Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 31 Января 2014 Поделиться Опубликовано 31 Января 2014 (изменено) wallmark_section = explosion_marks - скорее уж это имя не текстуры, а партикла. Хотя, такого партикла в базе нет. explosion_marks - это имя секции в system.ltx, где задаются параметры wallmark'а. Там есть и другие секции. ammo_elapsed - не знаю, влияет ли значение в конфиге на что-либо, но в движке есть вот такая запись, для класса CWeapon: int iAmmoElapsed; // ammo in magazine, currentlyВозможно это количество уже отстрелянных патронов. Не утверждаю. hand_dependence - про это есть вот такая запись, всё для того же класса CWeapon: // 0-используется без участия рук, 1-одна рука, 2-две руки EHandDependence eHandDependence; EHandDependence - это вот такое перечисление:enum EHandDependence { hdNone = 0, hd1Hand = 1, hd2Hand = 2 }Про ammo_current ещё вот такое://для подсчета в GetAmmoCurrent mutable int iAmmoCurrent; mutable u32 m_dwAmmoCurrentCalcFrame; //кадр на котором просчитали кол-во патроновЕсли мне память не изменяет, то получая значение iAmmoCurrent из движка, с помощью правок движка, мне возвращалось та самое число, что показывает количество оставшихся патронов на худе. Изменено 31 Января 2014 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 31 Января 2014 Поделиться Опубликовано 31 Января 2014 (изменено) @ColR_iT, про explosion_marks теперь прояснилось, а вот про остальное того же сказать не могу. Насчёт ammo_elapsed, удалось выяснить, что нужно указывать значение равное параметру ammo_mag_size. Точное значение не знаю. Изменено 31 Января 2014 пользователем ColR_iT Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 31 Января 2014 Поделиться Опубликовано 31 Января 2014 Мод на базе ТЧ с маппаком локаций от Кости. С недавних пор стал случаться безлоговый вылет на самой первой локации в первую минуту-две. Можно ходить, можно просто стоять. Вылет - и лог совершенно пустой. Но вылет не у всех. После правки _g.script получаем часть лога: * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: ***__atp_tushkano_--_State:_0_--_Total_population:_14/14_--_Non_exclusive_population:_0/0* Log file has been saved successfully!! Unknown command: ***__atp_flesh_--_State:_0_--_Total_population:_6/6_--_Non_exclusive_population:_0/0* Log file has been saved successfully!! Unknown command: ***__atp_pseudodog_--_State:_0_--_Total_population:_3/3_--_Non_exclusive_population:_0/0* Log file has been saved successfully!! Unknown command: ***__atp_snork_--_State:_0_--_Total_population:_3/3_--_Non_exclusive_population:_0/0* Log file has been saved successfully!! Unknown command: [smart_terrain_rad_bloodsucker]_register_called_obj=rad_bloodsucker_normal_gulag_type=rad_bloodsucker* Log file has been saved successfully!! Unknown command: [smart_terrain_rad_bloodsucker]_gulag:_object_setup_offline:_obj=rad_bloodsucker_normal* Log file has been saved successfully!! Unknown command: [smart_terrain_rad_bloodsucker]_gulag:_setJob:_obj=rad_bloodsucker_normal_job=1_logic@rad_bloodsucker_suck1* Log file has been saved successfully!! Unknown command: [smart_terrain_rad_bloodsucker]_gulag:_beginJob:_obj=rad_bloodsucker_normal_job=1_logic@rad_bloodsucker_suck1* Log file has been saved successfully!! Unknown command: ***__rad_bloodsucker_--_State:_0_--_Total_population:_1/1_--_Non_exclusive_population:_0/0 Дальше вылетает. Что означает сие Total_population, Non_exclusive_population? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 2 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2014 (изменено) Вот ещё параметры оружия на разбор: max_zoom_factor = 5 blast = 5.00 blast_r = 10;15 blast_impulse = 350 blast_impulse_factor = 1 frags = 8 frags_r = 25 frag_hit = 1.50 frag_hit_impulse = 275 hit_type_blast = explosion hit_type_frag = fire_wound up_throw_factor = 0.25 jump_height = 0 $prefetch = 8; 32; 64 grenade_remove_time = 60000 detonation_threshold_hit = 200 force_min = 10; ~30% от максимума force_const = 25;20 force_max = 30 force_grow_speed = 15;2;30 destroy_time = 2500;3500 attach_position_offset = -0.053,-0.089,0.0 attach_angle_offset = 0,0,0 attach_bone_name = position_offset = 0.0,0.0,0.0 angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699 throw_point = 0,0.3,0.2 throw_dir = 0,0,1 hide_in_explosion = false dynamic_explosion_particles = true Предлагайте варианты значений. UPD: Разобрался с некоторыми: blast - урон наносимый фугасным воздействием blast_r - радиус фугасного воздействия blast_impulse - импульс фугасного воздействия; Сила, которую фугасное воздействие передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела; Чем больше поставишь, тем дальше улетит тело frags - количество осколков frags_r - радиус разлёта осколков frag_hit - урон от осколков frag_hit_impulse - Импульс поражения осколками; Сила, которую осколочное поражение передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела; Чем больше поставишь, тем дальше улетит тело hit_type_blast - тип повреждения от фугасного воздействия hit_type_frag - тип повреждения от осколков destroy_time - время детонации; в миллисекундах UPD2:Разобрался с ещё одними параметрами:up_throw_factor detonation_threshold_hit force_min force_const force_max force_grow_speed jump_height grenade_remove_time position_offset angle_offset throw_point throw_dir attach_position_offset attach_angle_offset attach_bone_name $prefetch = 8; 32; 64 Осталось выяснить значение этих:max_zoom_factor = 5 hide_in_explosion = false dynamic_explosion_particles = truemax_zoom_factor - Может тоже самое, что и scope_zoom_factor, только для AI? Изменено 2 Февраля 2014 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 2 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2014 jump_height насколько я понимаю, это высота над землёй? Вот интересно, если это строчку прописать квестовому абакану, который периодически под текстуры залазит, поможет? Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 2 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2014 jump_height насколько я понимаю Это высота подпрыгивания для прыгающей гранаты. Просто переведи на русский с английского . Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 2 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2014 (изменено) @_Val_, так и есть. У снаряда ВОГ-25П этот параметр равен 1. А у снаряда РПГ он указан как 0. Наверное, чтобы не отклонялся. Изменено 2 Февраля 2014 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 3 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2014 делаю перепаковщик патронов, вроде всё работает, но при выключении игры, если в рюкзаке осталась неполная пачка патронов, в консоли такая красная строка: Unconventional M_SPAWN received : cfg[false] | bReady[false] ! Error: No object to reject/sell [46336]После игра нормально загружается, но все же...В чем может быть причина? Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
плащ 0 Опубликовано 3 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2014 (изменено) Всем алоха,начал работу с заселением новой локации и возникла такая проблема:Не работает Гулаг! Сталкер все ровно уходит в никуда. Смарт террейн: [11523] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = jaba_gulag position = -59.060,1.597,337.810 direction = -0.951673030853271,0,-0.307113021612167 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3976 distance = 20 level_vertex_id = 852127 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = jaba_gulag capacity = 1 END END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1,0,0 shape0:axis_y = 0,1,0 shape0:axis_z = 0,0,1 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties НПС: [11520] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = stalker_novice_jaba_002 position = -59.060,1.597,337.810 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = stalker_novice_jaba_002 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3985 distance = 0 level_vertex_id = 852127 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] jaba_gulag = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\hero\stalker_novice ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -59.060,1.597,337.810 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,0,0,2,1 predicate4 = 1,0,2,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [logic@jaba1_gulag_kamp] active = kamp@jaba1_gulag_kamp [kamp@jaba__gulag1_kamp] center_point = koster_jaba_001 function load_states(...) if type == "gulag_jaba" then t = { section = "logic@jaba_gulag_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "", } table.insert(sj, t)end function checkStalker(...) if gulag_type == "gulag_jaba" then return se_obj:profile_name() == "stalker_novice_jaba_002" end end[/code] Где-то вычитал что из из-за этого может не работать вот и добавил секцию [predbannik]stalker = novice, experiencedmilitary = novice, experienced, veteranbandit = novice, experiencedboar = weak, normalflesh = weak, normaldog = weak, normalpseudodog = weak Я без подробного разглядывания сразу нашёл две ошибки - поэтому ищи и исправляй. ColR_iT Изменено 3 Февраля 2014 пользователем ColR_iT Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи Ссылка на комментарий
НаноБот 735 Опубликовано 3 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2014 Кто знает а как реализовать функцию которая возвращает параметр "дистанция до цели" (crosshair_distance)? В этом моде просто консольная команда; включить, выключить( get_console():execute("hud_crosshair_dist 0") ), а как реальное значение получить не понятно. Мне это надо для снайперки 20-30 мм стрелющими ОФС и для ЛЦУ и других прикольных штучек. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
плащ 0 Опубликовано 3 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2014 Я без подробного разглядывания сразу нашёл две ошибки - поэтому ищи и исправляй. ColR_iT Нашел вроде все ошибки но все ровно гулаг не захватывает сталкера. Смарт террейн [11523] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = jaba_gulag position = -35.756,1.438,345.470 direction = -0.951673030853271,0,-0.307113021612167 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3985 distance = 5 level_vertex_id = 887321 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = jaba_gulag capacity = 1 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1,0,0 shape0:axis_y = 0,1,0 shape0:axis_z = 0,0,1 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties НПС [11583] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = stalker_novice_jaba_001 position = -35.756,1.438,345.470 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = stalker_novice_jaba_001 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3985 distance = 30.7999992370605 level_vertex_id = 887321 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] jaba_gulag = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\hero\stalker_novice ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -35.756,1.438,345.470 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,0,0,2,1 predicate4 = 1,0,2,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [logic@jaba_gulag_kamp] active = kamp@jaba_gulag_kamp [kamp@jaba_gulag_kamp] center_point = koster_jaba_001 function load_job(...) if type == "jaba_gulag" then t = { section = "logic@jaba_gulag_kamp", idle = 0, prior = 5, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end function load_states(...) if type == "jaba_gulag" then return function(gulag) return 0 end end function checkStalker(...) if gulag_type == "jaba_gulag" then return se_obj:profile_name() == "stalker_novice_jaba_001" end Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 3 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2014 Чтобы загнать непися в укрытие - это надо самому руками сначала найти укрытие, что-то типа local cover = enemy and npc:best_cover( npc:position(), enemy:position(), 20, 15, 100 ), и потом руками же загонять туда непися, типа if cover then send_to_nearest_vertex( npc, cover:level_vertex_id() ) end и проверять, дошел/не дошел, либо есть что-то более интеллектуальное, "спрятаться наилучшим образом", и чтобы сам дальше "соображал" ? ТЧ интересует. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 4 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2014 Всем привет,люди делаю магнитофон(на новой подключенной локе), со своей музыкой,делаю всё как написано ,но при загрузке после синхронизации вылетает : Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_errorFile : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine : 73Description : Arguments : LUA error: ... shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_info.script:837: attempt to index field 'theme' (a nil value) При чём тут скрипты, с оригинала, которые я и не трогал?Подскажите пожалуйста.. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 5 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2014 Romann, поскольку все молчат, так я подскажу: "Скрипты с оригинала" иногда обращаются к другим скриптам. Что, разумеется, плохо, но так уж есть. А те, в свою очередь, используют конфиги. Лог в данном случае намекает, что пара других скриптов не совладали с изменениями в конфигах, и, скорее всего, повисли. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BrokenEarth 0 Опубликовано 6 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2014 (изменено) Такой вопрос - совмещал 2 мода (Фриплэй и Детекторы артефактов (Делает артефакты невидимыми как в ЧН, при приближении на дистанцию 3-х метров арт появляется)). Так вот - детекторы в игре появились (в продаже и на трупах), да только не работают (не пищат, не показывают отметки артов на карте), и арты невидимыми не становятся. Как думаете, ошибка скорее всего в файле "bind_stalker"? Это ведь он связывает все компоненты мода воедино? (раньше как-то мод этот совместил раз - наверное повезло, ибо в скриптовании опыта не имею). И какой ответ ты желаешь увидеть? ColR_iT Изменено 6 Февраля 2014 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 (изменено) Народ, прошу помощи! Когда-то уже натыкался та подобный вылет, но чего делал хоть убей не помню... [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : <no expression>[error]Arguments : LUA error: ...ия игр s.t.a.l.k.e.r\shoc\gamedata\scripts\_g.script:1067: attempt to call global 'dbglog' (a nil value) stack trace: Scheduler tried to update object generators_taurus [16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml][16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml][16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]Intro start 172818* MEMORY USAGE: 297499 K FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : <no expression>[error]Arguments : LUA error: ...ия игр s.t.a.l.k.e.r\shoc\gamedata\scripts\_g.script:1067: attempt to call global 'dbglog' (a nil value) stack trace: Scheduler tried to update object generators_monolith_base_commander FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : <no expression>[error]Arguments : LUA error: ...ия игр s.t.a.l.k.e.r\shoc\gamedata\scripts\_g.script:1067: attempt to call global 'dbglog' (a nil value) Кусок all.spawn на котором крашится игра: [8980] ; cse_abstract propertiessection_name = stalkername = generators_taurusposition = 156.19801330566,30.654632568359,-493.2229309082direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 5000character_profile = generators_taurus ; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3131distance = 0level_vertex_id = 516469object_flags = 0xffffffbfcustom_data = <<END[logic]cfg = scripts\alex_mod\generators_taurus.ltx [dont_spawn_character_supplies][dont_spawn_loot]ENDstory_id = 10009 ; cse_visual propertiesvisual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_5 ; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 0g_group = 0health = 1dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 1upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 156.19801330566,30.654632568359,-493.2229309082upd:o_model = 0upd:o_torso = 0,0,0upd:g_team = 0upd:g_squad = 0upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract propertiesupd:next_game_vertex_id = 65535upd:prev_game_vertex_id = 65535upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract propertiespredicate5 = 1,1,0,0,2predicate4 = 1,1,0,0 ; cse_ph_skeleton propertiesupd:start_dialog = ; se_stalker properties [8981] ; cse_abstract propertiessection_name = stalker_monolithname = generators_monolith_base_commanderposition = 136.58551025391,31.983861923218,-441.97308349609direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 5000character_profile = generators_monolith_base_commander ; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3127distance = 0level_vertex_id = 494426object_flags = 0xffffffbfcustom_data = <<END[logic]active = walkeron_death = on_death [walker]path_walk = generators_monolith_base_commander_walkpath_look = generators_monolith_base_commander_lookcombat_ignore_cond = {=check_fighting(10009)} false [on_death]on_info = %+monolith_base_commander_dead% [smart_terrains]none = trueEND ; cse_visual propertiesvisual_name = actors\monolit\stalker_mo_komandir ; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 0g_group = 0health = 1dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 1upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 136.58551025391,31.983861923218,-441.97308349609upd:o_model = 0upd:o_torso = 0,0,0upd:g_team = 0upd:g_squad = 0upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract propertiesupd:next_game_vertex_id = 65535upd:prev_game_vertex_id = 65535upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract propertiespredicate5 = 1,1,2,1,2predicate4 = 0,2,1,0 ; cse_ph_skeleton propertiesupd:start_dialog = ; se_stalker properties На всякий случай приложу: <character id="generators_taurus"><class>generators_taurus</class><specific_character>generators_taurus</specific_character></character> <character id="generators_monolith_base_commander"><class>generators_monolith_base_commander</class><specific_character>generators_monolith_base_commander</specific_character></character> <specific_character id="generators_taurus" team_default = "1"> <name>taurus_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_5</icon> <map_icon x="0" y="0"></map_icon> <bio>no_bio</bio> <class>generators_taurus</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>750</rank> <reputation>30</reputation> <money min="7000" max="12000" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <panic_treshold>0</panic_treshold> <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_5</visual> <supplies> [spawn] \n device_torch \n hand_radio \n </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" <start_dialog>gen_taurus_save_dialog</start_dialog> <start_dialog>gen_taurus_save_alt_dialog</start_dialog> <actor_dialog>gen_taurus_hello_dialog</actor_dialog></specific_character> <specific_character id="generators_monolith_base_commander" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_mo_mask</icon> <map_icon x="3" y="0"></map_icon> <bio>no_bio</bio> <class>generators_monolith_base_commander</class> <community>monolith</community> <rank>800</rank> <reputation>-400</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/> <visual>actors\monolit\stalker_mo_komandir</visual> <snd_config>characters_voice\human_02\monolith\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <supplies> [spawn] \n wpn_walther \n ammo_9x19_pbp = 1 \n wpn_aug_a1 \n ammo_5.56x45_ap = 1 \n \n grenade_f1 = 1 \n#include "gameplay\character_drugs.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_1.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>#include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> Изменено 8 Февраля 2014 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Slonik123 0 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 (изменено) Привет всем я начинающий модмейкер и мне нужна помощь в писывания или переноса строк в скрипт bind_stalker у меня есть худы в этом скрипте и я скачал улучшеный AI ботов и этот скрипт заменяет этот bind_stalker на свой вопрос как найти строки к худам котрые в старом bind_stalker и перенести в тот чтобы AI и худы работали вместе если что скайп stepan9892 зарание спасибо Строгое предупреждение за отсутствие грамотности в сообщении. В следующий раз предупреждение будет в процентом соотношении. ColR_iT Изменено 8 Февраля 2014 пользователем ColR_iT 1 1 Ссылка на комментарий
topdog 49 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 (изменено) , для начала посмотри - есть ли у тебя в скриптах (скорее всего именно в _g.script) эта самая функция dbglog. Если нет - ищи там, откуда брал файлы. А дальше уже будешь смотреть что ей не нравится. @Slonik123, используй Notepad++ в режиме сравнения двух файлов. Он тебе подсветит различающиеся строки - вот в них уже и разбирайся.. Изменено 8 Февраля 2014 пользователем topdog Ссылка на комментарий
fernando 2 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 (изменено) у меня вопрос создал предмет журнал как мне зделать так чтобы при нажатии на него высвечивалась картинка на весь экран Тоже самое - строгое предупреждение за отсутствие грамотности. ColR_iT Изменено 8 Февраля 2014 пользователем ColR_iT 2 Ссылка на комментарий
Stryker_SQD 22 Опубликовано 9 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2014 Такой вопрос: как реализовать в игре билдовскую фичу, чтобы вместо полосы выносливости на экран выводились иконка (зелёная, жёлтая и красная, в зависимости от усталости ГГ)? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти