Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

ColR_iT

 

Добавил скобки. Не работает как ни крути. Поменял функцию на спавн предмета - тот же результат.

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

В скобках иногда тоже что то ставится :russian_ru:

 

И что же по твоему он должен туда написать?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Народ, я подключил локацию к игре все как в туторе написано, и практически при начале загрузки карты ловлю безлоговый вылет, что можно сделать не подскажите?

АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN

Ссылка на комментарий

Переделывай всё с самого начала, только на этот раз чтобы, уж точно всё как в туторе. :russian_ru:

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Подскажите столкнулся с такой проблемой: хочу отредактировать главное меню, и поменять видео ui_mm_fire на своё, в оригенале это горящий костёр, но проблема в том, что почему то изображение появляется всегда поверх картинки менюшки, в отличии например от видео ui_mm_main_back_crop, которое в оригенале тоже присутствует в главном меню, как можно решить эту проблемку, что бы видео костра было только внутри альфа канала ?

 

Ссылка на комментарий

Ребят, очень надо, ни у кого нигде не завалялось функции спавна предмета прямо в инвентарь эктору?
В скриптах я не особо силен, добавлял по статье со спавном "Медузы":


alife():create("af_medusa", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())

В рез-те ловлю вылет


Arguments     : LUA error: No such operator defined

Так что, если у кого-то эта функция есть - скиньте, пожалуйста.
 
После db.actor круглые скобки не нужны.
ColR_iT
 
И это единственная проблема? Ах да, вот моя функция :

function spawn_polovina()        
    alife():create("paek2", db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end

Ещё раз - после db.actor круглые скобки НЕ нужны.

Возникает один, наверное, идиотский вопрос (скорее всего, последний).
Если я хочу привязать скрипты на юзание нескольких предметов, мне нужно в bind_stalker.script прописывать каждый раз вызов функции?
Или запускать их единой связкой?

Как тебе будет удобно.
ColR_iT



Всё бы ничего, но когда я после этой функции в bind_stalker пытаюсь добавить аналогичные ей, но завязанные на другие предметы, работает лишь последняя функция. Например 


function actor_binder:on_item_drop (obj)
level_tasks.proceed(self.object)
--game_stats.update_drop_item (obj, self.object)
if obj then
inv_volume.update_corpse(obj)
end
end
----------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:use_obj(obj)
object_parts.sjel_paek(obj)
end
----------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:use_obj(obj)
object_parts.sjel_paek2(obj)
end
----------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:use_obj(obj)
object_parts.sjel_banku(obj)
end
----------------------------------------------------------------------------------------        
Тут работает лишь последняя. 

Изменено пользователем irish_rebel

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

@irish_rebel, ты их переопределяешь. Естественно, работает только последняя. Сведи все в одну функцию:

function actor_binder:use_obj(obj)
object_parts.sjel_paek(obj)
object_parts.sjel_paek2(obj)
object_parts.sjel_banku(obj)
end

yl59NI59OeI.jpg

Ссылка на комментарий
function messaga(first_speaker, second_speaker)news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]111:\n%c[default]222", nil, nil, 30000) 

end

 

<Экстрасенсы вышли из отпуска>В байндсталкере колбэк у тебя правильный, но вот зачем тебе (first_speaker, second_speaker) - я не очень понимаю. Такой синтаксис только при вызове из диалогов бывает. И из-за него очень может и не работать. Попробуй оставить просто скобочки ()

 

Народ, я подключил локацию к игре все как в туторе написано, и практически при начале загрузки карты ловлю безлоговый вылет, что можно сделать не подскажите?
Помолиться Поставь для начала правильный экзешник, чтобы хоть какие-то логи были. Если геймграф собрал правильно, то вылет не должен быть безлоговым. 

 

Ребят, очень надо, ни у кого нигде не завалялось функции спавна предмета прямо в инвентарь эктору?

Чисто случайно:

local actor = db.actor
id, pos, lvid, gvid = actor:id(), actor:position(), actor:level_vertex_id(), actor:game_vertex_id()
alife():create("%section_name%",pos,lvid,gvid,id)

 

Если я хочу привязать скрипты на юзание нескольких предметов, мне нужно в bind_stalker.script прописывать каждый раз вызов функции?

При чем тут вообще байндсталкер? Он отвечает только за колбэки ГГ, а какие вызовы ты туда писать будешь - дело хозяйское. Судя по твоим занимательным названиям функций, ты хочешь сделать многоразовый паек, как в LWR (можно было бы для начала и посмотреть, как там это сделано - в свойствах юзаемых объектов класса жрачка есть количество юзаний). В любом случае это делается уже в твоих скриптах, а не в байндсталкере.

Ссылка на комментарий

Гейм граф собрал правильно, через ggEditor.

В смысле правильный экзешник?

АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN

Ссылка на комментарий

dlfn58, в файле ui_main_menu.script "инициализация" твоего видео фрагмента должна быть до "картинки менюшки", т.е.

    xml:InitStatic("fire_movie", self)
    xml:InitStatic("background", self)

В этом случае твой фрагмент будет "за картинкой".

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Если я хочу удалить полоски с характеристиками оружия, мне нужно попросту удалить их в inventory_item.xml?

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

irish_rebel, и получишь вылет, координаты у них поставь 2000 и 2000, тогда их просто не будет видно на экране

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Saruman, и вовсе никакого вылета. Проверил на 1280х768, завтра гляну на широкоформатнике. Но спасибо за совет, учту, если что.

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

Добрый день, вечер, ночь.
Есть ли в сталкере(ТЧ) параметр отвечающий за видимость НПС'ами меченого.(Видят ли нпс меченого или же нет.) И возможно ли это значение переключить функцией?(Видят, не видят)
Заранее спасибо!

Вы являетесь тем, что Вы слушаете.

Ссылка на комментарий

@Artics, Вот функция из xr_conditions.script. ГГ сразу будем замечен, как появится в открытой зоне с НПС. 

 

 

function see_actor(actor, npc)
return npc:alive() and npc:see(actor)
end

Либо в логике есть параметр, использующийся в логике объекта с проверкой на видимость.
  • on_actor_dist_le = <number>|<название_схемы> - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно number.

     

 

Изменено пользователем La'Rento
Ссылка на комментарий

Artics, в солянке есть масхалат в котором нпс не видят гг, посмотри как там это сделано 

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Ребят, дикая проблема. Вылет с _g.script'ом при переходе NPC с одной схемы на другую. Вот сама логика :

[logic]

active = walker@1

on_death = death

 

[death]

on_info = %+jar_death%

 

[walker@1]

path_walk = val_atack_1

on_info = {+m_kill_bandits} remark@jar

 

[remark@jar]

snd = characters_voice\scenario\escape\assault_attack

on_signal = sound_end | walker@2

 

[walker@2]

path_walk = val_atack_2

def_state_moving1 = sneak

def_state_moving2 = sneak

def_state_moving3 = sneak

combat_ignore = combat_ignore

 

[combat_ignore]

fighting_dist_ge_20

END

Вылет при переходе на ремарк.

Изменено пользователем ColR_iT

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

@irish_rebel, во-первых, "простынку" свою нужно было под спойлер запихать.

Во-вторых, вылет на 20'ю строку _g.script, может происходить и по другим причинам, совершенно не относящиеся к логике. Но если ты последнее, что редактировал была логика, и вылета до этого не было, тогда давай разбираться...

1. Когда конкретно происходит вылет, до звука или после?

2. Где ты прописал данную логику и как?

3. Покажи пути val_atack_1 и val_atack_2.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

А разве в ремарке можно путь указывать?

 

До звука? Да.

ColR_iT

 

Странно, в статьях о логике речь была только о звуковой схеме. Вот, прямо от туда:

snd = <название_звуковой_темы> - звук ремарка, берётся из файла sound_theme.script. По умолчанию nil.

 

Как показал глубокий анализ использования данного параметра - можно. :)

Извиняюсь, перепутал схемы. Нельзя указывать путь до звука на прямую.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...