Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) 1. Допустим, на локации есть три предмета, при нахождении одного или двух (любых из трех) должен выдается один инфопоршень, при наличии всех - другой. if db.actor:object("первый объект") ~= nil or db.actor:object("второй объект") ~= nil or db.actor:object("третий объект") ~= nil then db.actor:give_info_portion("первый инфопоршень") elseif db.actor:object("первый объект") ~= nil and db.actor:object("второй объект") ~= nil and db.actor:object("третий объект") ~= nil then db.actor:give_info_portion("второй инфопоршень") end Изменено 14 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
Shkiper2012 35 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Как повернуть заспавненый предмет (в моём случае тайник с хабаром)? Вот что делал: function spawn() local tay_01 = ""local dir = tay_01:direction() dir.x = 0 dir.y = -1,571 dir.z = 0 tay_01 = alife():create("taynik_01",vector():set(-233.226,-20.034,-152.465),21331,47)end FATAL ERROR[error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description :[error]Arguments : LUA error: ...\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\tayniky.script:4: attempt to call method 'direction' (a nil value) А если просто спавню (alife():create и т.д.) без разных local-ов, то всё в норме - тайник с "нищтяками" появляется. Но мне нужно его повернуть на 90гр. Если кто знает, подскажите, буду признателен. Изменено 14 Июля 2013 пользователем Shkiper2012 Адаптация мода "AtmosFear" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Адаптация мода "Магазинное питание" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 Удаляю xr_Spawner'ом все лампочки (только их) в подземке Агропрома - ловлю вылет с _g.script при попытке зайти на локацию. В чем может быть проблема? Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 Shkiper2012, по моему без all.spawn нельзя сменить направление спавна, точнее можно с помощью нет-пакетов, но легче саму модель изменить) S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Боягуз 3 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 А в каком файле можно изменить надпись ver. 1.0006 в главном меню.В text/rus всё перерыл,нет там такого. Tetris 9in1, 2 кб ОЗУ, 1kHz(одноядерный),2х цветовой широкоформатный дисплей. Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Боягуз, в ui_main_menu.script. Найди там local _ver = xml:InitStatic ("static_version",self) И исправь на local mod_ver = xml:InitStatic ("mod_version",self) Потом найди _ver:SetText ("ver. " .. mm:GetGSVer()) Исправь на mod_ver:SetText ("My Mod") После чего открой ui_mm_main.xml и впиши туда после <static_version x="15" y="740" width="100" height="30"> <text align="l" font="graffiti19" r="135" g="123" b="116" complex_mode="0"/> </static_version> следующую конструкцию: <mod_version x="15" y="720" width="100" height="30"> <text align="l" font="graffiti19" r="255" g="255" b="255" complex_mode="0"/> </mod_version> З.Ы. Там, где в ui_main_menu.script у тебя My Mod, должно быть название твоего мода. Изменено 14 Июля 2013 пользователем irish_rebel 2 Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Что-то не пойму: как и чем определяется то, какие картинки и надписи будут выведены при загрузке ? Ну там всякие "загрузка объектов", "загрузка текстур", "синхронизация", смена мини-скринов с лок... Это скрипт, или движок по какому-то xml'у выдает ? Если второе - а убрать картинку, и вместо нее какой скриптик дернуть - типа, действительно, менюшки - ни как не получится ? А то level.start_stop_menu() вроде как отрабатывает, если, например, из net_spawn() актора вызвать, но менюшка появляется только после исчезновения веселых картинок. 8( Saruman, не получается поиском. seq - это в куда ? P.S. Кстати, чтоб 2 раза не вставать: в ui_amk_options.script function amk_options:on_quit() строка self:GetHolder():start_stop_menu( self.owner, true ) у меня self.owner там почему-то nil. Ну и что она тогда делает ? И там же не пойму смысл консольной команды main_menu off Изменено 14 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Dennis_Chikin, а поиском не пробовал по словам поискать? они легко меняются в каком то скрипте, насчет скриптика не знаю, но по моему там при загрузке врятли что то работать будет, а смена текстур с помощью seq сделана ( хотя в оригинале смены нет, там есть одна общая"картинка" для всех лок, которая потом сменяется "картинкой" нужной локи) Изменено 14 Июля 2013 пользователем Saruman S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 Dennis_Chikin, в ui_st_other.xml меняются сами эти надписи, но их айди не где не упоминаются, скорее всего в движке все Насчет seq, в папке texteres\intro создается файл с разрешением seq и именем с маской intro_имя локации, с примерно таким содержанием: 1 intro\intro_dead_city.dds intro\intro_dead_city2.dds intro\intro_dead_city3.dds intro\intro_dead_city4.dds intro\intro_dead_city5.dds intro\intro_dead_city6.dds intro\intro_dead_city7.dds intro\intro_dead_city8.dds intro\intro_dead_city9.dds intro\intro_dead_city10.dds intro\intro_dead_city11.dds это я про солянку, в оригинале этого не было. Ну так вот при загрузке слайды меняются только в самом конце загрузки и между некоторыми стадиями, потому могу предположить что не чего стороннего также работать не будет пока идет загрузка S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Artics 1 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 (изменено) Всем доброго времени суток.Пару вопросов по логике вертолета.1) Возможно ли поставить в "цель" вертолета НПС? В "combat_enemy =" указать стори айди или имя в профеле? Я указывал, но вертолет игнорировал его, возможно из-за того что он в здании, да, скорее всего из-за этого. Опробую на другом. 2) Как при цикличной логике(как на агропроме кружит вокруг НИИ) сделать так, что бы он кружил пока не убьет нужного НПС? Как это должно выглядеть, как задать цель я знаю, но как сделать так, что бы при убийстве он уходил за пределы карты(В офф) 3) Если целей несколько, просто перечислить их через запятую?Заранее благодарю. Я просто не нашел внятного тутора по данной логике. Методом проб и ошибок немного понял суть логики, правда еще многое не ясно. Изменено 15 Июля 2013 пользователем Artics Вы являетесь тем, что Вы слушаете. Ссылка на комментарий
tor62 6 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 (изменено) Всем добрый вечер, запрашиваю помощь в работе со space_restrictor. Заспавнь его через скрипт. Создадим скриптовый файл my_restrictor.script в его теле пропишем ---------- -- чтение формы из нет-пакета ---------- function r_shape(packet) local s local st = {} st.count = packet:r_u8() st.shapes = {} for i=1, st.count do s = {} s.type = packet:r_u8() if s.type == 0 then s.center = packet:r_vec3() s.radius = packet:r_float() else s.axis_x = packet:r_vec3() s.axis_y = packet:r_vec3() s.axis_z = packet:r_vec3() s.offset = packet:r_vec3() end st.shapes = s end return st end ---------- -- запись формы в нет-пакет ---------- function w_shape(packet, st) local s packet:w_u8(st.count) for i=1, st.count do s = st.shapes packet:w_u8(s.type) if s.type == 0 then packet:w_vec3(s.center) packet:w_float(s.radius) else packet:w_vec3(s.axis_x) packet:w_vec3(s.axis_y) packet:w_vec3(s.axis_z) packet:w_vec3(s.offset) end end end ---------- -- перепаковка нет-пакета созданного скриптом рестрикта ---------- function rewrite_restrictor(se_obj, custom, radius) local packet = net_packet() se_obj:STATE_Write(packet) local game_vertex_id = packet:r_u16() local distance = packet:r_float() local direct_control = packet:r_s32() local level_vertex_id = packet:r_s32() local object_flags = packet:r_s32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local spawn_story_id = packet:r_s32() local shape = r_shape(packet) local restrictor_type = packet:r_u8() custom_data = custom shape = {} shape.count = 1 shape.shapes = {} shape.shapes[1] = {} shape.shapes[1].type = 0 shape.shapes[1].center = vector():set(0,0,0) shape.shapes[1].radius = radius packet:w_u16(game_vertex_id) packet:w_float(distance) packet:w_s32(direct_control) packet:w_s32(level_vertex_id) packet:w_s32(object_flags) packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_s32(story_id) packet:w_s32(spawn_story_id) w_shape(packet, shape) packet:w_u8(restrictor_type) se_obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell() - packet:r_tell()) end Ниже пишем функцию спавна function my_restr() -- название local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(58.646267,3.917035,204.469543),317530,3229) --координаты local custom = "[logic]\ncfg = scripts\my_restr.ltx" --путь к логике rewrite_restrictor(se_obj, custom, 2.0) --радиус рестриктора end Вызываем её в нужный нам момент, прописав в диалог или по какому-либо условию. Далее идём в папку gamedata\config\scripts и создаём файл с логикой my_restr.ltx в его теле пропишем [logic] active = sr_idle@one [sr_idle@one] on_actor_inside = {+my_info} nil %=play_snd(путь к звуковому файлу)% при наличии инфопоршня my_info, вызывается функция проигрывания звука При установленном nil, рестриктор сработает только один раз. И по поводу моего вопроса - да окно не появляется, спальник просто исчезает из инвентаря. @Artics, Схема heli_move: Общие сведения: Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям. Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте. Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть. Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes. По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень). Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом. Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с. Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look Настройки: engine_sound = true/false (по умолчанию true) Вкл/выкл звук двигателя вертолёта. invulnerable = true/false (по умолчанию false) Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты. immortal = true/false (по умолчанию false) Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает. mute = true/false (по умолчанию false) Отключает универсальные реплики пилотов вертолета. rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени) Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек) default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры) Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move: «e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу. «w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего. «v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx. «dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину. «die» - убить вертолёт. «flame» - начать дымить (как будто подбили). Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look: «e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look. «w» – см. такой же параметр для пути path_move. «t» - (сокр. от time) длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине. И в логике твоей вертухи попробуй прорисать. [logic] active = heli_move@idle_start [heli_move@idle_start] path_move = heli_idle_walk path_look = heli_idle_look engine_sound = false invulnerable = true immortal = true mute = false combat_ignore = true on_info = {+info -info_nps_dead} heli_move@atack --- при налиии поршня и отсутсвии поршня па смерть нпс вертуха начнёт атаку [heli_move@atack] path_move = heli_atack_walk ;path_look = heli_atack_look engine_sound = true invulnerable = true immortal = true mute = true combat_ignore = false combat_enemy = actor combat_use_rocket = false combat_use_mgun = true combat_velocity = 100 on_info = {+info_nps_dead} heli_move@idle_out --- при получении поршня о смерти нпс вертуха улетит [heli_move@idle_out] path_move = heli_idle_walk2 path_look = heli_idle_look2 engine_sound = false invulnerable = true immortal = true mute = false combat_ignore = true END Хотя может я и не прав Не успел исправить: В секции [heli_move@atack] combat_enemy = число --- ид нпс из стори_ид Изменено 15 Июля 2013 пользователем tor62 Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 Artics Лучше всего поставить AI-вертолетов, еще как вариант можно попробовать нанести хит вертолету от нпс в xr_effects.script есть функция: function hit_obj(actor, npc, p) local h = hit() local obj = level_object_by_sid(p[1]) local sid = nil if not obj then -- abort("HIT_OBJ [%s]. Target object does not exist", npc:name()) return end h:bone(p[2]) h.power = p[3] h.impulse = p[4] if p[5] then sid = tonumber(p[5]) if sid then sid = level_object_by_sid(sid) if sid then h.direction = vector():sub(sid:position(), obj:position()) end end if not sid then h.direction = vector():sub(patrol(p[5]):point(0), obj:position()) end else h.direction = vector():sub(npc:position(), obj:position()) end h.draftsman = sid or npc h.type = hit.wound obj:hit(h) end Поидее можешь вызвать из логики нпс, тогда надо будет вписать имя объекта, и параметры хита, или отдельной функцией из скрипта, тогда придется еще указать обидчика. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 Ребят, возникла такая проблема. В общем, я выпилил почти все лампочки в подземке Агропрома (так, что там было абсолютно темно, в принципе). Потом накосячил с геймдатой, вернул бэкап-файлы (там лампочек уже не было), запустил - почти все на месте. Проверил all.spawn - их нету. В чем может быть дело? Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
kish 297 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 (изменено) И по поводу моего вопроса - да окно не появляется, спальник просто исчезает из инвентаря Этот баг из-за ошибок в скриптах (много раз у меня подобное было) . Может добавишь спальник из амк? (тем более что скрипты амк уже есть) Изменено 15 Июля 2013 пользователем kish "...Let the game begin hear the starting gun Play from the heart today we will overcome When the game is over all the counting is done We were born to win number 1..." (с) Manowar Ссылка на комментарий
npo100skill 1 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) Помогите решить проблему: В моём моде появился некий баг! Короче когда нажимаешь сохранить игру - сохранение не происходит а при попытке вернуться в игру - она зависает (игрок встаёт на одном месте и не двигается как и всё живое вокруг, диспетчер задач пишет что игра не отвечает) кода ошибки нет. В общем суть в том, что игра не сохраняется и вернуться обратно в игру невозможно. Как решить проблему? Вопрос для экстрасенсов. ColR_iT Изменено 17 Июля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Vinozavr 33 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) хочу сделать так чтобы при попадании в НПС из определеного оружия тот становился зомби (переход в группировку зомби), но вот как это в скрипте реализовать? может поможет кто с этим? буду благодарен Изменено 17 Июля 2013 пользователем Vinozavr Ссылка на комментарий
butrikA 24 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) Такой вопрос: заспаунил (через аллспавн) на кордоне в деревне новичков БТР. На деревню нападает банда, что нужно отредактировать, что-бы БТР оборонял деревню? БТР'у, собственно как и вертолёту, можно назначить лишь одну цель единовременно. Правь скрипты, если хочешь, чтобы он атаковал группы людей. ColR_iT Изменено 17 Июля 2013 пользователем ColR_iT Я знаю твердо одно, что ни фига не знаю... Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) Я чего-то не понимаю, или одно из двух ? код: local t = get_npc_data( self ) -- читаем/разбираем нетпакет local c = t.custom for s in string_gfind( c, "([^\n]*)" ) do log( "info", "borman: [%s]", string.sub( s, 1, 180 ) ) end local ini = self:spawn_ini() local n = ini:line_count( "smart_terrains" ) log( "info", "borman, n: %s", n ) local r, k, v for i = 0, n - 1 do r, k, v = ini:r_line( "smart_terrains", i, "", "" ) log( "info", "borman, n: [%s]", string.sub( v, 1, 180 ) ) end результат: ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[smart_terrains]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [;freedom_limansk = true] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [none = true] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [active = camper] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [combat_ignore = combat_ignore] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_hit = hit@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[hit@borman]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_info = %+borman_hit%] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[camper]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [path_walk = borman_walk] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [path_look = borman_look] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [combat_ignore_cond = always] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [danger = danger_ignore@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet = meet@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_info = {+borman_hit} walker@borman_hit] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[remark@borman]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [anim = guard] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [target = actor] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [combat_ignore_cond = always] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet = meet@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [danger = danger_ignore@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_info = {+borman_hit} walker@borman_hit] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_timer = 60000 | camper@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[walker@borman_hit]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [path_walk = borman_walk] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [path_look = borman_look] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [danger = danger_ignore@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet = meet@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_timer = 90000 | camper] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[meet@borman]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet_state = 5|guard@wait] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet_state_wpn = 5|backoff@threat_weap] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [victim = 5|actor] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [victim_wpn = 5|actor] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [use = true] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [use_wpn = false] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [syndata = backoff@threat_weap] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[danger_ignore@borman]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [ignore_distance = 10] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: 4 ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: [camper] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: [combat_ignore] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: [true] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: [hit@borman] Или это с allspawn чего-то не того ? [12479] ; cse_abstract properties section_name = stalker_sakharov name = borman position = -29.9819030761719, -0.960703611373901, -257.718200683594 direction = -0.990573108196259, 0, 0.136984959244728 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties character_profile = borman ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2994 distance = 7.80000019073486 level_vertex_id = 10327 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] ;freedom_limansk = true none = true [logic] active = camper combat_ignore = combat_ignore on_hit = hit@borman [combat_ignore] [hit@borman] on_info = %+borman_hit% [camper] path_walk = borman_walk path_look = borman_look combat_ignore_cond = always danger = danger_ignore@borman meet = meet@borman on_info = {+borman_hit} walker@borman_hit on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@borman [remark@borman] anim = guard target = actor combat_ignore_cond = always meet = meet@borman danger = danger_ignore@borman on_info = {+borman_hit} walker@borman_hit on_timer = 60000 | camper@borman [walker@borman_hit] path_walk = borman_walk path_look = borman_look danger = danger_ignore@borman meet = meet@borman on_timer = 90000 | camper [meet@borman] meet_state = 5|guard@wait meet_state_wpn = 5|backoff@threat_weap victim = 5|actor victim_wpn = 5|actor use = true use_wpn = false syndata = backoff@threat_weap [danger_ignore@borman] ignore_distance = 10 END Изменено 17 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
npo100skill 1 Опубликовано 18 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2013 А вот ещё что прояснилось: В связи с зависанием после сохранения игры я решил восстановить стандартное меню и получаем вылет с кодом: Expression : assertion failed Function : CUIMMShniaga::CreateList File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIMMShniaga.cpp Line : 134 Description : height Как исправить? Ссылка на комментарий
tor62 6 Опубликовано 18 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2013 @npo100skill, Description : height - данная ошибка, как правило указывает на криворучие при создании меню игры. Например: ползунок который увеличивает опции меню при прокрутке задран очень высоко.И в большей степени относится к изменениям худа. Смотри, где, что наковырял и исправляй. Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти