abramcumner 1 176 Опубликовано 31 Марта 2020 (изменено) 2 часа назад, nasar75 сказал: ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl - ogsr\bin_x64\xrGame.dll], AddrPC.Offset: [000007FEEAFC6FAD], Fun: [std::basic_string<char,std::char_traits<char>,xalloc<char> >::assign()] + [25 byte(s)], File-->Line: [c:\program files (x86)\microsoft visual studio\2017\community\vc\tools\msvc\14.16.27023\include\xstring-->2676] + [7 byte(s)] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl - ogsr\bin_x64\xrGame.dll], AddrPC.Offset: [000007FEEB2DB3B9], Fun: [CArtefact::GetBriefInfo()] + [49 byte(s)], File-->Line: [c:\projects\ogsr-engine\ogsr_engine\xrgame\artifact.cpp-->476] Вылет при получении информации для показа иконки патронов, количества. Может происходит какой-то переспавн при закрытии инвентаря и информация получается из удаленного клиентского объекта? Можно попробовать в конфигах для артефакта прописать show_brief_info = truefalse(конечно false). Тогда информация о патронах для артефакта не будет выводиться. Изменено 31 Марта 2020 пользователем abramcumner 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 31 Марта 2020 @nasar75, ну это сиптоматическое лечение. Нет иконки(show_brief_info = false), нет вылета Можно докопаться, почему вылетает. Может у тебя слишком смертоносный артефакт, и ГГ умирает с артом в руках? 19 минут назад, nasar75 сказал: Только show_brief_info = false Да, конечно false. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 13 Апреля 2020 @ru trash_, дискуссия не нужна, нужна конкретика. В бункере Сидора есть же стены, наверное с текстурами из папки wall. Нарисуй на текстуре красный квадрат, засунь ее в геймдату. Если в игре квадрат не появился, пакуешь геймдату и выкладываешь. Дальше дискуссия идет четко по делу. У тебя займет минимум усилий, у желающего помочь займет минимум усилий. Все рады и довольны. 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 16 Апреля 2020 1 час назад, Вася Сапля сказал: Тупа подбирать значения в артефактс.лтх или есть более простой способ? Арифметика же. Во сколько раз изменил параметр у ГГ, во столько же раз измени и у артефактов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 25 Августа 2020 4 минуты назад, Houdini_one сказал: ! TARGET LEVEL : l07_military ! TARGET game point position : [-410.092133][-20.844643][7.337811] ! Target point mask [0][0][0][0] Добавил на милитари графпоинт и не настроил ему Location по-тчшному? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 25 Августа 2020 8 минут назад, UriZzz сказал: обыскал все гейм поинты, всё нормально, а красные строчки в логе ни куда не делись. Так может и не было безопасного пути для собак между твоими графпоинтами? Может кто-нибудь сделает визуализатор путей между графпоинтами. Хотя вряд ли, уж скорее с2 на уе выйдет Здесь другое, я жирным выделил, "Target point mask [0][0][0][0]". В ТЧ(да и в других частях) не могут быть в Location все нули. В ТЧ первая цифра - идентификатор локации, вторая - опасное/безопасное место и тд. Явно графпоинт не настроен. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 25 Августа 2020 (изменено) 15 минут назад, UriZzz сказал: Тут дело в другом, в чём? Пока не знаю, возможно На Ростоке в собачьих гулагах есть свободные места, вот бобики туда и тянутся но попасть не могут гп запрещают, стало быть нужно колдовать с респауном, но это не точно, голые теории, только и всего. Ну так и есть. Респавнер заспавнил на одной локации, а принял собаку гулаг на другой. Дойти до гулага собака не может и ругается. Если собаки идут с другой локации, можно попробовать решить, настроив таблицу level_groups в scripts/smart_terrain.script. В таблице можно разбить локации на несообщающиеся группы. Тогда алайф не будет отправлять мобов из одной группы в другую, а только в пределах одной группы. Изменено 25 Августа 2020 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 25 Августа 2020 22 минуты назад, BFG сказал: @abramcumner, может проще сделать новую АИ-связь ? Ну, будут идти подольше мобы. Зато дойдут. Вариант ? Можно и так. Или у какого-нибудь графпоинта убрать"опасное место". Но не будешь же ты напрямую соединять графпоинт респавнера с графпоинтом гулага. Надо будет найти "безопасные" графпоинты на краях лок и соединить их. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 26 Августа 2020 3 минуты назад, DarkSnowder сказал: Этот вылет постоянен, какую бы функцию я не прописывал, в итоге получается вот это. Если закоментировать строку выдачи предметов, то и вылета нет, и логика работает нормально. В логе английским по-белому написано: function 'escape_dialog.gurvinek_give_equipment' is not defined in xr_effects.script У тебя оригинал ТЧ, в оригинале в логике можно прописывать функции только из xr_effects.script и xr_conditions.script. Перенеси функцию gurvinek_give_equipment в xr_effects.scripts, а в логике удали escape_dialog. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 23 Апреля 2024 5 часов назад, CiberZold сказал: отчего это происходит не понятно и виноваты ли HD модели, большинство моделей даже спавненные по скрипту сохраняют свой визуал, а отдельные же пару раз такое встречал - не сохраняют свой визуал и при загрузке откатываются к дефолтному виду то бишь к рюкзаку Так запрограммировано. Все трупики через corpse_remove_game_time_interval должны превращаться в corpse_visual. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 28 Мая 2024 1 час назад, dPlayer сказал: портативный ТЧ portable? заменить в первой строке C:\Users\... на $fs_root$ 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 29 Мая 2024 1 час назад, dPlayer сказал: А в реестре следов не оставит Если их не было, то не оставит. xrGame.dll импортирует только RegOpenKeyExA, а RegCreateKeyExA не импортирует. То есть она может открыть существующий ключ реестра, а новый создать не может. В реестр пишутся cd-key и имя игрока. eax.dll импортирует RegCreateKeyExA. Что она с ним делает, не знаю. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 7 Июня 2024 (изменено) @DarkSnowder зря все в папке bin намешал. Сделал бы отдельную папку bin_x64 или удалил старую папку bin сначала. ОГСР engine запускается на ТЧ 6 без проблем. "Ванильный" - это случайно не стимовский ТЧ? Изменено 7 Июня 2024 пользователем abramcumner 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 8 Июня 2024 3 часа назад, DarkSnowder сказал: Раньше помню достаточно было скрестить бин оригинала и бин ОГСР и все работало как часы, щас же так не работает. Бессмысленно скрещивать x86(оригинал) и x64. Даже если вдруг найдется подходящее имя файла, он не загрузится из-за разной разрядности. Твоя первая ошибка(с00000b7) как раз об этом и говорит: длл нашлась, но не той системы. Возможно, когда у ОГСР была 32-х битная версия, такой способ можно было считать допустимым. Попробуй установить openal x64. 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 9 Июня 2024 @DarkSnowder у какой-то аномалии указал постпроцесс, у которого не прописаны ppe_file или pp_eff_name. Попробуй запустить отладочный движок. Может он выдаст более подробную информацию. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 11 Июня 2024 (изменено) @DarkSnowder не правильно вызываешь dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "mutant_part_zombi_hand", 10). У нее похоже другой порядок аргументов. Найди эту функцию в dialogs.script и проверь какие аргументы ей надо передавать. Изменено 11 Июня 2024 пользователем abramcumner 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 12 Июня 2024 1 час назад, DarkSnowder сказал: прописывал эти патроны в death_generic полностью по образцу патронов 9x18 Возможно не добавил в [ammo_sections], например. В результате патроны отсчитываются пачками, а не поштучно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 12 Июня 2024 (изменено) @DarkSnowder виндовый блокнот тебя подвел или каким редактором ты пользуешься. У тебя death_generic.ltx сохранен в utf8. Поэтому спавнится без ТТ и ППШ и не считается патронами. Ну и везде в ammo_7.62х25_fmj у тебя похоже буква х русская. Движку это не мешает, а людей и редакторы может фрустрировать. Изменено 12 Июня 2024 пользователем abramcumner 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 12 Июня 2024 Я бы заменил русскую x в секции патронов на английскую. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 176 Опубликовано 12 Июня 2024 (изменено) 9 минут назад, DarkSnowder сказал: поменял в death_generic во всех секциях патронов x на английскую. Проверка с НИ результата не дала - всё так-же куча патронов спавниться. Ну так везде надо поменять Это же разные буквы и разные секции получаются. Смотри, в death_generic.ltx ты указал в секции item_dependence, что патроны с английской х надо спавнить только с ТТ и ППШ, кроме того указал в секции ammo_sections, что секция с английской х это патроны. А в death_items_by_communities.ltx у тебя прописана секция с русской х. Движок доходит до нее, смотрит item_dependence, секции с русской х там нет, значит можно спавнить. Смотрит ammo_sections, секции с русской х опять нет, значит спавним пачками. Вот и выходит, что патроны спавнятся всегда и по 20-40 пачек. 9 минут назад, DarkSnowder сказал: вот так фалы выглядя в блокноте и в Нотпаде. Выбери в ноутпаде++ в выпадающем списке справа внизу "Кодировка ANSI"(самый верхний пункт), увидишь то же, что и движок. Изменено 12 Июня 2024 пользователем abramcumner 1 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение