Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2014 @Dennis_Chikin, че тебе не хватает? Я по твоему специально что-ли чето ныкаю(или ты о том, что надо в них добавить чето)? Я сам хочу разобраться, и выложил все, что относится к моему вылету, выше опять же написал, что прописав в кастом дату логику у меня все работает. Так что дело тут в специфике игры, которую я не знаю. Если ты не представляешь, то это совсем не значит что такого быть не может. Обычно я знаю как прописывают, но как бы можно и так, как у меня, никто вроде не запрещает, мне например удобнее конфиг настраивать, чем еще и скрипт вместе с ним. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 8 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2014 @Карлан, просто ошибка говорит о том, что у тебя game не namespace, как обычно, а функция. Без скриптов такого не достичь. Ты никуда не добавлял, что-то типа такого function game() ... end? С другой стороны, ты говоришь, другие гулаги у тебя работают. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2014 (изменено) @abramcumner, в скриптах я немного разбираюсь, так что тут они не при чем, в этом я уверен абсолютно. К тому же все тесты провожу на чистой игре, и лишь потом адаптирую куда нужно. И кстати, на счет других гулагов я погорячился, вылет ведь у меня спустя пару секунд после старта, поэтому за другие гулаги я говорить не буду, но если вырезать этот гулаг, и добавить его аналог(как я сейчас и сделал), то все работает как и прежде. Ну и вывод: барахлит мой гулаг. Еще забыл о специфике вылета упомянуть, это не вылет,а зависание по факту, т.е. после старта секунды две идет игра, потом зависает, потом отвисает на долю секунды и зависает намертво. И судя по строке скрипта надо додуматься создать скрипт с именем game, но нет, такого у меня нету. ------------------- Окей, тогда как сделаю гулаг опять через конфиги, и если полечу, то выложу. Изменено 8 Мая 2014 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 8 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2014 (изменено) @Карлан,тогда только остается выложить минимальную сборку, чтобы воспроизвести вылет. Так не угадаешь.+1 dc Изменено 9 Мая 2014 пользователем Dennis_Chikin да, он самый - "плсюадын" Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 (изменено) Всем добрый! Скажите, есть возможность заменить логику боя сталкеров, на логику боя на военных, если да то где найти как? Изменено 9 Мая 2014 пользователем Кубанец Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 Час от часу... Логика боя совершенно одинакова. Зашита в движке. Можно только перехватить скриптом, если его сначала написать - ну, как xr_camper.script: стоим на месте, водим стволом, стреляем, если враг близко - опять же срываемся в движковый бой. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 Логика боя совершенно одинакова Интересно, почему тогда, бандиты воюют лучше сталкеров, ведь какой-либо файл за это отвечает? Бандит-новичок с пм может завалить двух трех сталкеров-ветеранов, но вот чтоб наоборот, сталкер-новичок завалил двух,трех бандитов ветеранов не наблюдал ни разу. Примеры: атака бандитов на ангар на свалке( один бандит с пм может вынести весь ангар), и атака сталкеров на атп на кордоне ( три сталкера ни когда не заваюют атп). Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 (изменено) Кубанец а какая логика боя у военных? Вот про логику: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2#.D0.A1.D0.B5.D0.BA.D1.86.D0.B8.D1.8F_combat А так, то качай мод shahvkit(а) опасные нпс (или как он там), попробуй с ним поиграться. Изменено 9 Мая 2014 пользователем amik 1 Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 (изменено) А с "мясорубками" на самом деле просто все. Сталкеры прицеплены к костру, бандюки/вояки стоят у них за спиной. Когда это все входит в онлайн - сталкеры продолжают спокойно сидеть, и их спокойно расстреливают. Что делать: прописывать работы с другими путями, и в офлайне(!) проверять наличие посторонних в гулагах с одинаковми координатами. типа такого: smart_terrain.script: function get_population( name ) local strn = name and alife():object( name ) local g = strn and strn.gulag return ( g and g.population_comed ) or 0 end gulag_escape.script: local get_pop = smart_terrain.get_population function esc_assault( gulag ) if has_alife_info( "esc_kill_bandits_quest_have" ) and not has_alife_info( "esc_assault_start" ) and not has_alife_info( "esc_kill_bandits_quest_done" ) then return 1 end -- сидят на холмике в позе "зю" if has_alife_info( "esc_assault_start" ) and not has_alife_info( "esc_kill_bandits_quest_kill" ) then return 2 end -- атакуют фабрику if has_alife_info( "esc_kill_bandits_quest_kill" ) and (not has_alife_info( "esc_kill_bandits_quest_done" ) or not has_alife_info( "esc_petruha_great" )) then return 3 end -- ждут где попало второго разговора с Петрухой if has_alife_info( "esc_kill_bandits_quest_done" ) or has_alife_info( "esc_petruha_great" ) then if get_pop( "esc2_st_fabric" ) >= 1 or get_pop( "esc_fabrika_bandit" ) >= 1 then return 5 else return 4 -- идут домой end end return 0 -- иначе сидят в оффлайне end state 5 здесь - пути как у state1, но с диалогами типа ("помоги, нас опять бандиты выгнали !") Изменено 9 Мая 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 С праздником, мужчины!К ворпосу о логике: игрушка даёт возможность при скриптовом спавне монстра дать ему логику. Можно ли дать тем же скриптом и пути (к примеру, path_walk для схемы mob_walker)?Варианты с заранее заданными путями (аллспавном и прочими элтиксами) не рассматриваются крайне нежелательны, потому как заранее неизвестно, где монстряк появится.. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 В смысле, сформировать произвольный путь, зная, например, координаты ? Теоретически - можно, но проблематично. На практике их посылают руками по произвольным координатам (проверить на доступность). Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 В прямом смысле. Для mob_walker нужен path_walk. Нужно его задать при скриптовом спавне непися, исходя из позиции актора. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 (изменено) @k01jan, можешь давать ему пинка по ближайшим валидным(!) вертексам в нужном направлении. Но когда монстр дойдет до места, и если у него не будет путей то он выйдет из под твоего скрипта и перейдет в дефолтовую схему, короче не уйти от создания вейпоинтов. Было бы доступнее, если бы ты конечную цель объяснил. Задавай ему нет пакетом логику при спавне исходя хоть из фаз луны. Я так и не понял че тебе надо. Изменено 9 Мая 2014 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 Карлан, да тут как раз все просто с пониманием. А вот сделать... Тем более, что в общем-то эти самые пути в итоге все равно в абсолютном большинстве случаев скриптово разбираются на запчасти: ну вот хоть тот же xr_walker.script и посмотреть, например. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 (изменено) ОК, ладно. Нужно path_walk (путь для логических схем, например mob_walker) задать в функции спавна монстра (понятное дело, с использованием нет-пакетов). Координаты вейпойнтов заранее неизвестны. Возможно ли такое в принципе? Если да, то как? и Просто до сих пор нигде не видел реакции зомби на попадания в них.. Идея такая:слегка пинать по онхит. То есть из-под логики выпускать его ну никак низзя. Значит, нужна какая-то универсальная схема. А большинству нормальных схем нужны пути. А где и когда встанет зомбак не известно.Кстати, чтобы он именно встал, тоже надо из под фэйкдида переводить зомбака в другую схему - тоесть опять бдут нужны пути. Как-то так вот.. Изменено 9 Мая 2014 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 mob_kicker в комплекте с mob_combat/mob_fake_death/mob_walker тоже не помогут ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 К mob_walker нужны необходимы пути.Наша песня хороша, начинай с начала. По кикеру - а где она реально используется? Насколько помню, параметров не принимает, сигналов тоже нет.. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 10 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2014 (изменено) @k01jan, т.е. ты хочешь написать чето типа скриптового добавления вейпоинтов? Ну пиши в таблицу аналогично acdc, скриптом ее разбирай и, используя менеджер путей, делай что нужно. Подозреваю, что придется писать аналог менеджера путей под скрипты, не простая работа я считаю.Скажите мне пожалуйста, запускаю вертолет, хочу его "посадить", а он у меня под картой "присаживается" почему-то, уже даже вейпоинт на уровне верхушки деерва сделал, один фиг. И еще вопрос, можно ли бтру написать логику что-бы он мочил вообще всех? Или он принимает только сиды и актора? Изменено 10 Мая 2014 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
lsclon 527 Опубликовано 10 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2014 он у меня под картой "присаживается" почему-то Нужно снижать скорость перед посадкой и сажать на минимальной скорости. По логике вертолётов можно почитать здесь. Вообще-то я белая и пушистая... Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 10 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2014 @lsclon, да я уже сам разобрался, все просто там оказалось, действительно ело было в скорости. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти