CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 28 Июня 2017 @dsh Ну хорошо, советы дельные) Но как получить время игровое, и в чем, собственно мы его получим? (ну там float или целое). Помню что-то вроде get_time_hours, но смутно... Вот в чём пока что вся загвостка) По сохраняемым таймерам - использовал таковые из OGSM - работало не всегда корректно(сохранялись ли они вовсе). Руки вроде не совсем кривые, код понимаю... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 1 Июля 2017 В 30.06.2017 в 12:41, Mutantt сказал: когда неправильно отображается счетчик статистики игрока? Подробнее, пожалуйста - где именно там косяк? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 4 Июля 2017 В 03.07.2017 в 09:08, Кукуська сказал: Как включить блудмарки? Очень просто. Найти версию двига с уже включенными блудмарками. Для 4-ой версии есть правки от макрона, если мне память не изменяет. Для 6-ой - точно есть, от SkyLoader-a. В 7-ой версии они по дефолту восстановлены. Так что выбирай то, что нужно. Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 4 Июля 2017 (изменено) Я нубка в работе с худом... Вдруг есть тут тот, кто помочь сможет - перенастроить это недоразумение) Protecta из билда, 2217 вроде, точный номер не помню. Скачать не могу(билд) - инет не позволяет. Кто знает, вдруг у кого и конфиг сохранился... https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=d70c2d60de1148b332865707d9d8ff76 Изменено 4 Июля 2017 пользователем CRAZY_STALKER666 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Июля 2017 Такой вопрос. Заспавнил через all.spawn вертолёт. Логику взял обычную, со своих модов(там всё работает 100%). Вот что получил. 1. Вертолёт прозрачный. Абсолютно невидимый. Модели и текстуры при этом стандартные 1.0006 2. Звук у вертолёта есть. 3. Логику не слушается. Как ни прописывай(напрямую или через ltx.) Намеренные ошибки в синтаксисе логики не приводят к вылету. Такое вижу впервые, мб кто сталкивался? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 8 Июля 2017 @UnLoaded Сейчас все данные на новый компуктер переношу, обязательно скину потом. Но я менял её полностью 2 раза. При этом ПЫС-вертушки до этого жили нормальной жизнью. Да и где там можно накосячить, что привело бы к таким катастрофическим последствиям? Как будто (если смотреть секцию спавна сверху-вниз) где то ошибочку я сделал, и логика, а затем и моделька не читаются. Но при этом вертушка ощущается, ГГ не может через неё пройти будто невидимый физ.обьект висит в воздухе. Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 12 Июля 2017 Цитата [1016] ; cse_abstract properties section_name = helicopter name = esc_helicopter position = -182.30494689941,-19.690864562988,-461.75347900391 direction = 0, -3.14157581329346, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 13 level_vertex_id = 68443 object_flags = 0xffffffb2 custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\episode\esc\start_heli.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01 ; cse_motion properties ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle ; cse_alife_helicopter properties cse_alife_helicopter__unk1_sz = idle engine_sound = alexmx\helicopter Вот она - логика глючного вертолёта. Он невидим, не слушается логики, как бы я её не прописывал. Но при этом звук издаёт. Что, простите, за чудеса!? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 12 Июля 2017 @AndrewMor Она в рамках данной проблемы не важна(она даже не читалась игрой). Поскольку валидна на 100%. Я ещё раз удалил и заново написал тот же код в all.spawn - всё заработало... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 12 Июля 2017 В _g.script включи показ расширенной "статистики", из этого лога пока что мало что ясно. Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 25 Июля 2017 Как заставить сталкера стоять на точке path_walk и стрелять в path_look? Можно ли это организовать на стандартных скриптах? Я просто не припомню такой фишки, хотя в модах видел подобное... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 25 Июля 2017 3 часа назад, Romann сказал: На стандартных это каких? Оригинальной? Да и на платформе какой? В смысле просто стрелять, без цели, или если в этой точке есть/появился враг? Ну никакой конкретики.. Попробую третий глаз открыть: Ну на оригинальной игре не скажу, а в той же "НС"(ТЧ) есть схема снайпера - Схема camper(смотри ниже - "Схема sniper"). Думаю более подходящее. @Romann Во первых: Тема у нас в рамках SoC. Не так ли? В смысле стрелять? Я так и написал стоит на точке - и стреляет тоже, не поверишь, в точку. В xr_camper не нашел, какой флаг нужно установить на точку, чтобы НПЦ в неё палил... 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 26 Июля 2017 @UnLoaded В Золотом Шаре недавно наблюдал что-то подобное, вот даже логика тех солдат. Цитата [walker@shooting] path_walk = predb_kpp_soldier4_walk1 path_look = predb_kpp_soldier4_shoot_kontrab Но спавн расколоть - сил нет(глянуть, что там интересного у точки прописанно). Ребят, мб у кого есть all.spawn от ЗШ распакованный? Интересует way-фаил Предбанника. Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 26 Июля 2017 UPD. Вопрос отпал - анимация hide_fire на look точке - и всё прекрасно работает... Спасибо @amik -у за нужную наводочку! Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 16 Января 2018 Всем привет. Насколько сложно убрать с локации парочку ПЫС-деревьев? Перекомпиляцию каких файлов это вызовет? Просто пак локаций давно собран, и не хотелось бы лишних телодвижений, работы и так много... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 4 Марта 2018 Бар из RMA требует от меня модельки. Много моделек. Цитата [03/04/18 13:58:35] [03/04/18 13:58:35] [error]Expression : fatal error [03/04/18 13:58:35] [error]Function : CModelPool::Instance_Load [03/04/18 13:58:35] [error]File : ..\xrRender\ModelPool.cpp [03/04/18 13:58:35] [error]Line : 111 [03/04/18 13:58:35] [error]Description : <no expression> [03/04/18 13:58:35] [error]Arguments : Can't find model file 'meshes\brkbl#106.ogf'. Каждый раз подсовывая ему модельку brkbl#1ХХ+1, он требует с меня модельку со следующим порядковым номером. Перетасовывать\удалять файлы из папки levels пробовал - ошибки по графу\сетке В all.spawn обьекты с такими моделями НЕ прописанны... От куда им там вообще браться? Что скормить игре(какой фаил), чтобы она перестала страдать вот этим всем? И в каком файле для локации идёт спавн обьектов, параллельно all.spawn-у? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 5 Марта 2018 22 часа назад, Капрал Хикс сказал: В папке levels\l05_bar\meshes\ - конкретно для этого случая. Пути, где это всё храниться я и так знаю. Но в оригинальной RMA там вообще файлов нету... А копи\пастить и переименовывать можно до бесконечности. 5 часов назад, AndrewMor сказал: Да, но секции спавна самих объектов - таки в all.spawn Там пусто, не раз проверил... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 21 Июня 2019 Цитата [ph_button@1] anim_blend = false anim = lab_primary_switcher_idle tooltip = garb_angar_laz_use ;текстовая сслыка on_press = ph_idle %=disable_ui =run_postprocess(agr_u_fade)% Сколько не искал, не нашел, что же такое lab_primary_switcher_idle? Создал кнопку, но игра вылетает, мол cant find cycle. И какой параметр в строке anim не используй, стабильный вылет. Расскажите, кто знает, что же это такое, и где лежат описания этих "анимаций". Поиск в распакованной геймдате словосочетания lab_primary_switcher_idle ничего не дал... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 22 Июня 2019 @varan, Очень интересно... У меня логика кнопки стоит на модели генератора, и как узнать, что туда "вшито" или дополнительно "вшивать" что-то... Внёс правочку в работу кнопок, вылет ушел. Цитата function ph_button:reset_scheme() --self.object:play_cycle(self.st.anim, self.st.blending) self.last_hit_tm = time_global() end Я так полагаю, рычажки аля выключатели пси-установок теперь просто перестанут дёргаться? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение