Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 1 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2013 (изменено) НПС стрелял по другому НПС, или по предмету с заданным стори_айди? Предмет можно представить как БТР?В старом сюжете кстати НПС палит по БТР. И еще, если делать через логику врага, то включается боевка которая немного портит кат-сцену. П.С я как то на стадии изучения логики забавлялся, изменил цель у БТР на блокпосте на Кордоне с actor на enemy. Потом заставил нпс стрелять по нему(в качестве цели можно использовать не только ГГ и стори айди, но и работу в гулаге или просто имя).После попадания, БТР благополучно расстрелял непися. Изменено 1 Июня 2013 пользователем gruber 1 Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 1 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2013 @gruber, про предмет не дочитал, извиняюсь . В общем, можно и твоим способом. Ссылка на комментарий
Ghosteron 2 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 Помогите пожалуйста. Почему-то вылетает игра когда я подбегаю к Блокпосту в Армейских Складах, где Наёмники живут так сказать. Вот лог: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_errorFile : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine : 73Description : Arguments : LUA error: ...l.k.e.r. - Тень Зоны\gamedata\scripts\xr_kamp.script:672: attempt to index field '?' (a nil value) Ссылка на комментарий
Штурman 1 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 Ghosteron Что-то изменял в xr_kamp, в строчке 672? И во что ты играешь конкретно? Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 (изменено) Воу воу ребят полегче Я в скриптах не шарю почти, я просто спросил есть ли такая функция и как она выглядит...По образу и подобию напиши свою функцию... По образу и подобию напиши свою функцию... А так пойдет? function set_actor_enemy_for (sid) local npc = level_object_by_sid (sid) local npc2 = level_object_by_sid (sid) if npc == nil or npc:alive () == false then return end if npc2 == nil or npc2:alive () == false then return end npc:set_relation (game_object.enemy, npc2) end И во что ты играешь конкретно? Arguments : LUA error: ...l.k.e.r. - Тень Зоны\ Этот мод я не нашел в инете разве что на ЗП делают, в ВК есть группа, но опять же она давно не обновлялась, залей файл со своей папки:S.t.a.l.k.e.r. - Тень Зоны\gamedata\scripts\xr_kamp.script На какой нибудь файлообменник... Изменено 2 Июня 2013 пользователем VovanDolg Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 Приветствую.Надо сделать так, чтобы при входе в рестриктор, игрока контузило. Как вызвать постэффект и "звон в ушах" я знаю, а вот как заглушить все остальные звуки - не знаю. В этой теме уже задавали подобный вопрос, но там заглушался только один конкретный звук. Пытаюсь что-либо понять в sr_psy_antenna.script, но моих познаний в скриптинге не хватает. Так вот, как заглушить все звуки (аля пси-антенна или контузия от взрыва)? Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
volazar 9 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 @Wo1fRam, в sr_psy_antenna.script есть функция PsyAntenna:update_sound() Которая как раз и заглушает все звуки. А по вашей ситуации - используйте в рестрикторе схему sr_psy_antenna: [sr_psy_antenna] eff_intensity = 50 hit_intensity = 35 phantom_prob = 100 postprocess = psy_antenna.ppe mute_sound_threshold = 15 Подставляете свой постпроцесс, ставите на ноль интенсивность излучения/спавн фантомов и самое интересное - параметр mute_sound_threshold, который и занижает все звуки. Поставите ноль - будет ГГ глухой. Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 volazar, То-то и оно, что такая схема мне не совсем подходит. Я пытаюсь сделать некоторое подобие аномалии "Глухарь" из книг, поэтому надо чтобы ГГ был глухим не в пределах рестриктора, а ещё некоторое время. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
volazar 9 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 @Wo1fRam, Так а что мешает переходить на другую схему при выходе из рестриктора? Повесить таймер на нужное время и вырубать. Входим в рестриктор, активируется глухота, выходим, запускается вторая схема (например глушащая только звук, без эффектов). И секунд через 5 отключается. Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 volazar, Так если из рестриктора выйти, то сразу всё нормально будет. А мне надо, чтобы ГГ забежал в рестриктор, получил контузию и бегал потом глухой ещё минут 40. Тут разве подойдёт схема sr_psy_antenna? Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
volazar 9 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 (изменено) @Wo1fRam, На входе в рестриктор проверяем что актор внутри рестриктора (on_actor_inside), затем переходим на схему. На выходе проверяем что актор вышел из зоны (on_actor_outside), переходим на новую схему и запускаем таймер (on_timer), по истечении которого схему отрубаем. Помогут 2 поршня. Яркий пример - двери бункера на Янтаре. Входим в рестриктор - дается поршень, дверь открывается. Выходим из рестриктора - поршень забирается, дверь закрывается. Единственный минус - таймер сбросится при сейв/лоаде. Возможно кто нибудь из знающих предложит другой вариант... Изменено 2 Июня 2013 пользователем volazar Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 (изменено) Всем привет. У меня несколько вопросов. 1.) Каким образом можно скриптово (например, через диалог) сменить визуал непися? 2.) Я слышал, в каком-то из модов осуществлена возможность стрельбы орудиями БТР... В каком это моде и как это сделано? Я предполагаю, нужно покопать скрипты логики ph_car и посмотреть, каким образом сделана простая стрельба БТР. А затем это дело как-то прибиндить 3.) Хотел сначала в моделирование написать... Дело такое - (да, знаю, бред, но это пока =), хотел пулемет сунуть на крышу не только БТР, пока тестировал на камазе... В будущем, сделаю, например, "Малыша", а там нужен пулемет... Так я попробовал. Три кости добавил, названия верные, иерархия тоже. В СДК настроил верно. В игре безлоговый вылет. О подобном читал на сталкерине: Называть хелперы можно в процессе создания или после установки всех хелперов. Называть можно как Вам самим будет удобно и понятно, НО хелперы root, front_axle, back_axle не советую. Это именно те хелперы которые нельзя определить в конфига (*.ltx) и может случиться так что игра будет вылетать с нулевым логом. Однако это моей проблемы не решает. Я никаких костей не трогал абсолютно, только создал три новых, соблюдая иерархию. Сначала прописал, как в инклуде БТРа: [mounted_weapon_definition] fire_bone = mashine_gun_fire_point ; fire bone name rotate_x_bone = mashine_gun ; rotate X-axis(pitch) bone name rotate_y_bone = mashine_gun_tower ; rotate Y-axis(head) bone name min_gun_speed = 0.5 max_gun_speed = 2.5 wpn_section = stationary_mgun Безлоговый вылет... Убрал это - тоже самое. Что это и как с этим бороться? Дело, как я понимаю, не в модели, а в текстовой части, потому писал сюда. 4.) Можно ли заставить непися сесть в машину и управлять ей? Или хотя бы заставить его сесть в нее, и управлять машиной через логику? Заранее всем спасибо. ----- заглушить все остальные звуки В ЛВ_ТоДе в начале игры эффект сильного головокружения , затемнения экрана и тяжелого дыхания ГГ. Кроме дыхания ГГ ничего не слышно. Посмотри, как это сделано там, и вместо эффекта головокружения и тяжелого дыхания вызови свой постэффект и звон в ушах. Как я думаю, эффект будет длиться не все то время, что ГГ находится в нужном тебе рестрикторе, а время самой анимки. Изменено 2 Июня 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 stalkerok007, Стрельба БТР была и в оригинале. Глянь тут. Точно так же можно реализовать и движение транспорта. Только насчёт "катания НПС на них" не знаю. Или речь идёт о ЗП?За наводку спасибо, посмотрю. Но, кажись, там тоже не совсем то будет. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 @Wo1fRam, да знаю я =), логику всю почти наизусть. Я имел ввиду, чтобы БТР не сам стрелял, а ГГ (игрок) стрелял, сидя в нем. То есть, чтобы я мог сесть в БТР, ездить и стрелять. Пока игрок стрелять не может, только БТР по логике. Про то, чтобы БТР ездил, и так ясно. Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 Еще один вопрос: 5.) Есть ли у вертолетов подобие схемы remark для неписей? Или же... В общем, мне надо, чтобы двигаясь по точкам пути он отыгрывал определенную анимку, либо, сидя на ремарке, отыграл определенную анимку и дальше полетел обычной секцией heli_move. Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 @Viнt@rь,ну раз в самой логике такой схемы нет, то это нужно обходить скриптами?.. Я как-то так думал, задавая вопрос. Прошу прощения, если не прав. Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 3 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2013 Только одну проблему со звуком решил, как появилась другая: как остановить зацикленный звук? Вызываю я его вот так (кусок функции): local snd_idle = sound_object("affects\\tinnitus3a") snd_idle:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d+sound_object.looped, 0, vector():set(0, 0, 0), 18.0) Пытаюсь остановить так: if snd_idle:playing() then snd_idle:stop() end function gluhar() local active_slot = db.actor:active_slot() if active_slot==2 or active_slot==3 then db.actor:drop_item(db.actor:active_item()) end level.set_snd_volume(0.04) level.add_pp_effector("gluhar_start.ppe",777,true) level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm") local snd_start = sound_object("anomaly\\gluhar_start") local snd_idle = sound_object("affects\\tinnitus3a") snd_start:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 18.0) local time = time_global() local timer_start = time+(14)*1000 local timer_idle = time+(120)*1000 level.add_call( function() if time_global() > timer_start then return true end end, function() level.remove_pp_effector(777) level.add_pp_effector("gluhar_run.ppe",778,true) snd_idle:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d+sound_object.looped, 0, vector():set(0, 0, 0), 18.0) end) level.add_call( function () if time_global() > timer_idle then return true end end, function () level.set_snd_volume(1) level.remove_pp_effector(778) if snd_idle:playing() then snd_idle:stop() end end) end Поясняю: ГГ заходит в рестриктор, получает контузию (роняет пушку, анимация камеры, постэффект, звук). Потом, через 14 секунд (длина звука) постэффект вырубается и врубается другой, играется зацикленный звук, включается таймер 120 секунд (у ГГ отходняк после контузии - планирую сделать рандомным). Когда заканчивается таймер, постэффект убирается, громкость окружающей среды восстанавливается, но зацикленный звук всё ещё играет. Функция вызывается из логики рестриктора, поэтому прописана в xr_effects.script Пробовал использовать для выключения только snd_idle:stop() - не помогает.Если что не так - не ругайтесь. В скриптах не шибко силён, всё делал по образцу и "методом научного тыка". Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
volazar 9 Опубликовано 3 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2013 (изменено) @Wo1fRam, Я проигрывал так: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\vse_vyshe_vyshe]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d+sound_object.looped, 0, vector(), 1.0) И остановка так: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\vse_vyshe_vyshe]]) snd_obj:stop() Все прекрасно работает. Изменено 3 Июня 2013 пользователем volazar Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 187 Опубликовано 3 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2013 (изменено) Wo1fRam, метод запуска звука play_no_feedback не даёт обратной связи (что явно следует из его названия, кстати). Ты просто дал команду проиграть звук и далее этот процесс не может быть подвержен твоим запросам (например, попытке проверить статус проигрывания).Чтобы иметь возможность обращаться к запущенному процессу, следует использовать методы play или play_at_pos, примерно так: local snd_obj = sound_object("affects\\tinnitus3a") snd_obj:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) ... if snd_obj:playing() then snd_obj:stop() end Изменено 3 Июня 2013 пользователем Kirgudu 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 3 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2013 Kirgudu, ну так я ж и говорю - в скриптах плохо разбираюсь Я правильно понял, в твоём примере 0 - это громкость? Или как громкость настроить?Да, забыл добавить - ЗП. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти