Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 7 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2014 Нужно ли для этого лезть all.spawn? Есть конфиги: ph_box_items_by_communities, ph_box_items_by_levels, ph_box_items_count. Другое дело вовсе убрать сами ящики... Нужно, если необходимо отредактировать содержимое конкретного ящика. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 8 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2014 Всем доброго вечера. Столкнулся со странной проблемой: при спавне через all.spawn моделей деревьев высотой от 14 метров и выше у объекта сплющивает верхушку. Вместо верхушки дерева получается плоскость с текстурами. Было проверено на 4-х моделях из Absolute Nature. Результат всегда одинаков. Причём при уменьшении тех же моделей до высоты чуть ниже 13 метров - всё в порядке. С чем может быть связан этот глюк? Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 8 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2014 (изменено) mauvais, это не глюк. В движке имеется ограничение на размеры моделей динамических объектов. ---- По всем трем. Изменено 8 Апреля 2014 пользователем Charsi Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 8 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2014 (изменено) В движке имеется ограничение Спасибо. То есть ещё одна заслонка на пути, которую не преодолеть? А ограничение действует по всем трём осям или только по Y? Изменено 8 Апреля 2014 пользователем mauvais Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 8 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2014 это не глюк Глюк чистейшей воды...Причем тут размеры? Вопрос в том, что модель слегка неправильная. Ссылка на комментарий
Ali_Babai_45 19 Опубликовано 11 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2014 (изменено) Здравствуйте Все! У меня два вопроса. 1) Как известно, в чистом Сталкере при статическом освещении трассирующие пули не отрисовываются. А в моде Фотограф при статическом освещении трассеры есть. Правда, цвет они могут иметь только дефолтовый. То есть тот, который указан в файле weapons.ltx в строке color_0 =. Вопрос в том, какой файл отвечает за отображение трассеров, будет ли он работать, если его пересадить из мода в чистую игру? И можно ли будет на основе этого файла все-таки сделать цветные трассеры? 2) Играя в чистый ТЧ (пиратка, патч 1.004) в очередной раз столкнулся с вылетами по 20 строке _g.script на локации Припять. Не помню уже порядок своих копаний в файлах и ход рассуждений, но я пришел к тому, что поставил end после 104 строки в bind_monster.script. smart_terrain.on_death( self.object:id() ) end Вылеты прекратились и стали загружаться битые сохранки из Припяти. Но при начале новой игры возник казус: Сидорович спавнился под текстурой пола в бункере, одна макушка торчит из пола под его стулом. Я проверял несколько раз: стоит закомментировать end или переименовать скрипт - Сидорович на своем месте. Он проваливается даже если начать игру с закомментированым end сохраниться, убрать комментарий и загрузить сохранение. Сможет ли кто-то объяснить связь между координатами спавна Сидоровича и скриптом bind_monster.script ? И еще. Недавно шарился в all.spawn программой xrSpawner и нашел в Припяти два смарта контролеров. pri_smart_controler_lair1 и pri_smart_controler_lair2, в которых было прописано communities = controllers. Насколько я хорошо знаю устройство Сталкера, есть коммюнити controller, а controllers в игре нет. Может ли быть такая ошибка причиной вылетов в Припяти? Изменено 11 Апреля 2014 пользователем Ali_Babai_45 1 Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 11 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2014 (изменено) Просто Сидор монстр, а не нпс Изменено 11 Апреля 2014 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 11 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2014 (изменено) ...Недавно шарился в all.spawn программой xrSpawner и нашел в Припяти два смарта контролеров. pri_smart_controler_lair1 и pri_smart_controler_lair2, в которых было прописано communities = controllers. Насколько я хорошо знаю устройство Сталкера, есть коммюнити controller, а controllers в игре нет. Может ли быть такая ошибка причиной вылетов в Припяти? Тоже мучился как-то в Припяти с битыми сэйвами, приходилось чуть ли не каждые пять минут сохраняться и на ужатом алайфе ходить. Причем как мне показалось начало вылетов при захождении в Припять начались после постановки меток на контроллеров в ПДА в баре. Но на форуме говорили, что отображение меток контроллеров в ПДА, когда их на локации нет это нормально, в этом случае это метки их спавна. Кажется помогло только перегигровка захода в Припять с сэйва где-то за две локации и пережидание на другой локации выброса. Изменено 11 Апреля 2014 пользователем prjnik Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 11 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2014 Простите за очередной нубский вопрос, но: 1) Как заспавнить нпс через xrSpawner v0.13 beta for 1.0004 и 2) Как через нее же заспавнить инв_бокс? Копирование обьекта и его добавление в базу не прокатывает. Заранее благодарю. Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 11 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2014 Ali_Babai_45, про трассеры: если в конфиге патрона прописано только tracer = on то используется color_0(движковое). Для смены цвета нужно прописать tracer_color_ID = х соответственно tracers_color_table. Также можно дописать в конфиге ствола вкл./выкл. трассера, после ammo_class = ... пишем строку tracers = on / off ... Ссылка на комментарий
Ali_Babai_45 19 Опубликовано 11 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2014 Ali_Babai_45, про трассеры: если в конфиге патрона прописано только tracer = on то используется color_0(движковое). Для смены цвета нужно прописать tracer_color_ID = х соответственно tracers_color_table. Также можно дописать в конфиге ствола вкл./выкл. трассера, после ammo_class = ... пишем строку tracers = on / off ... Спасибо, Кэп! Но, это работает только на динамике и выше. На статике ни в ТЧ, ни в ЗП трассеры не отображаются вообще. Просто Сидор монстр, а не нпс А можно ответ по-развернутее. Функция smart_terrain.on_death( self.object:id() ) в файле bind_monster.script не "местная". Это вызов функции из другого скрипта (скорее всего именно по этому я end и поставил). Как именно она влияет на проваливание Сидоровича в текстуры. Ссылка на комментарий
Ali_Babai_45 19 Опубликовано 11 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2014 Простите за очередной нубский вопрос, но: 1) Как заспавнить нпс через xrSpawner v0.13 beta for 1.0004 и 2) Как через нее же заспавнить инв_бокс? Копирование обьекта и его добавление в базу не прокатывает. Заранее благодарю. Все тайники, рюкзаки и ящики являются частью карты. Для примера попробуй найти "запорожец" (саму машину) возле Стоянки техники на Свалке в оллспавне... Его там нет!!! Есть инвентарный ящик, который спавнится через оллспавн в "багажнике". То есть, что бы создать тайник или просто ящик, на карте нужен "твердотельный" объект ("запорожец", синий ящик, инструментальный ящик). А уже внутри него спавнить инвентори_бокс подходящей формы. Ссылка на комментарий
varan 124 Опубликовано 11 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2014 Все тайники, рюкзаки и ящики являются частью карты. Не обязательно. Можно заспавнить любой объект (рюкзак, ящик, трубу) и по тем же координатам инвентори-бокс. Получится тайник. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 11 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2014 xrSpawner v0.13 Это прошлый век и моветон - юзать хрспавнер. Осваивай другое. 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 12 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2014 А можно ответ по-развернутее. Функция smart_terrain.on_death( self.object:id() ) в файле bind_monster.script не "местная". Это вызов функции из другого скрипта (скорее всего именно по этому я end и поставил). Как именно она влияет на проваливание Сидоровича в текстуры.Поставив end, ты испортил bind_monster.script. Игра его теперь не может загрузить. С монстрами такое прокатывает, правда они теперь без своей нехитрой логики остались. А с Сидором нет - ему обязательно надо задавать анимацию. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 12 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2014 Что это может означать? [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : invalid_parameter_handler[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]Line : 804[error]Description : Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 12 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2014 (изменено) Что это может означать? Причина: Данный вылет бывает когда у какого либо из объектов установлено некорректное значение (возможно) Или же если данный вылет происходит при вызове конструктора класса, то проблема в том что в методе __init() класса прописано super(). Подобный вылет говорит ещё о том, что в игре инициализируется некий объект у которого в параметрах присутствует некорректное значение (например нулевое). Лечение: Искать в конфигах некорректно прописанную строку. Ошибка очень редка и без раб.сэйва, на котором эта ошибка воспроизводится, устранить ее не представляется возможным. А можно ответ по-развернутее. А зачем? Вы ведь сами с усами, раз end ставите где пожелаете А программкой script Syntax Checker проверяли потом скрипты где поковырялись? Советую, очень даже хорошая программка. Изменено 12 Апреля 2014 пользователем alex5773 1 Ссылка на комментарий
Ali_Babai_45 19 Опубликовано 12 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2014 А программкой script Syntax Checker проверяли потом скрипты где поковырялись? Сейчас проверил: выдает ошибку в 117 строке, а я end поставил в 105. <<< ERROR >>> Строка : 117 перед 'end' ожидается окончание файла запись 'end' невалидна Сейчас проверил: выдает ошибку в 117 строке, а я end поставил в 105. <<< ERROR >>> Строка : 117 перед 'end' ожидается окончание файла запись 'end' невалидна Еще раз проверил, закомментировав свою запись. Все ОК! Но, насколько я усвоил уроки по скриптам, которые есть в сети, получается: функция smart_terrain.on_death( self.object:id() ) (строка 104) - это вызов функции function on_death( obj_id ) из smart_terrain.script. Вызов произведен, функция закончилась, можно ставить end. Дальше идет "местная функция. Это прошлый век и моветон - юзать хрспавнер. Осваивай другое. Для мелких правок самое то. Например для создания своих тайников в незадействованных в игре ящиках. Или условия для спавна НПС поменять. Функционала программы для таких действий вполне хватает. Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 12 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2014 (изменено) Еще раз проверил, закомментировав свою запись. Все ОК! Но, насколько я усвоил уроки по скриптам,...и т.д. Вы не совсем усвоили эти уроки. тов. abramcumner уже объяснил Вам причину работы игры при добавлении "лишнего" end-а. Оператор end в Lua закрывает некий блок, участок кода, который должен быть открыт где-то ранее. Вот такие блоки : do ... end if ... then ... end if ... then ... else ... end if ... then ... elseif ... then ... end if ... then ... elseif ... then ... else ... end while ... do ... end for var = start, stop do ... end for var = start, stop, step do ... end function name() ... end Может что-то и упустил, не суть важно. Например есть функция : function name() -- что-то делаем end Эта функция является блоком кода. Этот блок открывается ключевым словом function и обязательно должен быть закрыт (и закрывается) ключевым словом конца блока end. Что будет, если по Вашему примеру, вставить в тело функции "лишний" end.: function name() -- что-то делаем end -- ВОТ ЭТОТ end Блок также откроется ключевым словом function и закроется end-ом. Но новым, вставленным. Компилятор продолжает читать код, и наталкивается ещё на один end, который должен закрыть открытый ранее блок. Но ранее ничего не открывалось (function уже не открыта, она закрылась "своим" end-ом) Ошибка. Поэтому повторю. Как уже говорил abramcumner, после "порчи" файла лишним end-ом по счастливому стечению обстоятельств, или по недосмотру разрабов, игра не вылетает. Изменено 12 Апреля 2014 пользователем Nazgool Ссылка на комментарий
MrGROX 9 Опубликовано 12 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2014 (изменено) Хочу сделать, чтобы в тч сталкеры здоровались, как например в ЗП подходишь к обычному сталкеру, а он говорит: "Ну рассказывай давай." Где найти сей скрипт в ЗП? Изменено 12 Апреля 2014 пользователем MrGROX Да где же этот артефакт, едрить его в корень! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти