Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

группировка всего лишь одна - woman

[game_relations]

;реальное разделение на группы репутаций на шкалы

rating = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master

monster_rating = weak, 400, normal, 800, strong

reputation = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent

 

;шкалы для вывода названий вместо чисел

;рейтингов, репутаций и благосклонности в интерфейсе

rating_names = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master

reputation_names = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent

goodwill_names = enemy, -150, indifferent, 400, friendly

 

;пороговые значения для отношения персонажей

attitude_neutal_threshold = -150 ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationEnemy

attitude_friend_threshold = 400 ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationNeutral, иначе ALife::eRelationFriend

 

;константы, которые присвоят скриптовые функции set_relation для personal goodwill

goodwill_enemy = -1000

goodwill_neutal = 0

goodwill_friend = 1000

 

;названия группировок

communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, woman, 17

; отношение персонажа к актеру (или другому NPC) вычисляется по формуле

; attitude = personal_goodwill + //личное отношение персонажа к актеру (если раньше не встречались, то 0)

; community_goodwill + //отношение группировки персонажа лично к актеру (если раньше контактов не было, то 0)

; community_to_community + //отношение группировки персонажа к группировке актера из [communities_relations]

; reputation_goodwill + //отношение репутации персонажа к репутации актера из [reputation_relations]

; rank_goodwill //отношение ранга персонажа к рангу актера из [rank_relations]

 

[communities_relations]

; |actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader |arena_enemy|woman|

;===============================================================================

================================================================================

=

actor = 0, 0, 0, 50, -1000, -750, -1250, 0, 0, 0, -350, -2000, 0, 0, -1250, 50

actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -2000, -650, -1200, 500, 250, -1250, -1000, -2000, 0, 0, -1250, 50

actor_freedom = 0, 0, 0, -80, -1500, -1500, -750, -100, -1250, 150, -150, -2000, 0, 0, -1250, 50

stalker = 50, 0, -80, 40, -1000, -1250, -1500, 0, 0, 0, -250, -2000, 0, 0, -1250, 5000

monolith = -1000, -2000, -1500, -1000, 400, -2000, -500, -750, -2000, -1500, -1250, 150, -1250, 0, -1250, -5000

military = -750, -650, -1500, -1250, -2000, 700, -1250, 40, -650, -1500, -2000, -2000, -100, 0, -1250, -500

killer = -1250, -1250, -650, -1500, -500, -1250, 150, -1250, -1500, -650, -500, -2000, -1250, 0, -1250, 0

ecolog = 0, 500, -100, 0, -650, 40, -1500, 1250, 500, -100, -1000, -2000, 0, 0, 0, 5000

dolg = 0, 250, -1250, 0, -2000, -650, -1500, 500, 650, -1500, -1250, -2000, 0, 0, 0, 5000

freedom = 0, -1250, 150, 0, -1500, -1500, -650, -100, -1250, 150, -150, -2000, 0, 0, 0, 5000

bandit = -350, -1000, -150, -250, -1250, -2000, -500, -1000, -1250, -150, 40, -2000, -1250, 0, -1250, 0

zombied = -2000, -2000, -2000, -2000, 150, -2000, -2000, -2000, -2000, -2000, -2000, 250, -1250, 0, -1250, -100

stranger = 0, 0, 0, 0, -250, -100, -650, 0, 0, 0, -150, -1250, 0, 0, 0, 0

trader = 0, 0, -40, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5000

arena_enemy = -1000, -1250, -1250, -1000, -1250, -1250, -1250, 0, -650, -1250, -1250, 0, 0, 0, 0, 0

woman = 50, 50, 50, 5000, -5000, -500, 0, 5000, 5000, 5000, 0, -100, 0, 5000, 0, 1000

 

[rank_relations]

; novice, experienced, veteran, master

;================================================================

novice = 70, 20, 0, 0

experienced = 20, 70, 20, 0

veteran = 0, 20, 70, 20

master = 0, 0, 20, 70

 

 

 

[reputation_relations]

; terrible, very_bad, bad, neutral, good, very_good, excellent

;================================================================

terrible = -250, -100, -50, -20, 0, 0, 0

very_bad = -100, -50, -20, 0, 0, 0, 0

bad = -50, -20, 0, 0, 0, 0, 0

neutral = -20, 0, 0, 0, 0, 0, 50

good = 0, 0, 0, 0, 0, 50, 100

very_good = 0, 0, 0, 0, 50, 100, 200

excellent = 0, 0, 0, 50, 100, 200, 350

 

 

;

; очки рейтинга и репутации начисляемые за определенные действия

;

 

;коэффициенты "сочувствия" группировок

;после воздействия на одного из членов группировки

;goodwill его распространится на остальных членов группировки

;с определенным коэффициентом

[communities_sympathy]

actor = 0.0

actor_dolg = 0.0

actor_freedom = 0.0

stalker = 0.0

monolith = 0.2

military = 0.2

killer = 0.2

ecolog = 0.4

dolg = 0.2

freedom = 0.2

bandit = 0.1

zombied = 0.0

trader = 0.2

stranger = 0.0

arena_enemy = 0.0

woman = 0.1

 

 

там обычно на скрипты ругается.

хммм, может тогда стоит пощупать все места в скриптах хде есть юзание метода set_character_community?

или в момент чтения группировки методом character_community тоже может вылететь?

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
но меня насторожило что в свойстве communities нет цифр 3 и 4,

это в оригинале так

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

каким параметром в actor.ltx меняется скорость бега ГГ

меняется скорость бега по ходу тут

сорри, в лама сыграл :(

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

local aaa = { [1] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9},

[2] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9},

[3] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9},

[4] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9},

[5] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9},

[6] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9},

[7] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9},

[8] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9},

[9] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9},

[10] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9}

}

aaa[2][4]= 3

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

у мну такое было изза синтаксической ошибки - проверь код на синтаксис луа

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Где здесь указывать название трупа, который нужно удалить?

тут название указывать не нуно в функцию передается идентификатор непися npc:id()

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ку, народ!

Есть два вопроса:

1. Как скрыть вкладку "Контакты" в ПДА (можно насовсем через конфиги)

2. Есть лтх файл примерно следующего содержания:

[default]

;Артефакты

af_medusa = 1

af_cristall_flower = 1

af_night_star = 1

; и так далее

как считать секцию "default" в массив шоб он был примерно таким:

table = {"af_medusa", "af_cristall_flower", "af_night_star" --[[и так далее]]}

 

координаты кнопки "контакты" поставь в -1000, она уйдет с экрана

может еще подскажешь где координаты эти кнопки? :unsure:

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

можно ли управлять громкостью и скоростью воспроизведения звука при помощи:

snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector ():set (0, 0, 0), 0, sound_object.s2d)

?

если этим нельзя, то чем можно?

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

открываем файлег xr_motivator.script

ищщим коллбэк motivator_binder:death_callback

переходим в его конец, и дописываем следующее

function motivator_binder:death_callback(victim, who)

if who:id() == db.actor:id() then

xr_statistic.addKillCount(self.object)

end

 

if self.st.death then

xr_logic.issue_event(self.object, self.st.death, "death_callback", victim, who)

end

if self.st.active_section then

xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who)

end

sr_territory.issue_event(self.object, "death_callback", victim, who)

 

sr_light.check_light(self.object)

 

smart_terrain.on_death( self.object:id() )

 

death_manager.drop_manager(self.object):create_release_item()

 

self:clear_callbacks()

 

--' Наносим небольшой импульс вперед.

local h = hit()

h.draftsman = self.object

h.type = hit.fire_wound

h.direction = db.actor:position():sub(self.object:position())

h:bone("pelvis")

h.power = 1

h.impulse = 10

self.object:hit(h)

 

if(actor_stats.remove_from_ranking~=nil)then

local community = self.object:character_community()

if community == "zombied" or

community == "monolith" or

community == "arena_enemy"

then

return

end

actor_stats.remove_from_ranking(self.object:id())

end

--добавляем ето

if victim and victim.name and string.find(victim:name(), "имя_проверяемого_на_убитось_непися_типа_esc_fox")

then

for i = 1, 10 do alife():create("yan_zombied_respawn_1",vector():set(-34,-10,-71),244091,111) end

end

end

 

 

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

файлег gamedata\config\text\rus\string_table_general.xml открываешь в блокноте

исчещь строку "Игра окончена" и меняешь на чё те надо :grin2:

 

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1) Можно ли таким образом (через скрипт) собрать их все в одном моде?

Можно, сам делал

2)Или обязательно редактировать АллСпавн и ГеймГраф?

аллспавн не обязательно, геймграф должен быть откомпилен вместе с новыми локами - по другому никак

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

по этому вопросу тебе лучше обратиться к Kostya V

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

отсюда вывод это не чистая игра, однозначно сам чего нить добавлял, какой нить мод

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
как убрать визуальный эффект радиации

файл gamedata\config\misc\zone_radioactive.ltx

искать строку postprocess перед ней поставить ;

Как создать функцию вызова звукового сигнала и проиграть его в голове ГГ?

function blablabla_mr_Freeman()

local pestetc = sound_object([[detectors\bomb_timer]])

pestetc:play_at_pos(db.actor, vector ():set (0, 0, 0), 0, sound_object.s2d)

end

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

function metka(obj)

level.map_add_object_spot(obj.id, "red_location", "Моя метка")

end

obj - это объект на который вешаешь метку - непись/аномалия/рестриктор и т.д.

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

local obj = alife():object("esc_fox") --Это сталкер Лис

 

Добавлено через 1 мин.:

покажи функцию create_restr в скрипте _new_create

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

после строки

local obj = alife():create("space_restrictor", pos_restr, lvid_restr, gvid_restr)

добавь строку

level.map_add_object_spot(obj.id, "red_location", "мой первый рестриктор")

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

не тупи

function metka()

local obj = alife():object("esc_wolf")

if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "red_location", "Моя метка") end

end

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...