dsh 3 824 Опубликовано 15 Августа 2016 Поисковые квесты с отметкой на карте - бред и нонсенс. А вот не скажи. Как раз наоборот. Когда у меня задания вида "ну типа там, на хуторе где-то бросил". Вот это где-то и надо бы обозначить. Примерно естественно, как область. Дальше уже простая психология. Если мне надо искать где-то там, то я сразу плюну и пойду на ютубе посмотреть, т.к. я такой внимательный, что мог в упор пропустить. И потом, квестописатели очень часто не учитывают, что когда они делают/описывают тайник, они имеют в голове контекст, которого не будет у игрока. Вот и получаются очередные "за щитом". А вот когда на карте обозначена область, то я, как игрок, точно знаю, что оно тут. И могу искать до упора. Я уверен, что оно не вон за теееееем кустом, т.к. он за границами обозначенной области. И значит, если я и пропустил и не заметил его, то где-то вот тут, а не там. И потом, когда Кузнецов говорит ( не к ночи будет упомянут ОП-2 ): отлично Стрелок, за это я тебе подарю свой тайник на ЧАЭС-2. Возникает логичный вопрос: Кузнецов, ты в своем уме? Это твой тайник, ты мне его в оплату даешь и ты не знаешь где примерно его оставил и предлагаешь искать на всей локации? Да ты издеваешься что-ли? Т.ч. примерная метка - это со всех сторон хорошо. Если бы я сам кому-то описывал какое-то место, то сам бы ему на карте нарисовал кружок и сказал: вот тут примерно тайник я сделал. Т.к. естественно я не могу с точность до метра знать его положение. 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 25 Августа 2016 Народ, подскажите пожалуйста. Смотрю в NLC7 и вижу фигу. Имеется статик с текстурой 1024x1024 wnd_mask:Init(0,0,1024,768) в определенный момент ему делается wnd_mask:Init(-512,-32,1536,800) Не могу понять, что после этого будет отображено на экране? Что вообще тут отрицательные координаты означают? Как это? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 26 Августа 2016 текстуру принудительно тянут до размеров больших вирутального окна Т.е. задавая отрицательные координаты начала, мы как бы делаем свободное место и текстура его заполняет, масштабируясь, а видимая область остается прежней? можешь конфиги со скриптами оттуда залить Держи https://yadi.sk/d/T0D66MRvuW9XV dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 1 Сентября 2016 @Silver Raven, сомневаюсь. Вот тут можешь посмотреть пример, как такой спаун сделать: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh.script#L1730 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 1 Сентября 2016 @Silver Raven, так никакой разницы, экстримовский модуль использовать или артосовский. Сделай по аналогии. Разница будет только в названии функций. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 2 Сентября 2016 @dPlayer, вероятно нужно из коллбека этого непися проверять, тот предмет он получил или не тот. @Max_Raf, если именно в оффлайне и у тебя движок XE, то чего бы его просто не телепортировать на нужное место. 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 10 Сентября 2016 В тех скриптах, что у меня под рукой, это обрабатывается в se_stalker.script dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 10 Сентября 2016 @UnLoaded, посмотри что-нибудь вроде этого xr_logic.pick_section_from_condlist( db.actor, self, self.spawner ) dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) @BFG, поссорится. В солянках этого не происходит только по той причине, что в game_relations сконфигурирован маленький штраф за убийство своих. Если поставить больше, вот так, к примеру friend_kill_goodwill = -6000 ;-400 neutral_kill_goodwill = -3000 ;-150 то сразу поссорится. В этом плане, в этом задании лежат большие грабли. Как по мне, после взятия задания у Лукаша, все долговцы группы Черепа должны принудительно делаться врагами для ГГ. Вот того не поссорится. Ну или отдельную группировку для них делать. Изменено 27 Сентября 2016 пользователем dsh 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 7 Ноября 2016 @HellRatz, кто же его посадит, как говориться. В смысле, напишешь респаунер чего угодно, тогда чего угодно будет респауниться. Не напишешь - не будет. Про ящики глянь у меня xr_box.script, там как раз респаунятся деревянные ящики. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 26 Ноября 2016 (изменено) @HellRatz, угу, обратно bind. Только нужно не забыть сохранить кнопку, которая на это дело назначена в настройках. И пока действует unbind, нужно отслеживать назначение кнопки через опции игры и сохранять ее, что бы потом прибиндить обратно правильную кнопку. Впрочем, все это не обязательно и можно просто игроку сказать, что это не бага, а фича. А еще есть unbind_sec и bind_sec соотв. Изменено 26 Ноября 2016 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 3 Декабря 2016 Первая идея, которая приходит в голову, сохранить позицию этого вертекса в файлик заранее. Либо вообще отдельным скриптом один раз для всех локаций, либо при первом посещении каждой локации. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 3 Декабря 2016 Нужно для рандомного спавна артефактов, если что. Не, для этого не нужно. Артефакты, как и аномалии, достаточно спаунить при заходе на локацию, когда нет никакой проблемы с определением позиции вертексов. Именно так делается в Солянке, из которой ты пытаешься использовать скрипты. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 10 Декабря 2016 Не рабочая фишка ? Судя по тому, что в OGSE прожекторами управляет отдельный скрипт - вероятно не очень рабочая. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 1 Января 2017 gravi=20 это именно количество таких аномалий или их процентное отношение Соотношение. Это веса. Все веса складываются, берется случайное число от 1 до этой суммы. Далее в цикле, из этого числа вычитается вес первой аномалии, если стало == 0, значит генерируем ее, иначе повторяем. Грубо - это шкала. Вот в какую часть шкалы попадет случайное число, ту аномалию и генерируем. 2 - 90,120,1000 - это что? Минимум и максимум. Третье число не используется. после всех изменений нужна ли НИ или достаточно пережить Выброс? Достаточно загрузить сейв, если реализация именно AMK-шная. А если это из NLC7, то там, вероятно, нужно Выброса ждать. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 1 Января 2017 А это шкала может быть больше 100? Не только может, а и будет. В данном случае у тебя на шкале первые 68 отметин для mosquito_bald, следующие 40 для gravi и последняя одна для teleport_esc. Вот в какую отметину рандом попадет, такая аномалия и будет. Т.е. чем больше вес по отношению к сумме всех весов, тем больше вероятность этой аномалии. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 7 Февраля 2017 Народ, подскажите пожалуйста, что я делаю неправильно? Хочу, что бы [zone_radioation], у которой class = Z_RADIO, обрабатывался se_zones.se_zones_anom. Добавляю в class_registrator.script: cs_register (object_factory, "CRadioactiveZone", "se_zones.se_zone_anom", "Z_RADIO", "zone_radioactive") Добавляю в se_zones_anom:on_register() вывод self:name() в лог, загружаю сейв и не вижу в логе радиоактивных аномалий, хотя скриптовый биндер показывает их выход в онлайн. Что я делаю не так? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 8 Февраля 2017 @naxac, спасибо, после смены класса оно заработало. В секции zone_radioactive сделал class = ZS_RADIO и в class_registrator.script cs_register( object_factory, "CRadioactiveZone", "se_zones.se_zone_anom", "ZS_RADIO", "zone_radioactive" ) В чем отличие Z_RADIO и ZS_RADIO? Что из-за этого изменения поломается? И не понятно с clsid. После этого изменения self:clsid() радиоактивных зон возвращает 180, а clsid.zone_radioactive равен 190. В lua_help.script вижу const zone_radioactive = 180; А 180 равно clsid.zone_zharka_s. Ничего не понимаю. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 8 Февраля 2017 @naxac, все равно не понятно. От того, что в cs_register я указал zone_radiation_s, вместо zone_radiation, ничего с clsid не поменялось. Все осталось так-же, как я описывал и более того, clsid.zone_radiation_s равно nil. при добавлении нового класса числа сбиваются Т.е. то, что я делаю, вообще делать нельзя, т.к. какой-нибудь условный clsid.zone_zharka_s уже будет обозначать не аномалию, а какого-нибудь условного тушканчика, раз все сбивается? Или сами имена будут обозначать тоже самое, но у них просто изменится численное значение? Тогда почему у жарки, радиации и фонтана это значение стало одинаковым? Или может быть несколько имен в clsid с одинаковым значением и это нормально? у ZS_RADIO - скриптовый, буква S ненавязчиво намекает . Некое переопределение, Malandrinus это кажется Ну, это кому как. Мне буква S больше на Server намекает. Не стоит свои ассоциации прямо так на других проецировать. можешь прочесть Читать-то читал, да только магию это не рассеяло. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 8 Февраля 2017 Только что посмотрел - это потому что в ТЧ не экспортирован клиентский класс CRadioactiveZone. Т.е. получает нельзя делать то, что я делаю? Ведь в этом случае по clsid невозможно будет определить радиоактивную зону. В принципе, оно вроде как не очень и нужно, главное, что аномалия, а это определить возможно будет все равно. Но как-то некрасиво. clsid.zone_zharka_s всегда будет жаркой Ну как же всегда, если оказывается, что это еще и фонтан и радиоактивная зона. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение