Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Все доступные варианты (1280х800, 1440х900 и 1680х1050) имеют соотношение 0,625 а мой экран (1600х900) - 0,5625. Да и к тому же, я помню, перекрестье оптических прицелов всегда было чуть ниже реального прицела. Как ни крути - править придётся. Меня это не смущает, только софт бы какой использовать? Я даже в фотошопе никакой поддержки для альфа-канала не нашёл в прошлый раз.

Ссылка на комментарий

Есть всё в фотошопе. В каналах Альфа находится.

 

Как закомментировать кусок параметров в .ltx? Где-то видел --[[текст]]-- (или как-то так), но, кажется, это только для .xml.

Изменено пользователем Earth2Space
Ссылка на комментарий

Спасибо, только я чуток недопонял: 

В .ltx        >>  ;текст

открывающий тэг >> ;, а закрывающий? ; << не работает.

 

В сталкере такого нет... Если комментировать, то каждую строку. Просто ; без >>
Cyclone

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

Ребят помогите не могу найти в каком файле телохранители? заранее спасибо.

Какие "телохранители"?
ColR_iT

Которые по локациям стоят за плату их нанимаешь.

 

В ТЧ таких нет.

ColR_iT

 

у меня COP sgm 2.2 

 

Тогда тем более, получше посмотри название топика. Обращайся в тему мода.
Cyclone

Изменено пользователем Cyclone

Конфиг компа


Windows XP Professional
Intel®Pentium® 4CPU
3.00GHz 3.01ГГц, 2,00 ГБ ОЗУ
AtI Radeon HD 4550

 

Ссылка на комментарий

 У меня вопрос по поводу типов рендера освещения, и так "dx x( x - число), например dx 9" - это кодовое название типов рендера? Так вот, какая цифра соответствует каждому из рендеров? Напишите пожалуйста в доступном виде, вот например так:

dx x( где x чило) - Статическое освещение.

dx x1 - Динамическое освещение

dx x2 - Полное динамическое освещение.

dx x3 - Улучш. Динамическое освещение ( если такой тип рендера есть в ТЧ, но точно не уверен).

 

И еще, вопрос, часто можно встретить такую надпись: "Скрин сделан на R1/R2..." - R1, R2, R3 - это типы рендеров, то есть укороченное название render №1,2... 

 

Зарание спасибо!

Ссылка на комментарий

Товарищи! Как реализовать "забрать назад, сделанные игроком персональные тайники"? Увидел в Объединенный Пак ООП+К+МА, хотелось бы реализовать подобное.

Ссылка на комментарий

Подскажите, на что жалуется игра с таким вылетом?

 

 

Expression : m_available_count
Function : CID_Generator::tfGetID
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\id_generator.h
Line : 92
Description : Not enough IDs

 

Такой вылет встречается в солянке. И лучший ответ, это поставить новый патч. А у меня не Народная солянка. У меня чистый ТЧ1,0004 + AI_Pack_Add_AMKII_1

Где-то на форуме нашёл, что вылет возникает из-за того, что в игре сильно много объектов. Не совсем понимаю о чём идёт речь, но я заметил, что когда удаляешь на локации часть нпс или монстров из all.spawn-a то вылет не приходит больше. Сейчас я на всех локациях сократил вдвое число монстров. И опять ловлю этот вылет. 

 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

Подскажите, на что жалуется игра с таким вылетом?

 

 

Expression : m_available_count

Function : CID_Generator::tfGetID

File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\id_generator.h

Line : 92

Description : Not enough IDs

 

Такой вылет встречается в солянке. И лучший ответ, это поставить новый патч. А у меня не Народная солянка. У меня чистый ТЧ1,0004 + AI_Pack_Add_AMKII_1

Где-то на форуме нашёл, что вылет возникает из-за того, что в игре сильно много объектов. Не совсем понимаю о чём идёт речь, но я заметил, что когда удаляешь на локации часть нпс или монстров из all.spawn-a то вылет не приходит больше. Сейчас я на всех локациях сократил вдвое число монстров. И опять ловлю этот вылет. 

Может быть, под "сильно много объектов" имелось ввиду плотность травы? Естественно НПС тоже могут причинят вылет и значительно тормозить систему, но их вырезать - это не вариант. Может какая проблема со спауном? 

Ссылка на комментарий

Винчестер

Я ковыряю игру с настройками по умолчанию. А вот на счёт много объектов судите сами: мой all.spawn весит уже 9 Мб. 

 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

Винчестер

Я ковыряю игру с настройками по умолчанию. А вот на счёт много объектов судите сами: мой all.spawn весит уже 9 Мб. 

Тут вес  all.spawn не причем, мой такой файл на ЗП весит 30мб. 

 

Во-первых, если не знаешь, что сказать - промолчи. Твои попытки помочь оказались напрасными.

Во-вторых, размер all.spawn не безграничен, и то, что у тебя в ЗП он 30 Мб, говорит лишь о твоём незнании, по сути азов моддинга. В all.spawn'e ЗП вшит файл game.graph, от чего и такой вес. На деле, спавн чистого ЗП весит 6,46 Мб.

И в-третьих... Цитировать полностью посты у нас запрещено. На первый раз обойдёмся устным предупреждением.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

ColR_iT

А можно тогда сразу ряд вопросов по этому поводу? Мне ещё 5 локаций заселять из них 2 большие: затон и юпитер. Из-за них мой all.spawn ещё увеличится. Вопросы:

1. В all.spawn есть секции сталкеров (монстров) и всяких предметов (типа physic_object и т.д.). Они равнозначно влияют на производительность игры?

2. Влияют ли на производительность игры секции (НПС, монстры, и другие объекты) которые находятся на других локациях, где нет ГГ?

3. Какой максимальный размер all.spawn от ТЧ может быть?

 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Помогите разобраться. Сделал гулаг на 2-х человек и респавнер, всё работает отлично... Ввожу третьего сталкера там рядом, вне гулага, с отдельной логикой. Он появляется, отрабатывает всё, как надо, но при этом перестаёт работать гулаг, хотя этот чувак не имеет к нему ни какого отношения. И после этого (третьего нпс), гулаг пустеет уже навсегда. Вот, что сделал:

 

Смарт в олл.спавне:

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = deadsity_banditj
position = -56.663,6.265,-39.909
direction = -0.0220331717282534, 0.00104097230359912, 0.0472144037485123
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2830
distance = 19.5
level_vertex_id = 291388
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = deadsity_banditj
capacity = 2
;respawn = respawn_deadsity_banditj
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties
В gulag_...ltx :
[logic@deadsity_banditj_npc1]
active = walker@deadsity_banditj_npc1

[walker@deadsity_banditj_npc1]
path_walk = npc1_walk
on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc1

[kamp@deadsity_banditj_npc1]
center_point = npc1_kamp
on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc1
;--2-й бандит:
[logic@deadsity_banditj_npc2]
active = walker@deadsity_banditj_npc2

[walker@deadsity_banditj_npc2]
path_walk = npc2_walk
path_look = npc2_look
on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc2

[kamp@deadsity_banditj_npc2]
center_point = npc1_kamp
on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc2
В gulag_....script (функция load_job) :
if type == "deadsity_banditj" then
t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc1",
idle = 0,
prior = 8, state = {0},
online = true,
in_rest = "", out_rest = "",
info_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc2",
idle = 0,
prior = 7, state = {0},
online = true,
in_rest = "", out_rest = "",
info_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
в функции load_states:
if type == "deadsity_banditj" then
return function (gulag)
return 0
end
end
в функции checkStalker:
if gulag_type == "deadsity_banditj" then
return npc_community == "bandit"
end
--------------------------------------

Респавнер:

; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = deadsity_banditj_respawn
position = -56.66,6.26,-39.90
direction = 0, 0, -1.07722399889099e-007
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2830
distance = 19.6000003814697
level_vertex_id = 291388
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = val_bandit_respawn_3,3,cit_bandit_respawn_1,2
max_spawn = 2
idle_spawn = medium
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_respawn properties
И в smart_terrain_presets.ltx прописал группировку в локацию.

 

Вот тот третий чувак, после которого кирдык гулагу(или респавнеру?):

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pyanji
position = -104.6011,2.187,41.288
direction = 0.00301559292711318, -1.64339029788971, 0.0170160438865423
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = cit_bandit_drunk

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2832
distance = 6.29999971389771
level_vertex_id = 238246
object_flags = 0xfffffffb
custom_data = <<END
[spawner]
cond = {+baldoi_bandit_mg}
[logic]
cfg = scripts\mg\bandit_pyanji_mg.ltx
[smart_terrains]
none = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_drunk

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

; cse_alife_monster_abstract properties

; cse_alife_human_abstract properties
equipment_preferences = 2, 1, 0, 2, 1
main_weapon_preferences = 2, 2, 1, 2
smart_terrain_id = 65535

; cse_ph_skeleton properties

; se_stalker properties
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -104.6011,2.187,41.288
upd:o_torso = -1.64339029788971, 0.00301559292711318, 0

; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog =
его логика:
[logic]
on_death = death
active = walker@baldoi
combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

[walker@baldoi]
path_walk = baldoi_mg_walk
path_look = baldoi_mg_look

combat_ignore_cond = always

[death]
on_info = %+stalker_pogib%

 

 

Не могу найти, в чём проблема. Я, конечно, могу этого хлопца не вводить в игру и гулаг будет работать, как часы, но он необходим там по сюжету.

 

Используй, пожалуйста теги для того, чтобы отделить код от текста.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Во время работы над своей сборкой, столкнулся с очень странной проблемой...
После подключения к игре пары новых локаций, на некоторых родных (Радар, Лаборатория Х-16, может еще где-то) прямо возле точки спавна ГГ появляется нечто, имеющие визуал ящика с динамитом, который можно использовать как инвертори бокс. Судя по всему id, у них случаный. (смотрел в логе, когда клал туда предметы). Предполагая вопросы отвечу сразу, заранее на те в которых уверен: 1. Нет, я точно не создавал этих ящиков. 2. Я пробовал искать их в аллспавне по id - безрезультатно. 3. Через скрипты у меня заспавнены только монстры и некоторые артефакты. 4. Использовался пак локаций от Кости, со всеми патчами\правками.
Буду рад любому совету, как избавиться от сего, безобразия. Пока тыкаю пальцем в небо, отключая некоторые скрипты, ибо кажется от туда все идет.

1770161.jpg



Как бы не прискорбно это звучало, но экстрасенсов здесь нет, так что вряд ли кто-то сможет наверняка сказать тебе в чём причина. тебе смогут лишь сказать две вещи: либо эти ящики спивняться через all.spaawn, либо через скрипты, других вариантов нет. Если ты утверждаешь, что в файле спавна их нет(хотя я бы поспорил), то остаются скрипты. Пробуй искать по визуалу или по координатам.
ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333

Пробуй искать по визуалу или по координатам.

или с помощью level.get_target_obj() из xRay Extentions...

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

 

 Stalker_AleX333  Эти ящики в описаных тобой местах, появились еще со времен АМК,так что не переживай, ты тут не при чем.

 

Ссылка на комментарий

 ... прямо возле точки спавна ГГ появляется нечто, имеющие визуал ящика с динамитом

Это работа скрипта менеджера оружия (by Bak aka Rulix) или скрипта на его основе.

Смотри/ищи по секции типа [inventory_box]... и подправь на прозрачный визуал (дабы не видеть в игре) и на пустую надпись (дабы не юзать его).

 

Поправка: В rx_wmgr.script эти ящики ("inventory_box") создаются функцией create_box() - вот и замаскируй их, создав отдельную секцию с невидимым визуалом и неюзабельную.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...