Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@dsh Ну хорошо, советы дельные)
Но как получить время игровое, и в чем, собственно мы его получим? (ну там float или целое).
Помню что-то вроде get_time_hours, но смутно... Вот в чём пока что вся загвостка)

По сохраняемым таймерам - использовал таковые из OGSM - работало не всегда корректно(сохранялись ли они вовсе). Руки вроде не совсем кривые, код понимаю...

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 30.06.2017 в 12:41, Mutantt сказал:

когда неправильно отображается счетчик статистики игрока?

Подробнее, пожалуйста - где именно там косяк?

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 03.07.2017 в 09:08, Кукуська сказал:

Как включить блудмарки?

Очень просто. Найти версию двига с уже включенными блудмарками.

Для 4-ой версии есть правки от макрона, если мне память не изменяет. Для 6-ой - точно есть, от SkyLoader-a.

В 7-ой версии они по дефолту восстановлены. Так что выбирай то, что нужно.

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я нубка в работе с худом...

Вдруг есть тут тот, кто помочь сможет - перенастроить это недоразумение)

Protecta из билда, 2217 вроде, точный номер не помню. Скачать не могу(билд) - инет не позволяет. 

Кто знает, вдруг у кого и конфиг сохранился...

 

https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=d70c2d60de1148b332865707d9d8ff76

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вопрос.

Заспавнил через all.spawn вертолёт. Логику взял обычную, со своих модов(там всё работает 100%).

 

Вот что получил.

1. Вертолёт прозрачный. Абсолютно невидимый. Модели и текстуры при этом стандартные 1.0006

2. Звук у вертолёта есть.

3. Логику не слушается. Как ни прописывай(напрямую или через ltx.) Намеренные ошибки в синтаксисе логики не приводят к вылету.

 

Такое вижу впервые, мб кто сталкивался?

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UnLoaded Сейчас все данные на новый компуктер переношу, обязательно скину потом.

Но я менял её полностью 2 раза. При этом ПЫС-вертушки до этого жили нормальной жизнью. 

Да и где там можно накосячить, что привело бы к таким катастрофическим последствиям?

 

Как будто (если смотреть секцию спавна сверху-вниз) где то ошибочку я сделал, и логика, а затем и моделька не читаются.

Но при этом вертушка ощущается, ГГ не может через неё пройти будто невидимый физ.обьект висит в воздухе. 

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

[1016]

; cse_abstract properties
section_name = helicopter
name = esc_helicopter
position = -182.30494689941,-19.690864562988,-461.75347900391
direction = 0, -3.14157581329346, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 13
level_vertex_id = 68443
object_flags = 0xffffffb2
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\episode\esc\start_heli.ltx
END


; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01

; cse_motion properties

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle

; cse_alife_helicopter properties
cse_alife_helicopter__unk1_sz = idle
engine_sound = alexmx\helicopter
 

Вот она - логика глючного вертолёта. Он невидим, не слушается логики, как бы я её не прописывал. Но при этом звук издаёт. Что, простите, за чудеса!?

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor Она в рамках данной проблемы не важна(она даже не читалась игрой).
Поскольку валидна на 100%.

Я ещё раз удалил и заново написал тот же код в all.spawn - всё заработало...

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В _g.script включи показ расширенной "статистики", из этого лога пока что мало что ясно.

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как заставить сталкера стоять на точке path_walk и стрелять в path_look?

Можно ли это организовать на стандартных скриптах? Я просто не припомню такой фишки, хотя в модах видел подобное...

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Romann сказал:

На стандартных это каких? Оригинальной? Да и на платформе какой?

В смысле просто стрелять, без цели, или если в этой точке есть/появился враг?

Ну никакой конкретики..

Попробую третий глаз открыть:

Ну на оригинальной игре не скажу, а в той же "НС"(ТЧ) есть схема снайпера - Схема camper(смотри ниже - "Схема sniper"). Думаю более подходящее.

@Romann Во первых: Тема у нас в рамках SoC. Не так ли?

В смысле стрелять? Я так и написал стоит на точке - и стреляет тоже, не поверишь, в точку.

В xr_camper не нашел, какой флаг нужно установить на точку, чтобы НПЦ в неё палил...

  • Сомнительно 1

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UnLoaded В Золотом Шаре недавно наблюдал что-то подобное, вот даже логика тех солдат.

Цитата

[walker@shooting]
path_walk = predb_kpp_soldier4_walk1
path_look = predb_kpp_soldier4_shoot_kontrab

Но спавн расколоть - сил нет(глянуть, что там интересного у точки прописанно).

Ребят, мб у кого есть all.spawn от ЗШ распакованный? Интересует way-фаил Предбанника.

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

UPD. Вопрос отпал - анимация hide_fire на look точке - и всё прекрасно работает...

Спасибо @amik -у за нужную наводочку!

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет.

Насколько сложно убрать с локации парочку ПЫС-деревьев?

Перекомпиляцию каких файлов это вызовет?

Просто пак локаций давно собран, и не хотелось бы лишних телодвижений, работы и так много...

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Бар из RMA требует от меня модельки. Много моделек.

Цитата

[03/04/18 13:58:35]     
[03/04/18 13:58:35]    [error]Expression    : fatal error
[03/04/18 13:58:35]    [error]Function      : CModelPool::Instance_Load
[03/04/18 13:58:35]    [error]File          : ..\xrRender\ModelPool.cpp
[03/04/18 13:58:35]    [error]Line          : 111
[03/04/18 13:58:35]    [error]Description   : <no expression>
[03/04/18 13:58:35]    [error]Arguments     : Can't find model file 'meshes\brkbl#106.ogf'.

Каждый раз подсовывая ему модельку brkbl#1ХХ+1, он требует с меня модельку со следующим порядковым номером.

Перетасовывать\удалять файлы из папки levels пробовал - ошибки по графу\сетке

В all.spawn обьекты с такими моделями НЕ прописанны... От куда им там вообще браться?

Что скормить игре(какой фаил), чтобы она перестала страдать вот этим всем? И в каком файле для локации идёт спавн обьектов, параллельно all.spawn-у?

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, Капрал Хикс сказал:

В папке levels\l05_bar\meshes\ - конкретно для этого случая.

Пути, где это всё храниться я и так знаю.

Но в оригинальной RMA там вообще файлов нету...

А копи\пастить и переименовывать можно до бесконечности.

 

5 часов назад, AndrewMor сказал:

Да, но секции спавна самих объектов - таки в all.spawn

Там пусто, не раз проверил...

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

[ph_button@1]
anim_blend = false
anim = lab_primary_switcher_idle
tooltip     = garb_angar_laz_use ;текстовая сслыка
on_press    = ph_idle %=disable_ui =run_postprocess(agr_u_fade)%

 

Сколько не искал, не нашел, что же такое lab_primary_switcher_idle? Создал кнопку, но игра вылетает, мол cant find cycle. И какой параметр в строке anim не используй, стабильный вылет. Расскажите, кто знает, что же это такое, и где лежат описания этих "анимаций". Поиск в распакованной геймдате словосочетания lab_primary_switcher_idle ничего не дал...

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@varan, Очень интересно... У меня логика кнопки стоит на модели генератора, и как узнать, что туда "вшито" или дополнительно "вшивать" что-то...

Внёс правочку в работу кнопок, вылет ушел.

Цитата

function ph_button:reset_scheme()
    --self.object:play_cycle(self.st.anim, self.st.blending)

    self.last_hit_tm = time_global()
end

Я так полагаю, рычажки аля выключатели пси-установок теперь просто перестанут дёргаться?

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...