Купер 3 055 Опубликовано 25 Ноября 2020 Други, напомните, вылетело из соображалки... Наборы профилей config\gameplay\character_desc_группировка.xml вроде же нигде в игре не используются? Судя по system.ltx [profiles] specific_characters_files = @Muzafir, а исключения в таблицу. Для эстетичности. тынц тынц 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 17 Декабря 2020 (изменено) @Pir@t@s, именно ночью? Вообще, в оригинале видимость конфигами детекторов настраивается. Необязательный параметр night_vision_particle. Это если про то, что думается. . Скрытый текст Т.е. в конфиге детектора может указываться соответствующий параметр: [detector_advances]:identity_immunities ... night_vision_particle = damage_fx\heli_burn который и обеспечивает "подсветку" аномалий назначенным партиклом при включении ПНВ. Изменено 17 Декабря 2020 пользователем Купер 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 24 Декабря 2020 (изменено) Что-то я заклинило . Товарищи спецы, надоумьте чем-нибудь полезным. Вводная: имеется строковая "a b", необходимо получить "a" и "b". Как это культурно сделать? Лезет в голову сомнительное: string.match("a b", "^[%w%-%_]+") string.match("a b", "[%w%-%_]+$") Но как-то оно совсем... Изменено 24 Декабря 2020 пользователем Купер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 22 Января 2021 Товарищи спецы, кому не лень, объясните, в чём цимус конструкции. function prot_release(sobj) alife():release(sobj, true) end Ну и в соответствующих местах вызов при удалении объекта: local result = pcall(prot_release, obj) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 23 Января 2021 @WinCap , ну не настолько же мы люди тёмные . Разумеется, предварительно прочитано и предпринята попытка к осознанию. Вопрос больше прикладного характера: стандартный alife():release vs "безопасная обёртка" в виде pcall. Насколько оно именно тут обосновано и целесообразно? @AndreySol , вот и сгрыз незнайку червячок сомнения : при получении "всякого", лучше же сразу "с треском грохнуться", чем получить неявно-отложенное. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 26 Января 2021 @Капрал Хикс , gamedata\config\creatures\actor.ltx: attachable_items = <-- сюда секцию нового девайса. Ну, и сталкерам, наверное, тоже по аналогии. В зависимости от задумки. 3 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 20 Февраля 2021 @Сталкер Одиночка , код в студию! Вариант пусть и небезупречный, но вполне себе работоспособный. Звуки по соответствующим путям точно присутствуют? @Houdini_one , очевидное, но невероятное: а шейпы у осколков, получающихся при разбивании объекта, часом не забыл настроить? Скрытый текст Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 7 Марта 2021 @Сталкер Одиночка, 5 часов назад, Сталкер Одиночка сказал(а): 1.0006 с правками от RayTwitty и Macron. Что за чудо-юдо? Это? См. тут -- общие рекомендации. Вот это вот: function printf(fmt,...) log(string.format(fmt,...)) --* <- end В оригинале "поломато", а вызываться может в куче мест по лапше кода. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 19 Марта 2021 1 час назад, spacedrone808 сказал(а): А вот еще вопрос - заставочная картинка (которая до fullscreen'a появляется) в каком файле запакована? @spacedrone808, вшита в .exe файл игры. Если править "на горячую" (без пересборки ехе-шника из исходников), можно попробовать тулзы наподобие resource hacker, restorator. Там и иконки исполняемого файла, кстати, поменять можно. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 8 Апреля 2021 @Капрал Хикс Скрытый текст А здесь их, вообще, оба-два (см. выше плюс:) Скрытый текст Сюда: Скрытый текст gulag_military.script t = { section = "logic@mil_freedom_sleep1", idle = 0, prior = 1, state = {0, 3, 4}, squad = squad, group = groups[0], position_threshold = 600, in_rest = "mil_freedom_wall_restrictor", out_rest = "" } table.insert(sj, t) -- RMA t = { section = "logic@mil_freedom_sleep2", idle = 0, prior = 1, state = {0, 3, 4}, squad = squad, group = groups[0], position_threshold = 600, in_rest = "mil_freedom_wall_restrictor", out_rest = "" } table.insert(sj, t) И туда: Скрытый текст gulag_mil_freedom1.ltx [logic@mil_freedom_sleep1] active = sleeper11@mil_freedom on_combat = combat@mil_freedom_max [sleeper11@mil_freedom] path_main = gulag_sleep1 danger = danger@mil_freedom path_walk = gulag_sleep1_task radius = 3 -- RMA [logic@mil_freedom_sleep2] active = sleeper200@mil_freedom on_combat = combat@mil_freedom_max [sleeper200@mil_freedom] path_main = gulag_sleep2 danger = danger@mil_freedom path_walk = gulag_sleep2_task radius = 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 14 Апреля 2021 @UriZzz , такое ощущение, что сначала рандомник загоняется под гулаг: Скрытый текст gamedata\scripts\gulag_escape.script if type == "esc_mechanics" then t = { section = "logic@esc_mechanics", idle = 0, prior = 3, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) ... end А потом уже в логике настраивается всё необходимое: Скрытый текст gamedata\config\misc\gulag_escape.ltx [logic@esc_mechanics] active = walker@esc_mechanics ... meet = meet@esc_mechanics ... [meet@esc_mechanics] ... meet_dialog = esc_mechanic_dialog 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 18 Апреля 2021 (изменено) @Ninna , как-то сумбурно всё . Подробностей бы. Обратить внимание на наличие в профилях: #include "gameplay\character_items.xml" , там тоже фонарики выдаются (в оригинале). Если всё совсем плохо, смотреть в сторону этого. Практическую реализацию можно подсмотреть, например, в Солянке. Начиная с X-Ray Ext в движок ТЧ добавлен метод get_visual_name() для непосредственного получения визуала. Товарищи, граждане, господа, сейчас я один глупый вещь спрошу (нет, два) . Снимите с ручника. 1. Как наиболее правильно получить из конфигов в виде таблицы/списка все доступные погодные циклы. 2. Можно ли скриптовыми методами установить конкретную погодную секцию определённого погодного цикла. Изменено 18 Апреля 2021 пользователем Купер 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 23 Апреля 2021 @Капрал Хикс, да рановато под снос Внезапно, вопрос к знатокам: а зачем в данном случае GSC-ы предикаты дублируют? 1. info.profile_name == "mil_Svoboda_trader" - уникальный профиль NPC 2. info.story_id == 734 - уникальный sid NPC Вот эта вот связка and имеет какой-то сакральный смысл или просто, как обычно, а ПЫС его знает? 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 25 Апреля 2021 (изменено) Кружок "Очумелые Ручки" в детском саду "Солнышко". А как правильно сделать скриптовыми методами поддержку горячих клавиш для дочерних окон подтверждения CUIMessageBoxEx() (ui_load_dialog.script/ui_save_dialog.script и т.п.)? Скрытый текст По возможности на уровне азбуки в картинках, бо в GUI @Купер . Платформа X-Ray Ext. Изменено 25 Апреля 2021 пользователем Купер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 26 Апреля 2021 Вдогонку. Мабуть, кому-нибудь пригодится. Как сделать подобное на уровне .xml конфигов: <button... accel="kA" accel_ext="kB">...</button> accel / aceel_ext - основная / дополнительная горячая клавиша. kA, kB - соответствующие значения. Доступные значения хоткеев и соотношение со стандартной кодировкой клавиш клавиатуры см.: xr_level_controller.cpp в исходниках. 2 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 28 Апреля 2021 Гы... доколхозил-таки, что пятой точке загорелось. Ну... как сумел. Поддержка хоткеев для окошек главного меню. Пускай валяется, раз уж сделано. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 29 Апреля 2021 (изменено) @UriZzz , 1. точно есть в OGSE тынц (кстати, а где репо?) + можно подсмотреть здесь у @naxac. 2. что-то такое отрывочное здесь. Изменено 29 Апреля 2021 пользователем Купер 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 2 Мая 2021 @mole venomous , в качестве толчка для мысли . См. тут или OGSM 2.4.3 и т.д. Самое смешное, что (могу ошибаться за давностью лет), банально не настроены предикаты для работ в гулаге (см. выше). 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 4 Мая 2021 Внезапно, вопрос: а каковы приоритеты между вышеупомянутыми флагами и скриптовой настройкой работ в гулагах? Т.е.: имеем, допустим, NPC cо сброшенным флагом возможности перехода в онлайн (can_switch_online). В работе гулага задаём ему принудительно online = true. Что произойдёт? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 055 Опубликовано 6 Мая 2021 Да чего там гадать-то про флаги: Скрытый текст Применительно к ситуации здесь умные вещи знающие люди писали. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение