DarkSnowder 897 Опубликовано 6 Октября 2022 народ, кто знает в чём может быть причина черезчурной засветки? вот скрины с данный явлением и чем это можно поправить? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 3 Ноября 2022 народ Скрытый текст [11/03/22 12:28:46] ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref' [11/03/22 12:28:46] ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v' [11/03/22 12:28:46] ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans' [11/03/22 12:28:46] ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v' [11/03/22 12:28:46] ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi' [11/03/22 12:28:46] ! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old' [11/03/22 12:28:46] ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' [11/03/22 12:28:46] ! Version conflict in shader 'effects\watertest-1' это как вообще можно исправить (может какая библиотека shaders.xr существует для ТЧ?) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 12 Ноября 2022 народ, вопрос на засыпку заспавнил раненого сталкера и монтсра через СДК прописал монстру такую логику Скрытый текст [logic] active = mob_home [mob_home] path_home = agr_fracture_home combat_ignore_cond = {=check_fighting(355)} НПС имеет стори-ид 355, и по идее, строка в логике монстра (combat_ignore_cond = {=check_fighting(355)}) должна заставлять монстра игнорировать НПС, но он всё равно его добивает. как прописать логику монстру так, чтобы он игнорировал раненого сталкера, а не добивал его? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 25 Ноября 2022 вопрос на засыпку - в игре есть glow, который в ТЧ работает ток на статике. Какой файл из папки shaders ЧН/ЗП нужно перенести в ТЧ, чтобы glow работал в ТЧ на динамике? 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 4 Января 2023 Народ, а в чем фишка того, что зомбированные не отображаются на карте после смерти? Как надо сделать, чтобы некоторые мертвые сталкеры так же не отображались на карте будучи мертвыми? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 7 Января 2023 05.01.2023 в 03:45, Купер сказал: @DarkSnowder , "... некоторые мёртвые сталкеры" - формулировочка ! По идее здесь: stalker_generic.script -> function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) Попробуй посмотреть для понимания как, например, в Солянке реализован вывод меток в зависимости от сложности. Показать --* (с) Солянка function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) counterAdd("stalker_generic.reset_show_spot") local spot_section if scheme == nil or scheme == "nil" then spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "show_spot", npc, false, "") else spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "show_spot", npc, false, "") end if spot_section == nil then spot_section = "true" end local spot = "false" local ignoredCommunity = { ["zombied"] = true, ["fotoman"] = true, } if not ignoredCommunity[npc:character_community()] then local spot_condlist = xr_logic.parse_condlist(spot_section, npc, section, "show_spot") spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, spot_condlist) end local sim = alife() if not sim then return end local obj = sim:object(npc:id()) if obj then local alive = npc:alive() --* вот где-то здесь. В звисимости от вводных. if spot == "false" or IAmAStalker[npc:clsid()] and ( alive and npc:relation(db.actor) == game_object.enemy and (not game_options.minimapSpots_showEnemyLiveOnNovice or level.get_game_difficulty() > 0) or not alive and utils2.community_relation_name(npc:character_community(), db.actor) == "enemy" and game_options.minimapSpots_hideEnemyDeathOnMaster and level.get_game_difficulty() == 3 ) then obj:visible_for_map(false) -- прячем else obj:visible_for_map(true)-- ставим end end end --* (с) Солянка function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) counterAdd("stalker_generic.reset_show_spot") local spot_section if scheme == nil or scheme == "nil" then spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "show_spot", npc, false, "") else spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "show_spot", npc, false, "") end if spot_section == nil then spot_section = "true" end local spot = "false" local ignoredCommunity = { ["zombied"] = true, ["fotoman"] = true, } if not ignoredCommunity[npc:character_community()] then local spot_condlist = xr_logic.parse_condlist(spot_section, npc, section, "show_spot") spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, spot_condlist) end local sim = alife() if not sim then return end local obj = sim:object(npc:id()) if obj then local alive = npc:alive() --* вот где-то здесь. В звисимости от вводных. if spot == "false" or IAmAStalker[npc:clsid()] and ( alive and npc:relation(db.actor) == game_object.enemy and (not game_options.minimapSpots_showEnemyLiveOnNovice or level.get_game_difficulty() > 0) or not alive and utils2.community_relation_name(npc:character_community(), db.actor) == "enemy" and game_options.minimapSpots_hideEnemyDeathOnMaster and level.get_game_difficulty() == 3 ) then obj:visible_for_map(false) -- прячем else obj:visible_for_map(true)-- ставим end end end ну у меня есть пара уник.нпс (спавнятся уже будучи жмуриками), которые в своём инвентаре имеют нужную по квесту весочь. Наводка на него дается в текстах. Вот и охота мне чтобы ГГ искал его (трупешник с предметом), не имея точки на карте как явного ориентира. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 7 Марта 2023 народ, кто может сказать в чём трабла может заключаться поставил мод на обход аномалий ботами (адаптацию под 6 патч) в итоге ловлю вылет Скрытый текст [03/07/23 14:02:24] FATAL ERROR [03/07/23 14:02:24] [03/07/23 14:02:24] [error]Expression : fatal error [03/07/23 14:02:24] [error]Function : CScriptEngine::lua_error [03/07/23 14:02:24] [error]File : script_engine.cpp [03/07/23 14:02:24] [error]Line : 73 [03/07/23 14:02:24] [error]Description : <no expression> [03/07/23 14:02:24] [error]Arguments : LUA error: ...s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\anomaly_holder.script:124: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) [03/07/23 14:02:24] [03/07/23 14:02:24] [03/07/23 14:02:24] stack trace: Скрытый текст for id,o in pairs(anom_list) do Скрытый текст local anom_list=nil local cur_level=nil local radius={ zone_buzz=1, zone_buzz_weak=1, zone_buzz_average=1, zone_buzz_strong=2, zone_gravi_zone=7, zone_gravi_zone_weak=6, zone_gravi_zone_weak_noart=6, zone_gravi_zone_average=6, zone_gravi_zone_strong=6, zone_gravi_zone_killing=7, zone_mincer=7, zone_mincer_weak=7, zone_mincer_weak_noart=7, zone_mincer_average=7, zone_mincer_strong=7, zone_mosquito_bald=7, zone_mosquito_bald_weak=6, zone_mosquito_bald_weak_noart=7, zone_mosquito_bald_average=7, zone_mosquito_bald_strong=7, zone_mosquito_bald_strong_noart=7, zone_sarcofag=5, zone_witches_galantine=6, zone_witches_galantine_weak=6, zone_witches_galantine_average=6, zone_witches_galantine_strong=7, zone_zharka_static=5, zone_zharka_static_weak=5, zone_zharka_static_average=5, zone_zharka_static_strong=5, zone_mine_field=0, zone_death=2 } function get_radius_for_section(sect) if radius[sect] then return radius[sect] else mylog("cannot find radius for " .. sect) return 4 end end function add_anomaly(id,cls,sect,rad) if anom_list==nil then anom_list={} end if cur_level~=level.name() then anom_list={} cur_level=level.name() -- mylog("switching to level " .. tostring(cur_level) ) end -- mylog("adding " .. id .. " clsid " .. cls .. " " .. sect ) anom_list[id]={pos=0,clsid=cls,radius=rad or get_radius_for_section(sect),section=sect} end function remove_anomaly(id) if anom_list then anom_list[id]=nil end end function enumerate_anoms() if cur_level~=level.name() then anom_list=nil cur_level=level.name() end if not anom_list then anom_list={} local cnt=0 -- mylog(clsid.zone_bfuzz_s .. " " .. -- clsid.zone_galant_s .. " " .. -- clsid.zone_mbald_s .. " " .. -- clsid.zone_mincer_s) for id=1,40000,1 do local obj=level.object_by_id(id) if obj then if obj:clsid()==clsid.zone_bfuzz_s or obj:clsid()==clsid.zone_galant_s or obj:clsid()==clsid.zone_mbald_s or obj:clsid()==clsid.zone_mincer_s then anom_list[id]={object=obj,pos=obj:position(),clsid=obj:clsid()} local pos=anom_list[id].pos -- mylog("found " .. id .. " " .. obj:clsid() .. " at " .. pos.x .. ";" .. pos.y .. ";" .. pos.z ) cnt=cnt+1 else -- mylog(obj:clsid()) end end end -- mylog("total " .. cnt) if cnt==0 then anom_list=nil end end end function get_nearest_anomaly(npc,dirp) local posn=npc:position() local dir local anomid=nil local mindist=10000000 local pos1=nil local cls=0 local cnt=0 local anomdesc={} if dirp then dir=dirp else dir=npc:direction() end for id,o in pairs(anom_list) do if o then if o.pos==0 then local obj=level.object_by_id(id) if obj then o.pos=obj:position() -- mylog("reposition " .. id .. " clsid " .. obj:clsid() .. " at " .. o.pos.x .. ";" .. o.pos.y .. ";" .. o.pos.z ) end end if o.pos~=0 then cnt=cnt+1 local delta=vector():set(o.pos):sub(posn) local scalarmul=(delta.x*dir.x+delta.z*dir.z)/math.sqrt(delta.x*delta.x+delta.z*delta.z) -- если скалярное произведения текущего направления движения NPC -- и относительного радиус вектора аномалии меньше 0, то NPC удаляется от аномалии if scalarmul>-0.4 then local dist=posn:distance_to(o.pos)-o.radius -- if id>20000 then -- mylog("get nearest " .. npc:name() .. " dist " .. dist) -- end if dist<mindist then mindist=dist anomid=id pos1=o.pos cls=o.clsid anomdesc=o end end end end end -- if anomid then -- mylog("get nearest " .. anomid .. " dist " .. mindist) -- end if anomid then return true,anomid,pos1,cls,mindist+anomdesc.radius,anomdesc.radius,anomdesc.section else return false end end Вылет происходил при подходе к базе, где кроме костров (вокруг которых сидят сталкеры), больше ничего нет Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 13 Марта 2023 (изменено) доброго дня комрады при заходе на локацию стабильно получаю вот такой лог Скрытый текст Последние строки такие [03/13/23 16:52:11] ! Unknown command: :_bp: init(): name='l11u_pripyat_ug_physic_object_0088' [03/13/23 16:52:11] ! Unknown command: :_bp: init(): name='l11u_pripyat_ug_physic_object_0122' [03/13/23 16:52:11] ! Unknown command: :_bp: init(): name='l11u_pripyat_ug_physic_object_0123' [03/13/23 16:52:11] ! Unknown command: :_bp: init(): name='l11u_pripyat_ug_physic_object_0124' [03/13/23 16:52:11] ! Unknown command: :_bp: init(): name='l11u_pripyat_ug_physic_object_0125' [03/13/23 16:52:11] ! Unknown command: :_bp: init(): name='l11u_pripyat_ug_physic_object_0126' [03/13/23 16:52:11] ! Unknown command: :_bp: init(): name='l11u_pripyat_ug_physic_object_0127' [03/13/23 16:52:11] ! Unknown command: :_bp: init(): name='l11u_pripyat_ug_physic_object_0128' [03/13/23 16:52:11] ! Unknown command: :_bp: init(): name='l11u_pripyat_ug_physic_object_0129' [03/13/23 16:52:11] ! Unknown command: :_bp: init(): name='l11u_pripyat_ug_physic_object_0130' [03/13/23 16:52:11] [03/13/23 16:52:11] FATAL ERROR [03/13/23 16:52:11] [03/13/23 16:52:11] [error]Expression : fatal error [03/13/23 16:52:11] [error]Function : CInifile::r_section [03/13/23 16:52:11] [error]File : Xr_ini.cpp [03/13/23 16:52:11] [error]Line : 342 [03/13/23 16:52:11] [error]Description : <no expression> [03/13/23 16:52:11] [error]Arguments : Can't open section 'Н}нЩTЙ¶1Ыт.о|VxE?PKt)жr/пы{№kе@4P#5Р/P&p``bВp'p'&ђ…………}†@‘%Йр/Р [03/13/23 16:52:11] }‡Тў1А(Р7р/UяхuЊ{PЇхZГцР7п/]Wяя}xLИ$!‚Р7п/ЧЯЇ{x ' [03/13/23 16:52:11] [03/13/23 16:52:11] [03/13/23 16:52:11] stack trace: [03/13/23 16:52:11] [03/13/23 16:52:11] 0023:5D208AEB xrCore.dll, xrDebug::fatal(), j:\xray_sources\trunk\xray\xrcore\xrdebugnew.cpp, 364 [03/13/23 16:52:11] 0023:5D20A64A xrCore.dll, CInifile::r_section(), j:\xray_sources\trunk\xray\xrcore\xr_ini.cpp, 342 [03/13/23 16:52:11] 0023:5D20A8EC xrCore.dll, CInifile::r_string(), j:\xray_sources\trunk\xray\xrcore\xr_ini.cpp, 348 [03/13/23 16:52:11] 0023:5D20B0BF xrCore.dll, CInifile::r_float(), j:\xray_sources\trunk\xray\xrcore\xr_ini.cpp, 403 [03/13/23 16:52:11] 0023:5063ABFB xrGame.dll, CCartridge::Load(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\weaponammo.cpp, 33 [03/13/23 16:52:11] 0023:506413B0 xrGame.dll, CWeapon::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\weapon.cpp, 482 [03/13/23 16:52:11] 0023:507A8675 xrGame.dll, CLevel::g_sv_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level_network_spawn.cpp, 108 [03/13/23 16:52:11] 0023:507A89C7 xrGame.dll, CLevel::cl_Process_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level_network_spawn.cpp, 40 [03/13/23 16:52:11] 0023:506868C9 xrGame.dll, CLevel::ProcessGameEvents(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level.cpp, 420 [03/13/23 16:52:11] 0023:5068718B xrGame.dll, CLevel::OnFrame(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level.cpp, 480 [03/13/23 16:52:11] 0023:5D1F375A xrCore.dll, CTimer::GetElapsed_ticks(), j:\xray_sources\trunk\xray\xrcore\ftimer.h, 104 [03/13/23 16:52:11] 0023:005E205E XR_3DA.exe, CRegistrator<pureRender>::Process(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\pure.h, 77 [03/13/23 16:52:11] 0023:00622E19 XR_3DA.exe, CRenderDevice::FrameMove(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 359 [03/13/23 16:52:11] 0023:006232F3 XR_3DA.exe, CRenderDevice::Run(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 226 [03/13/23 16:52:11] 0023:0064CB35 XR_3DA.exe, Startup(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 268 [03/13/23 16:52:11] 0023:0064D127 XR_3DA.exe, WinMain_impl(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 685 [03/13/23 16:52:11] 0023:0064D2A7 XR_3DA.exe, WinMain(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 745 [03/13/23 16:52:11] 0023:005FB9CD XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547 [03/13/23 16:52:11] 0023:76657D69 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk() [03/13/23 16:52:11] 0023:77C1BB9B ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() [03/13/23 16:52:11] 0023:77C1BB1F ntdll.dll, RtlClearBits() [03/13/23 16:52:13] stack trace: [03/13/23 16:52:13] [03/13/23 16:52:13] 0023:5D20A8EE xrCore.dll, CInifile::r_string(), j:\xray_sources\trunk\xray\xrcore\xr_ini.cpp, 349 [03/13/23 16:52:13] 0023:5D20B0BF xrCore.dll, CInifile::r_float(), j:\xray_sources\trunk\xray\xrcore\xr_ini.cpp, 403 [03/13/23 16:52:13] 0023:5063ABFB xrGame.dll, CCartridge::Load(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\weaponammo.cpp, 33 [03/13/23 16:52:13] 0023:506413B0 xrGame.dll, CWeapon::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\weapon.cpp, 482 [03/13/23 16:52:13] 0023:507A8675 xrGame.dll, CLevel::g_sv_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level_network_spawn.cpp, 108 [03/13/23 16:52:13] 0023:507A89C7 xrGame.dll, CLevel::cl_Process_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level_network_spawn.cpp, 40 [03/13/23 16:52:13] 0023:506868C9 xrGame.dll, CLevel::ProcessGameEvents(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level.cpp, 420 [03/13/23 16:52:13] 0023:5068718B xrGame.dll, CLevel::OnFrame(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level.cpp, 480 [03/13/23 16:52:13] 0023:5D1F375A xrCore.dll, CTimer::GetElapsed_ticks(), j:\xray_sources\trunk\xray\xrcore\ftimer.h, 104 [03/13/23 16:52:13] 0023:005E205E XR_3DA.exe, CRegistrator<pureRender>::Process(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\pure.h, 77 [03/13/23 16:52:13] 0023:00622E19 XR_3DA.exe, CRenderDevice::FrameMove(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 359 [03/13/23 16:52:13] 0023:006232F3 XR_3DA.exe, CRenderDevice::Run(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 226 [03/13/23 16:52:13] 0023:0064CB35 XR_3DA.exe, Startup(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 268 [03/13/23 16:52:13] 0023:0064D127 XR_3DA.exe, WinMain_impl(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 685 [03/13/23 16:52:13] 0023:0064D2A7 XR_3DA.exe, WinMain(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 745 [03/13/23 16:52:13] 0023:005FB9CD XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547 [03/13/23 16:52:13] 0023:76657D69 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk() [03/13/23 16:52:13] 0023:77C1BB9B ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() [03/13/23 16:52:13] 0023:77C1BB1F ntdll.dll, RtlClearBits() Думал дело в обьекте l11u_pripyat_ug_physic_object_0131, ну я его удалил, но вылет не пропадает. Проверил все аномалии типа ржавых волос - анимации всем прописаны. :/ Даже уже ума не приложу что где мог упустить. Изменено 13 Марта 2023 пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 13 Марта 2023 @ted.80 хочешь сказать что в файле спавна локации где-то в объекте могла засесть кирилица? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 14 Марта 2023 @imcrazyhoudini всё верно сказал - оказалось что УДП Компакт и Гаусс-пушка проблему создавала Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 18 Марта 2023 (изменено) Добро всем Вот что-то роюсь роюсь по инету, и никак не могу найти статейку там или гайд как восстановить родной ТЧ-ный сон, что уже есть в файлах но был "заблочен" к релизу. Может кто знает где найти инфу об этом? (просто вот неохота всякие тама спальники добавлять, новые срипты писать - если всё есть в ТЧ оригинальном, то почему бы не возродить?) Изменено 18 Марта 2023 пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 1 Апреля 2023 добро всем народ, а можно ли некоторым монстрам заблокировать доступ на определённые локации 9у меня есть подземка припяти, которая связана с 6 локациями сразу (эдакий лаз для ГГ), ну само собой граф-переходы там тоже есть. Так вот - скок бы я не тестировал, как в самой подземке, так и на выходах из неё просто туча мобов появляется (причём ладно бы подземных - так тама всякие кабаны, плоти да собаки, причём они у меня даже по самой подземке бегали). Можно же как то им закрыть проход через подземку (всякие тама бюреры, тушканы, кровососы пусть ходят, им то там обитать логично даже) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 22 Июля 2023 (изменено) Хаюшки комрадам Столкнулся с вылетом, причём понять не могу по какой причине - при переходе на локацию игра сразу после прогрузки уровня виснет намертво - просто вид на уровень от лица ГГ в полной тишине(звук проигрывается на долю секунды после подгрузки) (в лог расширенный никакой ошибки не высвечивает, да и лога вылета нет) Вырезав весь спавн ошибка не устранилась - также виснет. На других уровнях такой проблемы нет вообще. В чём может быть причина? Изменено 22 Июля 2023 пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 23 Июля 2023 (изменено) @Nowislaw ну какие-то сторонние не ставил. да и если бы ставил, то наверное и на других локациях было бы такое Разобрался: в папке с локацией был level.snd_static, он то и вызывал подобную ошибку (закомментировал его и уровень спокойно запустился) Буду разбираться что именно за звук там выдавал ошибку. Изменено 23 Июля 2023 пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 24 Сентября 2023 здрав буди, выбросо-устойчивым Вопрос 1 - на протяжении всего периода разработки своего мода мне не перестаёт мучить один постоянный вылет, который происходит на некоторых уровнях на регулярной основе Скрытый текст ! Cannot build GAME path! (object agr_m_dog_e_0011) ! CURRENT LEVEL : l03_agroprom ! CURRENT game point position : [204.741211][21.822990][130.490845] FATAL ERROR [error]Expression : I != levels().end() [error]Function : GameGraph::CHeader::level [error]File : x:\trunk\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h [error]Line : 171 [error]Description : there is no specified level in the game graph : 206 stack trace: Scheduler tried to update object agr_m_dog_e_0011 ! Cannot build GAME path! (object agr_m_dog_e_0011) ! CURRENT LEVEL : l03_agroprom ! CURRENT game point position : [204.741211][21.822990][130.490845] FATAL ERROR [error]Expression : I != levels().end() [error]Function : GameGraph::CHeader::level [error]File : x:\trunk\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h [error]Line : 171 [error]Description : there is no specified level in the game graph : 206 stack trace: Скок бы графов я не пересобрал, ботов не удалял, решить проблему не выходит. Может роюсь не в том направлении? Вопрос 2 - есть ли какая нить функция, которая меняет погоду на локации при нахождении ГГ в зоне рестриктора? И как бы выглядела эта функция в логике рестриктора? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 25 Сентября 2023 (изменено) @Norman Eisenherz Тобишь должно быть примерно так? Скрытый текст Логика в рестрикторе [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside / _outside = … %=set_indoor_x18_weather% запись в xr_effects.script function set_indoor_x18_weather(actor, npc) level.set_weather("indoor_x18", true) end Изменено 25 Сентября 2023 пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 5 Октября 2023 @Капрал Хикс тут только в 3DMax-се нужно делать правку - ибо кривая развёртка текстуры. 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 12 Октября 2023 народ, кто может подсказаь, какие файлы отвечали за опцию "Редкие тайники" в НС 2010 года? уж больно мне нравилась эта система генерации лута в тайниках (не то что прописано в конфиге, а зависящая от ранга бота, с чего трупа выпадала наводка). Может кто сможет просветить меня, что за файлы мне нужно задействовать для того, чтоб перенести эту фишку в свой мод? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 12 Октября 2023 @mole venomous дык вроде как в АМК эту фичу и ввели (она там в отдельных опциях АМК-мода была даже) @Stalkersof так-то да, но дело в том что в АМК при настройках "Редкие тайники" лут генерировался рандомно в зависимости от ранга @Купер Сама солянка у меня есть, хотя на будущее ссылка может пригодиться. благодарю. 1 час назад, Купер сказал: именно в "старенькой" обвязке 10-го года, применительно к НС? ну там на которую ДМХ-мод делался, первый ОП и ООП. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 897 Опубликовано 16 Октября 2023 народ, я так понял что на некоторые спавн обьекты параметр [spawner] cond ={инфо} не распространяется? сделал так чтоб один инвентарный ящик появлялся в игре только после выдачи инфопоршня, в игре он и без него появляется, но в игре он и без него появляется, я так понял на них данная настройка не работает? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение