Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 27 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2013 (изменено) как вариант прописать новую текстуру прямо в модели, открыв её Нотепадом++.Иной раз у меня модель становилась нерабочая после правки нотепадом. Лучше делать такое через какой-нибудь НЕХ-редактор. А еще лучше через Actor Editor (предварительно конвертнув модель в нужный формат) + не придется париться о количестве символов в названии текстуры. Изменено 27 Сентября 2013 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 27 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2013 Лучше не пытаться удалять непися прямо из диалога. Все, спасибо за помощь, общими усилиями сделали, все работает как нужно! Спасибо всем кто откликнулся. Если проблема была именно из-за диалога, то все же стОит уточнить для тех, кто порой нарывается на "нерабочесть" вроде как рабочих функций. Особенность вызова функций (action) из диалогов в том, что движок игры обращается к глобальной метатаблице '_G' и, если там нет необходимых функций, может ничего не делать, а может и выдать ошибку. Т.о. если вы добавляете свои файлы (и функции из них) и используете в диалогах - требуется позаботиться, чтобы ваш файл/функция заранее (до диалога) попали в глобальную метатаблицу. Это можно сделать или простым обращением к файлу/функции (if my_file then ...) или prefetch("my_file"). В общем читаем мануалы по Lua. 2 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 28 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2013 Лучшее спасибо - сказать как именно сделал. Добрый всем вечер. Вобще-то мне подсказали, вот из чего состоит схема Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 28 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2013 , мде... Я вроде пытался тут опубликовать готовую схему. Но толи её потерли, толи я не нажал кнопку "отправить". Склоняюсь к первому. Упс. О чем это я...Ааа, так зачем биндер то использовать? 1. Выдаем из диалога поршень. 2. Из файла инфовэй, где регистрируем поршень, вызываем функцию удаления. 3. Ну и собственно сама функция. Результат. Никаких биндеров и таймеров. И всего три пункта. Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 28 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2013 .Ааа, так зачем биндер то использовать? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 28 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2013 , залог успеха любого мода или куска из него - в правильном и полном составлении алгоритма (что-когда-почему-делать). Смею предположить, что все можно сделать гораздо проще, хотя для этого нужно знать логику схем... Но зато у тебя не будет ситуаций, когда иль непись не удаляется иль испаряется на глазах у игрока. Твой НПС наверняка под своей логикой, а значит, вполне ему в эту логику можно добавить ситуацию с диалогом, после которой он не удаляется сразу (иль по таймеру, т.к. актор/игрок может это время и глазеть на него), а удалится по условию, например, "актор отошел на некоторое расстояние и не видит его" ... (все это есть в оригинальной игре). Т.о. и результат будет получен и игрок не будет тебя пугать за "чудеса с испарениями" в игре. 1 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
ins33 16 Опубликовано 28 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2013 Подскажите, есть ли возможность отследить, что ГГ за рулём машины? А точнее, есть ли какой-нибудь системный инфопоршень, который отслеживает этот момент, как например с инвентарём или пда. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 28 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2013 (изменено) @ins33, нет штатных инфопоршней, сообщающих о "актор за рулем", но есть функция для объекта машин: obj:get_car():engaged() - которой можно это проверять. Загляни в топик "Справочник по функциям и классам" или посмотри примеры использования в модах с машинами (например, в OGSE). Изменено 28 Сентября 2013 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 29 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2013 Подскажите если конечно я так спросил, в алспавне на милитари прописан Винтарез, тот что в казарме, я вместо него вписал мп5, он не заспавнился, что я не так сделал? ; cse_abstract properties section_name = wpn_mp5name = mil_wpn_mp5position = 69.3968811035156,-4.66659641265869,20.6385898590088direction = -0.0117830196395516,-0.000269456097157672,-0.0228647161275148version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 1582distance = 42.7000007629395level_vertex_id = 367081object_flags = 0xffffffbf; cse_visual propertiesvisual_name = weapons\mp5\wpn_mp5; cse_alife_inventory_item propertiescondition = 0.999999582767487upd:num_items = 0; cse_alife_item_weapon propertiesammo_current = 30upd:condition = 1upd:weapon_flags = 0upd:ammo_elapsed = 0upd:addon_flags = 0upd:ammo_type = 0upd:weapon_state = 0upd:weapon_zoom = 0upd:current_fire_mode = 0 Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 29 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2013 (изменено) @Хемуль36рус, судя по приведенной информации, твой ствол должен заспавниться, т.к. основные параметры для спавна указаны корректно. Кроме 'upd:condition = 1', все остальные 'upd:xxx = x' - излишни (указывать не обязательно), т.к. являются дефолтными и их движок при спавне просто проигнорирует. Если твой uACDC не ругнулся ошибками при компиляции all.spawn'а, то остается предположить (т.к. не указано: чистая игра иль с модами!), что у тебя или может работать какой-то чистильщик объектов локаций или работать схема собирательства, и кто-то успел подобрать ствол... Кстати, не помню даже для чистой игры - нет ли там поблизости неписей? Если есть, то даже оригинальная движковая схема подбора предметов может сработать, т.к. в отличии от оригинального винтореза, который не все подбирают (зависит от ранга), на твой mp5 позариться любой новичок... Если кто подобрал, то можно проверять, а вообще заспавнен ли ствол, получив его серверный объект: alife():object("mil_wpn_mp5") и выведя в лог иль на экран соотв. инфу. Совет: обнови версию uACDC, чтобы "мусор" не беспокоил. Изменено 29 Сентября 2013 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 29 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2013 Я тут столкнулся со странно проблемой, может у кого такое и было, в игре все оружие стреляет, а вот винторез на отрез не хочет стрелять, вроде чуток в руках дергается, а стрелять не хочет, ладно бы это какая модель, а то оригинал не хочет, в чем может быть проблемка. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 29 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2013 Вот пример секции из оригинального alife_l01_escape.ltx (распакован ACDC 1.27): [102] ; cse_abstract propertiessection_name = physic_objectname = vedro_0007position = -179.066909790039, -20.1019878387451, -140.893676757813direction = 0.03852479159832, -0.00217132666148245, 0.056316215544939version = 118script_version = 6 ; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 0level_vertex_id = 3978object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual propertiesvisual_name = physics\decor\vedro_01 ; cse_ph_skeleton propertiesskeleton_name =skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic propertiesphysic_type = 0x3mass = 10skeleton_flags = 1source_id = 65535 повторяющийся параметр - имеет смысл или просто ляп ? Задача - прикрутить зацикленный звук к объекту, спаунящемуся из all.spawn. [logic] active = ph_sound@generator [ph_sound@generator] snd = work_generator looped = true Сам звук - ambient\marsh_generator.ogg, в sound_theme.script схему прописал. Все работает, но присутствует явно различимый "переход" на повторе звука - провал в долю секунды. Вопрос: провал в звуке - это особенность работы схемы с флагом looped = true или-же есть смысл ковырять сам звук в каком-то редакторе ? Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 29 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2013 (изменено) @Fireball.Stalker, открыть модель НЕХ-редактором, поменять название текстуры, соблюдая количество символов, например coal.dds на coad.dds, саму текстуру переименовать и перекрасить. Либо создать новую с именем coad.dds. Изменено 29 Сентября 2013 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 29 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2013 @AndreySol, почему-то не нашел у себя этого звука. Да ты сам глянь его АЧХ в любом редакторе. Если есть повышение громкости в начале, или понижение в конце, значит правь звук. Да и вообще, слепи из него что-нибудь длинное - секунд на 30-40. Тогда никто не заметит перепадов. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 29 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2013 @AndreySol, приведенная тобою секция с дублями 'skeleton_flags' - ТУФТА. 1. Не может имя параметра повторяться дважды в одной секции. Хотя значения этих параметров в сэйве/игре - бинарная последовательность и не имеют имен, но ACDC не может / не должен дублировать имена. 2. Значение 'skeleton_flags = 1' - подтверждает "туфту", т.к. это должно быть отображено в 16-тиричном формате (hex). Да и не может набор флагов составлять 1 (единицу)! ... Подозреваю, что кто-то по ошибке скопипастил дубли строк не в то место... "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
losiara 13 Опубликовано 30 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2013 (изменено) Добрый день!!! Уже долгое время мучаюсь вопросом и не могу закончить мод. В игре существует 2 класса это группа сталкеров и монстры, соответственно в файле game_relations регулируются их взаимоотношения по типу: "друг" - "враг" - "нейтрал". Для актора и сталкеров [communities_relations]; |actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader |arena_enemy|zone|;=================================================================================================================================actor = 0, 0, 0, 100, -5000, -5000, -5000, 600, 0, 0, -5000, -5000, 0, 5000, -5000, 0actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0stalker = 100, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 100monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 600, -5000, -5000, 0, -5000, -5000ecolog = 600, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 600dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0bandit = -5000, -5000, 0, -5000, 0, -500, 600, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, -5000zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0trader = 5000, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5000arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, -5000zone = 100, 0, 0, 0, -5000, 0, -5000, 5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0Для актора и монстров[monster_relations]; [1] друг, [0] нейтрал, [-1] враг, [-2] злейший враг; actor,human,arena_monstr, boar, bloodsucker, flesh, dog, pseudodog, cat, chimera, giant, zombie, burer, controller, poltergeist, snork, fracture, bird, rat, tushkano;==========================================================================================================================================================================actor = 1, 1, -2, -1, -1, -1, -1, -1, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1human = 0 1, 0, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1arena_monstr = -2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0boar = -2, -2, 0, 1, -1, 0, -1, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0bloodsucker = -2, -2, 0, -1, 1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0flesh = -2, -1, 0, 0, -1, 1, -1, -1, 0, 0, -1, -1, 0, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0dog = -2, -1, 0, -1, 0, -1, 1, 0, -1, 0, -1, 0, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0pseudodog = -2, -1, 0, -1, 0, -1, 0, 1, 0, 0, -1, 0, -1, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0cat = 0, 1, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0chimera = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0giant = -2, -1, 0, -1, 0, -1, -1, -1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0zombie = -2, -1, 0, 0, -1, -1, 0, 0, 0, -2, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1burer = -2, -2, 0, 0, 0, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0controller = -2, -2, 0, -1, 0, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -1, 0, 0, 0, 0poltergeist = -2, -1, 0, -1, 0, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0snork = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 1, 0, 0, 0, 0fracture = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0bird = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0rat = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0tushkano = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 Согласно этим таблицам имеется возможность регулировать взаимоотношения между сталкерами и ГГ, а также между монстрами и ГГ, однако, отсутствует возможность напрямую регулировать взаимоотношения между сталкерами и монстрами, данная возможность не была предусмотрена разработчиком. Отсюда и вопрос, возможно ли и каким образом менять взаимодействие между например гражданским зомби (класс монстров) и сталкером зомбированным (класс сталкеров), таким образом, что бы они в игре не нападали друг на друга? Поскольку конфигурационное изменение данного файла не дает результатов подозреваю, что необходимы скриптовые правки, но где, в каких файлах и какова направленность этих изменений понять не могу. Посему прошу помочь по возможности в каком направлении двигаться! Заранее благодарю кто откликнется. Изменено 30 Сентября 2013 пользователем losiara Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 30 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2013 @losiara, параметр friend community overrides в конфиге монстра глянь. ЕМНИП там указываются дружественные группировки. Ссылка на комментарий
losiara 13 Опубликовано 30 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2013 (изменено) Капрал Хикс Такого параметра в монстрячих конфигах "m_.....ltx" я не обнаружил. Изменено 30 Сентября 2013 пользователем losiara Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 30 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2013 Подозреваю, что кто-то по ошибке скопипастил дубли строк не в то место... Извините, Artos, но не понял что это означает. Есть all.spawn от чистого ТЧ 1.0005. Есть ACDC 1.27. Распаковываю этот all.spawn с помощью этого ACDC и получаю конкретно в alife_l01_escape.ltx для двух объектов: [102] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = vedro_0007 position = -179.066909790039, -20.1019878387451, -140.893676757813 direction = 0.03852479159832, -0.00217132666148245, 0.056316215544939 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\vedro_01 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 skeleton_flags = 1 source_id = 65535 ..................... [143] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = vedro_0001 position = -112.361404418945, -30.1370162963867, -393.068908691406 direction = -0.0343178249895573, 9.07830180949532e-005, 0.00264587346464396 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\vedro_01 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 skeleton_flags = 1 source_id = 65535 Я не знаю, что это за два ведра таких хитро...опых, я Вам верю, что значение 1 для skeleton_flags может быть туфтой - но что вижу, о том и спрашиваю. Возможно проблема в ACDC, но на данный момент ссылка на 1.35 не рабочая, как только обновят, проверю на свежей версии. ================================= Ссылка на ACDC 1.35 в шапке ЭТОЙ темы вполне себе рабочая. Только что проверил. BFG Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 30 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2013 @losiara, О_О может, я и ошибся, попробуй просто по слову overrides поискать, но там оно есть. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти