Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
kytx 0 Опубликовано 30 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2013 Все доступные варианты (1280х800, 1440х900 и 1680х1050) имеют соотношение 0,625 а мой экран (1600х900) - 0,5625. Да и к тому же, я помню, перекрестье оптических прицелов всегда было чуть ниже реального прицела. Как ни крути - править придётся. Меня это не смущает, только софт бы какой использовать? Я даже в фотошопе никакой поддержки для альфа-канала не нашёл в прошлый раз. Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 30 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2013 поддержки для альфа-канала --- Пaинтнeт скaчaй, рaботaeт с dds. Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 30 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2013 (изменено) Есть всё в фотошопе. В каналах Альфа находится. Как закомментировать кусок параметров в .ltx? Где-то видел --[[текст]]-- (или как-то так), но, кажется, это только для .xml. Изменено 30 Марта 2013 пользователем Earth2Space Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 30 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2013 Earth2SpaceВ .ltx >> ;текст В .script >> --текст В .xml >> <!-- текст --> 1 Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 30 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2013 (изменено) Спасибо, только я чуток недопонял: В .ltx >> ;текст открывающий тэг >> ;, а закрывающий? ; << не работает. В сталкере такого нет... Если комментировать, то каждую строку. Просто ; без >>Cyclone Изменено 30 Марта 2013 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Goha 5 Опубликовано 30 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2013 (изменено) Ребят помогите не могу найти в каком файле телохранители? заранее спасибо.Какие "телохранители"?ColR_iT Которые по локациям стоят за плату их нанимаешь. В ТЧ таких нет. ColR_iT у меня COP sgm 2.2 Тогда тем более, получше посмотри название топика. Обращайся в тему мода.Cyclone Изменено 30 Марта 2013 пользователем Cyclone Конфиг компа Windows XP ProfessionalIntel®Pentium® 4CPU3.00GHz 3.01ГГц, 2,00 ГБ ОЗУAtI Radeon HD 4550 Ссылка на комментарий
Винчестер 0 Опубликовано 31 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2013 У меня вопрос по поводу типов рендера освещения, и так "dx x( x - число), например dx 9" - это кодовое название типов рендера? Так вот, какая цифра соответствует каждому из рендеров? Напишите пожалуйста в доступном виде, вот например так: dx x( где x чило) - Статическое освещение. dx x1 - Динамическое освещение dx x2 - Полное динамическое освещение. dx x3 - Улучш. Динамическое освещение ( если такой тип рендера есть в ТЧ, но точно не уверен). И еще, вопрос, часто можно встретить такую надпись: "Скрин сделан на R1/R2..." - R1, R2, R3 - это типы рендеров, то есть укороченное название render №1,2... Зарание спасибо! Ссылка на комментарий
skadead 0 Опубликовано 31 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2013 Товарищи! Как реализовать "забрать назад, сделанные игроком персональные тайники"? Увидел в Объединенный Пак ООП+К+МА, хотелось бы реализовать подобное. Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 31 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2013 Подскажите, на что жалуется игра с таким вылетом? Expression : m_available_countFunction : CID_Generator::tfGetIDFile : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\id_generator.hLine : 92Description : Not enough IDs Такой вылет встречается в солянке. И лучший ответ, это поставить новый патч. А у меня не Народная солянка. У меня чистый ТЧ1,0004 + AI_Pack_Add_AMKII_1 Где-то на форуме нашёл, что вылет возникает из-за того, что в игре сильно много объектов. Не совсем понимаю о чём идёт речь, но я заметил, что когда удаляешь на локации часть нпс или монстров из all.spawn-a то вылет не приходит больше. Сейчас я на всех локациях сократил вдвое число монстров. И опять ловлю этот вылет. Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
Винчестер 0 Опубликовано 31 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2013 Подскажите, на что жалуется игра с таким вылетом? Expression : m_available_count Function : CID_Generator::tfGetID File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\id_generator.h Line : 92 Description : Not enough IDs Такой вылет встречается в солянке. И лучший ответ, это поставить новый патч. А у меня не Народная солянка. У меня чистый ТЧ1,0004 + AI_Pack_Add_AMKII_1 Где-то на форуме нашёл, что вылет возникает из-за того, что в игре сильно много объектов. Не совсем понимаю о чём идёт речь, но я заметил, что когда удаляешь на локации часть нпс или монстров из all.spawn-a то вылет не приходит больше. Сейчас я на всех локациях сократил вдвое число монстров. И опять ловлю этот вылет. Может быть, под "сильно много объектов" имелось ввиду плотность травы? Естественно НПС тоже могут причинят вылет и значительно тормозить систему, но их вырезать - это не вариант. Может какая проблема со спауном? Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 31 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2013 Винчестер Я ковыряю игру с настройками по умолчанию. А вот на счёт много объектов судите сами: мой all.spawn весит уже 9 Мб. Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 31 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2013 skadead, где-то тут есть этот мод отдельно, поищи. Ссылка на комментарий
Винчестер 0 Опубликовано 31 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2013 (изменено) Винчестер Я ковыряю игру с настройками по умолчанию. А вот на счёт много объектов судите сами: мой all.spawn весит уже 9 Мб. Тут вес all.spawn не причем, мой такой файл на ЗП весит 30мб. Во-первых, если не знаешь, что сказать - промолчи. Твои попытки помочь оказались напрасными. Во-вторых, размер all.spawn не безграничен, и то, что у тебя в ЗП он 30 Мб, говорит лишь о твоём незнании, по сути азов моддинга. В all.spawn'e ЗП вшит файл game.graph, от чего и такой вес. На деле, спавн чистого ЗП весит 6,46 Мб. И в-третьих... Цитировать полностью посты у нас запрещено. На первый раз обойдёмся устным предупреждением. ColR_iT Изменено 31 Марта 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 31 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2013 ColR_iT А можно тогда сразу ряд вопросов по этому поводу? Мне ещё 5 локаций заселять из них 2 большие: затон и юпитер. Из-за них мой all.spawn ещё увеличится. Вопросы: 1. В all.spawn есть секции сталкеров (монстров) и всяких предметов (типа physic_object и т.д.). Они равнозначно влияют на производительность игры? 2. Влияют ли на производительность игры секции (НПС, монстры, и другие объекты) которые находятся на других локациях, где нет ГГ? 3. Какой максимальный размер all.spawn от ТЧ может быть? Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 1 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2013 (изменено) Здравствуйте! Помогите разобраться. Сделал гулаг на 2-х человек и респавнер, всё работает отлично... Ввожу третьего сталкера там рядом, вне гулага, с отдельной логикой. Он появляется, отрабатывает всё, как надо, но при этом перестаёт работать гулаг, хотя этот чувак не имеет к нему ни какого отношения. И после этого (третьего нпс), гулаг пустеет уже навсегда. Вот, что сделал: Смарт в олл.спавне: ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = deadsity_banditj position = -56.663,6.265,-39.909 direction = -0.0220331717282534, 0.00104097230359912, 0.0472144037485123 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2830 distance = 19.5 level_vertex_id = 291388 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = deadsity_banditj capacity = 2 ;respawn = respawn_deadsity_banditj END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_smart_terrain propertiesВ gulag_...ltx :[logic@deadsity_banditj_npc1] active = walker@deadsity_banditj_npc1 [walker@deadsity_banditj_npc1] path_walk = npc1_walk on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc1 [kamp@deadsity_banditj_npc1] center_point = npc1_kamp on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc1 ;--2-й бандит: [logic@deadsity_banditj_npc2] active = walker@deadsity_banditj_npc2 [walker@deadsity_banditj_npc2] path_walk = npc2_walk path_look = npc2_look on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc2 [kamp@deadsity_banditj_npc2] center_point = npc1_kamp on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc2В gulag_....script (функция load_job) :if type == "deadsity_banditj" then t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc1", idle = 0, prior = 8, state = {0}, online = true, in_rest = "", out_rest = "", info_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc2", idle = 0, prior = 7, state = {0}, online = true, in_rest = "", out_rest = "", info_rest = "" } table.insert(sj, t) endв функции load_states:if type == "deadsity_banditj" then return function (gulag) return 0 end endв функции checkStalker:if gulag_type == "deadsity_banditj" then return npc_community == "bandit" end--------------------------------------Респавнер: ; cse_abstract properties section_name = respawn name = deadsity_banditj_respawn position = -56.66,6.26,-39.90 direction = 0, 0, -1.07722399889099e-007 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2830 distance = 19.6000003814697 level_vertex_id = 291388 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [respawn] respawn_section = val_bandit_respawn_3,3,cit_bandit_respawn_1,2 max_spawn = 2 idle_spawn = medium END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_respawn propertiesИ в smart_terrain_presets.ltx прописал группировку в локацию. Вот тот третий чувак, после которого кирдык гулагу(или респавнеру?): ; cse_abstract properties section_name = stalker name = pyanji position = -104.6011,2.187,41.288 direction = 0.00301559292711318, -1.64339029788971, 0.0170160438865423 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = cit_bandit_drunk ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2832 distance = 6.29999971389771 level_vertex_id = 238246 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [spawner] cond = {+baldoi_bandit_mg} [logic] cfg = scripts\mg\bandit_pyanji_mg.ltx [smart_terrains] none = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_drunk ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = ; cse_alife_monster_abstract properties ; cse_alife_human_abstract properties equipment_preferences = 2, 1, 0, 2, 1 main_weapon_preferences = 2, 2, 1, 2 smart_terrain_id = 65535 ; cse_ph_skeleton properties ; se_stalker properties upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -104.6011,2.187,41.288 upd:o_torso = -1.64339029788971, 0.00301559292711318, 0 ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog =его логика:[logic] on_death = death active = walker@baldoi combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] [walker@baldoi] path_walk = baldoi_mg_walk path_look = baldoi_mg_look combat_ignore_cond = always [death] on_info = %+stalker_pogib% Не могу найти, в чём проблема. Я, конечно, могу этого хлопца не вводить в игру и гулаг будет работать, как часы, но он необходим там по сюжету. Используй, пожалуйста теги для того, чтобы отделить код от текста. ColR_iT Изменено 1 Апреля 2013 пользователем ColR_iT С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 1 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2013 (изменено) Во время работы над своей сборкой, столкнулся с очень странной проблемой...После подключения к игре пары новых локаций, на некоторых родных (Радар, Лаборатория Х-16, может еще где-то) прямо возле точки спавна ГГ появляется нечто, имеющие визуал ящика с динамитом, который можно использовать как инвертори бокс. Судя по всему id, у них случаный. (смотрел в логе, когда клал туда предметы). Предполагая вопросы отвечу сразу, заранее на те в которых уверен: 1. Нет, я точно не создавал этих ящиков. 2. Я пробовал искать их в аллспавне по id - безрезультатно. 3. Через скрипты у меня заспавнены только монстры и некоторые артефакты. 4. Использовался пак локаций от Кости, со всеми патчами\правками.Буду рад любому совету, как избавиться от сего, безобразия. Пока тыкаю пальцем в небо, отключая некоторые скрипты, ибо кажется от туда все идет. Как бы не прискорбно это звучало, но экстрасенсов здесь нет, так что вряд ли кто-то сможет наверняка сказать тебе в чём причина. тебе смогут лишь сказать две вещи: либо эти ящики спивняться через all.spaawn, либо через скрипты, других вариантов нет. Если ты утверждаешь, что в файле спавна их нет(хотя я бы поспорил), то остаются скрипты. Пробуй искать по визуалу или по координатам.ColR_iT Изменено 1 Апреля 2013 пользователем ColR_iT aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 1 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2013 (изменено) Stalker_AleX333 Пробуй искать по визуалу или по координатам. или с помощью level.get_target_obj() из xRay Extentions... Изменено 1 Апреля 2013 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 2 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2013 Интересно, как это он будет искать их в коде с помощью level.get_target_obj()? Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 2 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2013 Stalker_AleX333 Эти ящики в описаных тобой местах, появились еще со времен АМК,так что не переживай, ты тут не при чем. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 2 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2013 (изменено) ... прямо возле точки спавна ГГ появляется нечто, имеющие визуал ящика с динамитом Это работа скрипта менеджера оружия (by Bak aka Rulix) или скрипта на его основе. Смотри/ищи по секции типа [inventory_box]... и подправь на прозрачный визуал (дабы не видеть в игре) и на пустую надпись (дабы не юзать его). Поправка: В rx_wmgr.script эти ящики ("inventory_box") создаются функцией create_box() - вот и замаскируй их, создав отдельную секцию с невидимым визуалом и неюзабельную. Изменено 2 Апреля 2013 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти