Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

1. Допустим, на локации есть три предмета, при нахождении одного или двух (любых из трех) должен выдается один инфопоршень, при наличии всех - другой.

if db.actor:object("первый объект") ~= nil 
	or db.actor:object("второй объект") ~= nil 
	or db.actor:object("третий объект") ~= nil
then 
	db.actor:give_info_portion("первый инфопоршень")
elseif
	db.actor:object("первый объект") ~= nil 
	and db.actor:object("второй объект") ~= nil 
	and db.actor:object("третий объект") ~= nil
then
	db.actor:give_info_portion("второй инфопоршень")
end
Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

   Как повернуть заспавненый предмет (в моём случае тайник с хабаром)? Вот что делал:

function spawn()



local tay_01 = ""
local dir = tay_01:direction()
   dir.x = 0
   dir.y = -1,571
   dir.z = 0
   tay_01 = alife():create("taynik_01",vector():set(-233.226,-20.034,-152.465),21331,47)
end

 

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\tayniky.script:4: attempt to call method 'direction' (a nil value)

 

А если просто спавню (alife():create и т.д.) без разных local-ов, то всё в норме - тайник с "нищтяками" появляется. Но мне нужно его повернуть на 90гр.

Если кто знает, подскажите, буду признателен.

Изменено пользователем Shkiper2012
Ссылка на комментарий

Удаляю xr_Spawner'ом все лампочки (только их) в подземке Агропрома - ловлю вылет с _g.script при попытке зайти на локацию. В чем может быть проблема?

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

Shkiper2012, по моему без all.spawn нельзя сменить направление спавна, точнее можно с помощью нет-пакетов, но легче саму модель изменить)

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

А в каком файле можно изменить надпись ver. 1.0006 в главном меню.В text/rus всё перерыл,нет там такого.

Tetris 9in1, 2 кб ОЗУ, 1kHz(одноядерный),2х цветовой широкоформатный дисплей.%C1%EE%FF%E3%F3%E7.gif

Ссылка на комментарий

Боягуз, в ui_main_menu.script. Найди там

 

local _ver = xml:InitStatic ("static_version",self) 

И исправь на

 

        local mod_ver = xml:InitStatic ("mod_version",self)

Потом найди

	_ver:SetText					("ver. " .. mm:GetGSVer())

Исправь на 

        mod_ver:SetText ("My Mod")

После чего открой ui_mm_main.xml и впиши туда после

 


<static_version x="15" y="740" width="100" height="30">
<text align="l" font="graffiti19" r="135" g="123" b="116" complex_mode="0"/>
</static_version>

следующую конструкцию:


<mod_version x="15" y="720" width="100" height="30">
<text align="l" font="graffiti19" r="255" g="255" b="255" complex_mode="0"/>
</mod_version>

З.Ы. Там, где в ui_main_menu.script у тебя My Mod, должно быть название твоего мода.

 

 

 

 

Изменено пользователем irish_rebel
  • Нравится 2

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

Что-то не пойму: как и чем определяется то, какие картинки и надписи будут выведены при загрузке ?

Ну там всякие "загрузка объектов", "загрузка текстур", "синхронизация", смена мини-скринов с лок...

 

Это скрипт, или движок по какому-то xml'у выдает ? Если второе - а убрать картинку, и вместо нее какой скриптик дернуть - типа, действительно, менюшки - ни как не получится ?

А то level.start_stop_menu() вроде как отрабатывает, если, например, из net_spawn() актора вызвать, но менюшка появляется только после исчезновения веселых картинок. 8(

 

Saruman, не получается поиском. seq - это в куда ?

 

P.S. Кстати, чтоб 2 раза не  вставать: в ui_amk_options.script

function amk_options:on_quit()

строка self:GetHolder():start_stop_menu( self.owner, true )

у меня self.owner там почему-то nil. Ну и что она тогда делает ?

И там же не пойму смысл консольной команды main_menu off

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, а поиском не пробовал по словам поискать? они легко меняются в каком то скрипте, насчет скриптика не знаю, но по моему там при загрузке врятли что то работать будет, а смена текстур с помощью seq сделана ( хотя в оригинале смены нет, там есть одна общая"картинка" для всех лок, которая потом сменяется "картинкой" нужной локи) 

Изменено пользователем Saruman

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

 Dennis_Chikin, в ui_st_other.xml меняются сами эти надписи, но их айди не где не упоминаются, скорее всего в движке все



Насчет seq, в папке texteres\intro создается файл с разрешением seq и именем с маской intro_имя локации, с примерно таким содержанием:

1
intro\intro_dead_city.dds
intro\intro_dead_city2.dds
intro\intro_dead_city3.dds
intro\intro_dead_city4.dds
intro\intro_dead_city5.dds
intro\intro_dead_city6.dds
intro\intro_dead_city7.dds
intro\intro_dead_city8.dds
intro\intro_dead_city9.dds
intro\intro_dead_city10.dds
intro\intro_dead_city11.dds

это я про солянку, в оригинале этого не было.

Ну так вот при загрузке слайды меняются только в самом конце загрузки и между некоторыми стадиями, потому могу предположить что не чего стороннего также работать не будет пока идет загрузка

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток.
Пару вопросов по логике вертолета.
1) Возможно ли поставить в "цель" вертолета НПС? В "combat_enemy =" указать стори айди или имя в профеле? Я  указывал, но вертолет игнорировал его, возможно из-за того что он в здании, да, скорее всего из-за этого. Опробую на другом.

2) Как при цикличной логике(как на агропроме кружит вокруг НИИ) сделать так, что бы он кружил пока не убьет нужного НПС? Как это должно выглядеть, как задать цель я знаю, но как сделать так, что бы при убийстве он уходил за пределы карты(В офф)

3) Если целей несколько, просто перечислить их через запятую?
Заранее благодарю. Я просто не нашел внятного тутора по данной логике. Методом проб и ошибок немного понял суть логики, правда еще многое не ясно.

Изменено пользователем Artics

Вы являетесь тем, что Вы слушаете.

Ссылка на комментарий

Всем добрый вечер, запрашиваю помощь в работе со space_restrictor.

Заспавнь его через скрипт.

Создадим скриптовый файл my_restrictor.script в его теле пропишем

----------

-- чтение формы из нет-пакета

----------

function r_shape(packet)

local s

local st = {}

st.count = packet:r_u8()

st.shapes = {}

for i=1, st.count do

s = {}

s.type = packet:r_u8()

if s.type == 0 then

s.center = packet:r_vec3()

s.radius = packet:r_float()

else

s.axis_x = packet:r_vec3()

s.axis_y = packet:r_vec3()

s.axis_z = packet:r_vec3()

s.offset = packet:r_vec3()

end

st.shapes = s

end

return st

end

----------

-- запись формы в нет-пакет

----------

function w_shape(packet, st)

local s

packet:w_u8(st.count)

for i=1, st.count do

s = st.shapes

packet:w_u8(s.type)

if s.type == 0 then

packet:w_vec3(s.center)

packet:w_float(s.radius)

else

packet:w_vec3(s.axis_x)

packet:w_vec3(s.axis_y)

packet:w_vec3(s.axis_z)

packet:w_vec3(s.offset)

end

end

end

----------

-- перепаковка нет-пакета созданного скриптом рестрикта

----------

function rewrite_restrictor(se_obj, custom, radius)

local packet = net_packet()

se_obj:STATE_Write(packet)

local game_vertex_id = packet:r_u16()

local distance = packet:r_float()

local direct_control = packet:r_s32()

local level_vertex_id = packet:r_s32()

local object_flags = packet:r_s32()

local custom_data = packet:r_stringZ()

local story_id = packet:r_s32()

local spawn_story_id = packet:r_s32()

local shape = r_shape(packet)

local restrictor_type = packet:r_u8()

custom_data = custom

shape = {}

shape.count = 1

shape.shapes = {}

shape.shapes[1] = {}

shape.shapes[1].type = 0

shape.shapes[1].center = vector():set(0,0,0)

shape.shapes[1].radius = radius

packet:w_u16(game_vertex_id)

packet:w_float(distance)

packet:w_s32(direct_control)

packet:w_s32(level_vertex_id)

packet:w_s32(object_flags)

packet:w_stringZ(custom_data)

packet:w_s32(story_id)

packet:w_s32(spawn_story_id)

w_shape(packet, shape)

packet:w_u8(restrictor_type)

se_obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell() - packet:r_tell())

end

Ниже пишем функцию спавна

function my_restr() -- название

local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(58.646267,3.917035,204.469543),317530,3229) --координаты

local custom = "[logic]\ncfg = scripts\my_restr.ltx" --путь к логике

rewrite_restrictor(se_obj, custom, 2.0) --радиус рестриктора

end

Вызываем её в нужный нам момент, прописав в диалог или по какому-либо

условию.

Далее идём в папку gamedata\config\scripts и создаём файл с логикой my_restr.ltx в его теле пропишем

[logic]

active = sr_idle@one

[sr_idle@one]

on_actor_inside = {+my_info} nil %=play_snd(путь к звуковому файлу)%

при наличии инфопоршня my_info, вызывается функция

проигрывания звука

При установленном nil, рестриктор сработает только один раз.

 

И по поводу моего вопроса - да окно не появляется, спальник просто исчезает из инвентаря.

@Artics,

Схема heli_move:

 

Общие сведения: Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям.

 

Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте.

 

Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть.

 

Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes.

 

По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень).

 

Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом.

 

Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с.

 

Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look

 

Настройки:

 

engine_sound = true/false (по умолчанию true)

 

Вкл/выкл звук двигателя вертолёта.

 

invulnerable = true/false (по умолчанию false)

 

Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты.

 

immortal = true/false (по умолчанию false)

 

Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает.

 

mute = true/false (по умолчанию false)

 

Отключает универсальные реплики пилотов вертолета.

 

rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени)

 

Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек)

 

default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры)

 

Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move:

 

«e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу.

 

«w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего.

 

«v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx.

 

«dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину.

 

«die» - убить вертолёт.

 

«flame» - начать дымить (как будто подбили).

 

Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look:

 

«e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look.

 

«w» – см. такой же параметр для пути path_move.

 

«t» - (сокр. от time) длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине.

 

И в логике твоей вертухи попробуй прорисать.

[logic]

active = heli_move@idle_start

 

[heli_move@idle_start]

path_move = heli_idle_walk

path_look = heli_idle_look

engine_sound = false

invulnerable = true

immortal = true

mute = false

combat_ignore = true

on_info = {+info -info_nps_dead} heli_move@atack --- при налиии поршня и отсутсвии поршня па смерть нпс вертуха начнёт атаку

 

 

[heli_move@atack]

path_move = heli_atack_walk

;path_look = heli_atack_look

engine_sound = true

invulnerable = true

immortal = true

mute = true

combat_ignore = false

combat_enemy = actor

combat_use_rocket = false

combat_use_mgun = true

combat_velocity = 100

on_info = {+info_nps_dead} heli_move@idle_out --- при получении поршня о смерти нпс вертуха улетит

 

[heli_move@idle_out]

 

path_move = heli_idle_walk2

path_look = heli_idle_look2

engine_sound = false

invulnerable = true

immortal = true

mute = false

combat_ignore = true

 

END

 

Хотя может я и не прав

 

Не успел исправить:

В секции [heli_move@atack]

combat_enemy = число --- ид нпс из стори_ид

Изменено пользователем tor62

Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова

Ссылка на комментарий
Artics

 Лучше всего поставить AI-вертолетов, еще как вариант можно попробовать нанести хит вертолету от нпс в xr_effects.script есть функция:

function hit_obj(actor, npc, p)
local h = hit()
local obj = level_object_by_sid(p[1])
local sid = nil
 
if not obj then
--    abort("HIT_OBJ [%s]. Target object does not exist", npc:name())
return
end
 
h:bone(p[2])
h.power = p[3]
h.impulse = p[4]
 
if p[5] then
sid = tonumber(p[5])
if sid then
sid = level_object_by_sid(sid)
if sid then
h.direction = vector():sub(sid:position(), obj:position())
end
end
if not sid then
h.direction = vector():sub(patrol(p[5]):point(0), obj:position())
end
else
h.direction = vector():sub(npc:position(), obj:position())
end
 
h.draftsman = sid or npc
h.type = hit.wound
obj:hit(h)
end

Поидее можешь вызвать из логики нпс, тогда надо будет вписать имя объекта, и параметры хита, или отдельной функцией из скрипта, тогда придется еще указать обидчика.

Ссылка на комментарий

Ребят, возникла такая проблема.

В общем, я выпилил почти все лампочки в подземке Агропрома (так, что там было абсолютно темно, в принципе). Потом накосячил с геймдатой, вернул бэкап-файлы (там лампочек уже не было), запустил - почти все на месте. Проверил all.spawn - их нету. В чем может быть дело?

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

И по поводу моего вопроса - да окно не появляется, спальник просто исчезает из инвентаря

Этот баг из-за ошибок в скриптах (много раз у меня подобное было) . Может добавишь спальник из амк? (тем более что скрипты амк уже есть)

Изменено пользователем kish

"...Let the game begin hear the starting gun

Play from the heart today we will overcome
When the game is over all the counting is done
We were born to win number 1..." (с) Manowar
Ссылка на комментарий

Помогите решить проблему: В моём моде появился некий баг! Короче когда нажимаешь сохранить игру - сохранение не происходит а при попытке вернуться в игру - она зависает (игрок встаёт на одном месте и не двигается как и всё живое вокруг, диспетчер задач пишет что игра не отвечает)

кода ошибки нет. В общем суть в том, что игра не сохраняется и вернуться обратно в игру невозможно. Как решить проблему?  

 

Вопрос для экстрасенсов.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

хочу сделать так чтобы при попадании в НПС из определеного оружия тот становился зомби (переход в группировку зомби), но вот как это в скрипте реализовать? может поможет кто с этим? буду благодарен

Изменено пользователем Vinozavr
Ссылка на комментарий

Такой вопрос: заспаунил (через аллспавн) на кордоне в деревне новичков БТР. На деревню нападает банда, что нужно отредактировать, что-бы БТР оборонял деревню?

 

БТР'у, собственно как и вертолёту, можно назначить лишь одну цель единовременно. Правь скрипты, если хочешь, чтобы он атаковал группы людей.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Я знаю твердо одно, что ни фига не знаю...

Ссылка на комментарий

Я чего-то не понимаю, или одно из двух ? код:

 

        local t = get_npc_data( self )  -- читаем/разбираем нетпакет
        local c = t.custom
        for s in string_gfind( c, "([^\n]*)" ) do
            log( "info", "borman: [%s]", string.sub( s, 1, 180 ) )
        end
        local ini = self:spawn_ini()
        local n = ini:line_count( "smart_terrains" )
        log( "info", "borman, n: %s", n )
        local r, k, v
        for i = 0, n - 1 do
            r, k, v = ini:r_line( "smart_terrains", i, "", "" )
            log( "info", "borman, n: [%s]", string.sub( v, 1, 180 ) )
        end

 

результат:

 

! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[smart_terrains]]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [;freedom_limansk = true]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [none = true]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [active = camper]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [combat_ignore = combat_ignore]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_hit = hit@borman]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[hit@borman]]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_info = %+borman_hit%]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[camper]]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [path_walk = borman_walk]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [path_look = borman_look]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [combat_ignore_cond = always]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [danger = danger_ignore@borman]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet = meet@borman]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_info = {+borman_hit} walker@borman_hit]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@borman]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[remark@borman]]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [anim = guard]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [target = actor]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [combat_ignore_cond = always]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet = meet@borman]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [danger = danger_ignore@borman]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_info = {+borman_hit} walker@borman_hit]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_timer = 60000 | camper@borman]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[walker@borman_hit]]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [path_walk = borman_walk]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [path_look = borman_look]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [danger = danger_ignore@borman]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet = meet@borman]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_timer = 90000 | camper]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[meet@borman]]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet_state = 5|guard@wait]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet_state_wpn = 5|backoff@threat_weap]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [victim = 5|actor]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [victim_wpn = 5|actor]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [use = true]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [use_wpn = false]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [syndata = backoff@threat_weap]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[danger_ignore@borman]]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [ignore_distance = 10]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: []
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: 4
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: [camper]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: [combat_ignore]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: [true]
! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: [hit@borman]

 

Или это с allspawn чего-то не того ?

 

[12479]

; cse_abstract properties
section_name = stalker_sakharov
name = borman
position = -29.9819030761719, -0.960703611373901, -257.718200683594
direction = -0.990573108196259, 0, 0.136984959244728
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_trader_abstract properties
character_profile = borman

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2994
distance = 7.80000019073486
level_vertex_id = 10327
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
;freedom_limansk = true
none = true

[logic]
active = camper
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@borman

[combat_ignore]

[hit@borman]
on_info = %+borman_hit%

[camper]
path_walk = borman_walk
path_look = borman_look
combat_ignore_cond = always
danger = danger_ignore@borman
meet = meet@borman
on_info = {+borman_hit} walker@borman_hit
on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@borman

[remark@borman]
anim = guard
target = actor
combat_ignore_cond = always
meet = meet@borman
danger = danger_ignore@borman
on_info = {+borman_hit} walker@borman_hit
on_timer = 60000 | camper@borman

[walker@borman_hit]
path_walk = borman_walk
path_look = borman_look
danger = danger_ignore@borman
meet = meet@borman
on_timer = 90000 | camper

[meet@borman]
meet_state        = 5|guard@wait
meet_state_wpn    = 5|backoff@threat_weap
victim        = 5|actor
victim_wpn        = 5|actor
use            = true
use_wpn        = false
syndata        = backoff@threat_weap

[danger_ignore@borman]
ignore_distance = 10
END

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

А вот ещё что прояснилось:

В связи с зависанием после сохранения игры я решил восстановить стандартное меню и получаем вылет с кодом:

Expression    : assertion failed
Function      : CUIMMShniaga::CreateList
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIMMShniaga.cpp
Line          : 134
Description   : height

Как исправить?

Ссылка на комментарий

@npo100skill,

Description : height - данная ошибка, как правило указывает на криворучие при создании меню игры. Например: ползунок который увеличивает опции меню при прокрутке задран очень высоко.
И в большей степени относится к изменениям худа. Смотри, где, что наковырял и исправляй.

Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...