хит(выдается поршень - bar_dolg_territory_1_hit) при лицезрении нашего любимого ГГ... А вообще - если все-таки хочется поломать сюжет и сделать беспрепятственным прохождение ГГ на территорию Долга - достаточно удалить вышеназванный рестриктор. Потому что единственное, что он делает, это выдает в скрипт функцию =bar_territory_logic, которая и делает неписей враждебными. Ну или малой кровью - вырезать функцию и поршни из логики)) То есть [logic] active = sr_territory@outside Изменено 1 Марта 2019 пользователем Змея 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 1 Марта 2019 (изменено) Ну с учетом пункта первого - я ради прикола разбиралась именно с тем рестриктором. Это Петрович виноват. Уж очень он был уверен, что рестриктор там один и он за всё отвечает... А так да - еще есть рестриктор bar_dolg_general_kill_zone С логикой active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {-bar_dolg_base_pass} %=bar_actor_is_enemy% Тут собственно поршень то можно и не дисаблить, как выражается БФГ...А вставить вместо =bar_actor_is_enemy какую-нить прикольную скриптовую сценку с битьем морды Меченому, дальнейшим примирением и совместным распитием спиртных напитков. Изменено 1 Марта 2019 пользователем Змея 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение