Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 16 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2013 AndreySol, смотри escape_tasks.script и все будет понятно. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 17 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2013 (изменено) Comador Если я правильно разобрался, то связка ф-ций: info_callback в bind_stalker.scipt -> process_info_portion в level_tasks.scipt -> process_info_portion в скрипте локации из таблицы level_scripts в начале level_tasks.scipt предназначена для выполнения нужных действий на локациях при активации инфо-порций ? Если я правильно понял, то тогда сразу непонятка - в level_tasks.scipt в ф-ции process_info_portion присутствует следующее: for k, v in pairs(level_scripts) do if v.process_info_portion(info_id) then return end end т.е если process_info_portion из скрипта локации вернет true, то перебор таблицы прерывается. Просматривая имеющиеся в таблице скрипты, обнаружил в darkvalley_tasks.script: function process_info_portion(info_id) if info_id == "val_sos_give_tip" then level_tasks.add_location(422, "val_sos_location") elseif info_id == "val_sos_actor_near_wounded" then level_tasks.remove_location(422, "val_sos_location") elseif info_id == "val_show_zones" then level_tasks.add_location(427, "crlc_big", "val_zone_bandits_hint") level_tasks.add_location(428, "crlc_big", "val_zone_monolith_hint") level_tasks.add_location(429, "crlc_mdl", "val_zone_robbers_hint") level_tasks.add_location(430, "crlc_small", "val_zone_south_gate_hint") elseif info_id == "val_show_pipe_zone" then level_tasks.add_location(431, "crlc_mdl", "val_zone_pipe_hint") elseif info_id == "val_show_farm_zone" then level_tasks.add_location(435, "crlc_big", "val_zone_farm_hint") else return false end return true -- !!!! end Получается, что после обработки этого скрипта дальнейший перебор таблицы будет тупо прерван ? И нарушится обработка активации инфо-порций для других локаций ? Изменено 17 Декабря 2013 пользователем ColR_iT Не цитируй предыдущие посты целиком. 1 Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 17 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2013 @AndreySol, правильно. Как бы очень логично: одна инфопорция - одна метка на карте. Нашёл где ставить метку - перебирать дальше таблицу не имеет смысла. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 17 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2013 (изменено) Там не только метки расставляются - для Военных складов есть и управление инфо-порциями... перебирать дальше таблицу не имеет смысла Видно не всегда - в escape_tasks function process_info_portion(info_id) --' пометки на карте if info_id == "esc_tutorial_secret_place" then level_tasks.add_location(025, "green_location", "tutorial_secret_place1") elseif info_id == "esc_tutorial_secret_place_found" then level_tasks.remove_location(025, "green_location") elseif info_id == "esc_kolyan_lost" then level_tasks.add_location(028, "crlc_big", "esc_mill") elseif info_id == "esc_kolyan_found" then level_tasks.remove_location(028, "crlc_big") elseif info_id == "esc_bridge_soldiers" then level_tasks.add_location(031, "crlc_big", "soldiers_bridge") elseif info_id == "esc_tutorial_secret" then level_tasks.add_location(026, "crlc_small", "tutorial_secret") elseif info_id == "esc_tutorial_secret_find" then level_tasks.remove_location(026, "crlc_small") elseif info_id == "esc_shustryi_secret" then level_tasks.add_location(027, "crlc_small", "tutorial_secret_shustryi") elseif info_id == "esc_shustryi_secret_find" then level_tasks.remove_location(027, "crlc_small") return false end end прерывания дальнейшего перебора таблицы похоже не будет Изменено 17 Декабря 2013 пользователем AndreySol 1 1 Ссылка на комментарий
Снайпер56 2 Опубликовано 17 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2013 Привет всем. Подскажите пожалуйста возможно ли каким нибудь способом сделать так что бы НПС на карте и в ПДА не отображался, не в списке контактов, короче не где. Если возможно, то скажите как плиз) АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN Ссылка на комментарий
плащ 0 Опубликовано 17 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2013 (изменено) Всем привет.У меня появилась проблема с алл.спавном.Пытаюсь заспавнить смарт терейн на новой локации, но all.spawn не хочет собираться. [11519] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = nato_exit_kordon position = -554.54,16.40,255.76 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3880 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 98568 object_flags = 0x==3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = nato_exit_kordon capacity = 3 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 20.55957102775574 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties Illegal hexadecimal digit '=' ignored at stkutils/ini_file.pm line 142, <GEN34> line 14097. Изменено 17 Декабря 2013 пользователем плащ Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 17 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2013 object_flags = 0x==3e здесь ошибка Ссылка на комментарий
GEDRO 1 Опубликовано 18 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2013 такой трабл: делаю свой инвентарь, вроде все сделал,НО в самом рюкзаке вещи располтженные в крайних ячейках сетки некликабельны,как только выходят из той зоны,начинают кликаться... Ссылка на комментарий
mihal239 0 Опубликовано 19 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2013 (изменено) Здравствуйте! Помогите пожалуйста настроить прицеливание у оружия, а то у меня коряво выходитhttp://s2.ipicture.ru/uploads/20131219/2sDG11dM.jpg Скачай методичку по настройке прицеливания от Сольвадора. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8216&p=300204 Под 4-ым спойлером найдёшь. BFGБлагодарствую. Изменено 19 Декабря 2013 пользователем mihal239 Ссылка на комментарий
Snork 163 8 Опубликовано 20 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2013 (изменено) Всем привет, кто подскажет как ускорить время вставания зомби. В общем зомби когда падает, кривляется, а потом встает, так вот, как это время кривляния уменьшить. В xr_wounded, или где искать? Зомби не который мутант, а сталкеры зомбированные, т.е. с оружием. Изменено 20 Декабря 2013 пользователем Snork 163 Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 20 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2013 Встаёт он скорее всего потому что у него здоровье успевает восстановится, и он выходит из состояния "раненый". Настрой в конфиге зомби регенерацию здоровья быстрее, ну или иначе тока скриптами шаманить. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Grisli 1 817 Опубликовано 21 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2013 @GEDRO, просто там, так сказать, две "зоны"(или правильнее - два статика) 1 - активная зона(статик в котором предметы кликабельны) 2 - зона сетки(статик где отрисовываются сетка и соот-но иконки предметов) У тебя 1-я меньше или смещена относительно 2-й. А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы. Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.(с) АлисА Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 21 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2013 При убийстве НПС. Вылет рандомный. ТЧ. [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....a.l.k.e.r #ТЧ\gamedata\scripts\death_manager.script:145: attempt to index field '?' (a nil value) Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 21 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2013 (изменено) Открой свой (или с оригинала если не менял) death_manager.script и скопируй строчек 10-15 вокруг 145 строки (или сам посмотри что там в скрипте по этой строке). Вылет вроде как связан с тем что в какой то таблице нету вызываемого поля.Если дополнительно в скриптах не шаманил, то скорее всего в death_manager.ltx что то не так настроил. Изменено 21 Декабря 2013 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2013 @Потенциал, в дид.менеджер около 145 строки находятся функции на удаление трупа и спаун предметов в труп. Скорее всего в твоём моде есть не регистрированные предметы и оружие. Открой файл: config\mp\mp_ranks.ltx - исправляется вылет при выкидывании оружия на землю, и пропиши новое оружие сюда и сюда: config\misc\death_generic.ltx на 50-90% - вылет как раз для трупов, тут недочёт может. И по предметам тоже надо покопаться тщательнее. Возможно новая группировка не доделана до конца, это тоже вариант. Хотя я не уверен полностью. Со временем разберёшься. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 22 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2013 Всем привет, возникла проблема. Потребовалось заспавнить в моде на основе ТЧ кота через all.spawn. Ни одной секции с котом в ТЧ нету, но котов можно заспавнить и скриптом. написал свою секцию в all.spawn и получил вылет при сборке ; cse_abstract properties section_name = cat_normalname = swa_cat01position = 133.11943054199, 8.5584344863892, -14.657176971436direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 2236; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 4019distance = 0level_vertex_id = 1152766object_flags = 0xffffffffcustom_data = < END[smart_terrains]none = trueEND; cse_visual propertiesvisual_name = monsters\cat\cat ; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 1g_group = 1health = 1dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =; cse_alife_monster_abstract properties ; cse_ph_skeleton properties; cse_alife_monster_base properties; se_monster propertiesupd:health = 1upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 133.11943054199, 8.5584344863892, -14.657176971436upd:g_squad = 1upd:g_group = 1;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; лог вылета FATAL ERROR:Function: stkutils::scan::get_classLine: 1919Description: cannot find clsid for class cat_normal at stkutils/debug.pm line 58 Дальше написано из какой функции вызывается и прочее, но вопрос не в этом. ACDC ругается на недопустимое имя секции в строке section_name - cat_normal отпадает. Пробовал подобрать другое имя - то же самое. Не подскажет кто, какое имя секции нужно писать? Или где посмотреть эти самые классы или как их там, чтобы не тыкаться подбором, а найти нужное? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Korpus 49 Опубликовано 22 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2013 (изменено) @AndrewMor, ну, не знаю. Странная какая-то у тебя секция для спавна кота. Какое-то "безумное" ID и такой же "level_vertex_id = 1152766" и остальное такое же. Ты хоть сам понимаешь, что там у тебя наворочено? Взял бы секцию любой другой "нормальной" зверюги и откопипастил с нужными правками. А уж, как ты адаптировал кошку в чистый ТЧ, уже другой вопрос будет. Попробовал бы сначала скриптовых кошек отспавнить. Изменено 22 Декабря 2013 пользователем Korpus Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2013 (изменено) @AndrewMor, В ACDC acdc.pl открываешь блокнотом и вписываешь новый класс. Изменено 22 Декабря 2013 пользователем andreyholkin Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 22 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2013 Добавил новый диалог всем новайсам в лагерь новичков на кордоне. При попытке разговора - безлоговый вылет. Но, если добавить тот же диалог уникальным НПС (Волк, Шустрый), то вылета нет. GENERATE_NAME_banditui_npc_u_stalker_bandit_4esc_bandit_novice_bioesc_bandit_novicebanditstalker_bandit_terrain59-60characters_voice\human_01\bandit\10actors\bandit\stalker_bandit_4[spawn] \nwpn_pm \nammo_9x18_fmj = 1 \ndevice_torch \nwpn_bm16 \nammo_12x70_buck \n#include "gameplay\character_items.xml" \n#include "gameplay\character_drugs.xml" \n#include "gameplay\character_food.xml" dm_gop_stop_dialog_1#include "gameplay\character_criticals_3.xml"#include "gameplay\character_dialogs.xml" Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2013 @Потенциал, #include "gameplay\character_dialogs.xml" - удали для эксперимента, эту строчку. Добавь вместо #include "gameplay\character_dialogs.xml", <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>, и ниже свои диалоги. Смотри еще вот что. На вылет влияет, различие в группировках с собеседником. Это серьёзная тема, править не помню как, но что влияет это точно 100%. . Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти