Купер 2 992 Опубликовано 6 Мая 2021 @Капрал Хикс , ага. На примере фикса бардака (stk10006_bug_fix_attempt_24aug): оригинал: name = val_watchtower1_bandit_sniper object_flags = 0xfffffffd фикс бардака: name = val_watchtower1_bandit_sniper object_flags = 0xfffffffb 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 12 Мая 2021 @Вася Сапля , более подробно, что именно хочется/задумывается? В зависимости от вводных есть нюансы. В самом общем случае, новостные сообщения от отправителя: news_manager.script -> Скрытый текст tips_icons = { --* координаты отправителя в пикселях на текстуре default = { 0, 658}, } --* function send_tip(actor, news_id, timeout, sender, showtime, sender_id) ... --* выводим сообщение от отправителя actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(x,y,83,47), timeout*1000, showtime) "ui\\ui_iconsTotal" --* полотно, с которого берём иконку Frect():set(x,y,83,47) --* положение и размер иконки в пикселях (x, y - берётся из табл. tips_icons) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 24 Мая 2021 (изменено) 18.05.2021 в 20:08, gregmar сказал(а): Подскажите упаковщик для xdb архивов для OGSRx64. @gregmar, "родным" попробуй, от разработчиков. Каталог bin_x64 ->xrCompress.exe. 20.05.2021 в 00:20, Капрал Хикс сказал(а): идеальный ph_car.script с рабочей боевой схемой @Капрал Хикс , полуоффтоп, в качестве идеи: есть несколько готовых вариантов реализации боевых турелей. А если попробовать прикрутить это к схеме БТР-а? Изменено 24 Мая 2021 пользователем Купер 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 1 Июня 2021 @Ninna , нам бы попроще, и в картинках. Зело борзо, ничё не понятно. Попробуй по аналогии: storyline_info_escape.xml Скрытый текст <article id="tutorial_secret_place" name="Flash dead stalker" <!-- наименование статьи (слева в ПДА)> article_type="journal" group="Found_PDA"> <!-- подраздел, куда будет помещена статья (слева в ПДА)> <text>tutorial_secret_place</text> <!-- само описание статьи (справа в ПДА)> </article> info_l01escape.xml Скрытый текст <info_portion id="esc_tutorial_secret_place"> <!-- поршень, для которого выдаётся статья --> <article>tutorial_secret_place</article> <!-- id статьи для storyline_info_escape.xml --> </info_portion> Ну, а сам поршень в данном случае, в профиле NPC в all.spawn: Скрытый текст name = esc_stalker_corpse ... [known_info] esc_tutorial_secret_place Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 1 Июня 2021 @Ninna, 1. Наш сталкер Скрытый текст 2. Для поршня добавляем соответствующую статью в КПК: info_l01escape.xml Скрытый текст 3. Заполняем содержимое статьи: storyline_info_escape.xml Скрытый текст 4. Что где к п.3. Скрытый текст 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 3 Июня 2021 (изменено) @Askar , чтобы не совсем сильно напрягаться, взять за основу широко известную авторазряжалку и допилить напильником под свои нужды. @Ninna , вот именно та флешка реализована в виде части сюжетного (storyline) задания ( см. task_manager.ltx -> [mil_mad_job] ). 1. dialogs_military.xml: выдаём поршень в диалоге. Скрытый текст <dialog id="mil_max_dialog"> ... <give_info>mil_max_job</give_info> 2. info_l10military.xml: к поршню привязываем запуск задания. Скрытый текст <info_portion id="mil_max_job"> <task>mil_mad_job</task> </info_portion> 3. tasks_military.xml: описание самого задания (пошагово): Скрытый текст <game_task id="mil_mad_job" prio="295"> ... <function_complete>mil_tasks.mil_task_crazy_flash_have</function_complete> Здесь: mil_tasks - имя скрипта, из которого будет выполняться функция mil_task_crazy_flash_have - сама функция 4. mil_task.script: Собственно, то, ради чего всё затевалось. Интерактивная часть. Скрытый текст function mil_task_crazy_flash_have (task_id, subtask) if db.actor:object ("crazy_flash") ~= nil then --* проверяем наличие у ГГ предмета db.actor:give_info_portion ("mil_max_flash_get") --* выдаём поршень, что предмет у нас. ... 5. info_l10military.xml: после получения соответствующего поршня на наличие предмета таки выдаём вот тут нашу запись в КПК. Скрытый текст <info_portion id="mil_max_flash_get"> <article>mil_crazy_flash_info</article> </info_portion> 6. Бежим к Максу сдавать задание. Други, что спросить хотел... Как-то можно "культурно" отследить наличие/отсутствие постпроцесса, созданного с помощью level.add_pp_effector() ? Не используя триггеры. Какая-либо "родная" функция имеется в наличии? Изменено 3 Июня 2021 пользователем Купер 2 1 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 11 Июня 2021 @Stalkersof , ага. Поэтому и полез уточнять, спрашивать. Наличие звука или партикла в игре можно отследить. Для постпроцесса, похоже, подобного функционала нет. @Zander_driver , полезно. Мощная штука. Но в данном случае субъективное ощущение, что "из пушки по воробьям" - "городить огородами", чтобы просто отследить активность постпроцесса? Проще уж по старинке, level.add_pp_effector() -> trigger=true, level.remove_pp_effector() -> trigger=false, с проверкой по значению trigger. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 12 Июня 2021 (изменено) @yurv3, устойчивое ощущение, что так оно не взлетит. Тут либо с нетпакетами баловаться, наподобие такого или такого (там дальше есть про нюансы и подводные камни) + соответствующие модули обработки нетпакетов. Либо переползать на что-то модернизированное в плане бинарей (в X-Ray Extensions, например, добавлен метод прямой записи sid'а - assign_story_id()). p.s: нужен всё-таки story_id или id? Несколько разные вещи. Изменено 12 Июня 2021 пользователем Купер 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 15 Июня 2021 Так-с, что-то приехал. Не хватает "сала в черепе"(c). Вводная: трансфер инвентаря ГГ в inventory_box, находящийся на другой локации. Други, ткните куда-нибудь носом на предмет реализации. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 24 Июня 2021 @Fly , ты бы наглядно показал что, где, куда добавил. Всяко результативнее будет, чем гадать на стуках. В секцию [X_sell] предметы добавлял? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 24 Июня 2021 @Fly , ёлы-палы, а скрин-то где? Добавляем в продажу Сидоровичу АК-74 при начале НИ: gamedata\config\misc\trade_trader.ltx: [supplies_start] - то, что будет продаваться ... wpn_ak74 = 1, 1 - первая цифра - кол-во, вторая - вероятность появления в продаже ... [trader_start_sell] - то, как будет продаваться wpn_ak74 = 1, 3 - минимакс по разбросу цен. Сидорович - мутант, если торговец сделан на классе сталкера - требуется отдельная правка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 24 Июня 2021 @Fly тут. В продажу добавлен АК-74 в количестве 1 штуки по цене 1-3 от номинала. Внимательно к секциям [supplies_start] и [trader_start_sell]. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 25 Июня 2021 @Houdini_one ,@Colder начиная с версии 1.0004 (4-й патч) - да, используются. Но! Формат свой, с thm из ЧН/ЗП несовместим. Приблизительно и коротенько - для ознакомления. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 25 Июня 2021 @Houdini_one , ох, честно говоря - не знаю. Попробуй поинтересоваться. Вообще, в плане работы с .thm-ками что-то любопытное попадалось на глаза в комплекте AXRToolset. Там не то, чтобы конвертер, но редактор (помнится). Можно попробовать? им "похимичить". @Fly , это уже даже не смешно Давай-ка подробно: 1. По какому пути лежит trade_trader.ltx? 2. Игра "чистая" или мод? В папке \mods никаких файлов с расширением .xdb нет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 25 Июня 2021 (изменено) @Fly , mp_military_2.xdb0 - штатная вещь от GSC. Просто для движка игры приоритеты: архив .db -> папка gamedata -> архив .xdb Скрытый текст 1. 2. 3. Блин, я честно сообразить не могу, почему у тебя не получается. Так, секунду: STALKER - SoC (папка с игрой)/config/misc - а где gamedata? STALKER - SoC (папка с игрой)/gamedata/config/misc/ Изменено 25 Июня 2021 пользователем Купер 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 25 Июня 2021 @Fly , достаточно оставить только файлы, каким-либо образом изменённые относительно оригинала. Всё остальное подхватится автоматически. Принцип такой: движок изначально считывает необходимые файлы из .db архивов. Но папка gamedata имеет более высокий приоритет. Т.е., при наличии её и каких-либо файлов в ней (с сохранением соответствующих путей) считываться будут именно они, а не те, которые находятся в игровых архивах. Для примера, ситуация выше: в gamedata достаточно оставить только gamedata\config\misc\trade_trader.ltx. Именно он и будет считываться при загрузке, в всё остальное подхватится из .db архивов. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 26 Июня 2021 (изменено) @Fly , попробуй начать пользоваться этим. Возможно, покажется более удобным, чем иметь на диске ворох ненужных распакованных файлов с возможностью в них запутаться, да ещё и дублирующих то, что уже есть в игровых архивах. Есть варианты wcx (позволяет использовать .db как обычные архивы и извлекать из них только нужные файлы) и wfx ("виртуально" сразу распаковывает все архивы .db c сохранением структуры папок). Изменено 26 Июня 2021 пользователем Купер 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 28 Июня 2021 @I am Dead ,gamedata\config\ui\maingame.xml (_16) -> <pick_up_item .../> Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 6 Июля 2021 (изменено) @Shrom , мод "чистый" ? Посмотри, там часом никто UI текстуры с MipMap не нашарашил? , @Rod_K тут +/- Изменено 6 Июля 2021 пользователем Купер 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 11 Июля 2021 @Шипэтя , сами-то "новые" модели оружия установку съёмных прицелов поддерживают? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение