ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Января 2017 @MADMAX666, нужно смотреть модель ящика. Что-то мне подсказывает, что неправильный шейдер задан текстурам. Так и должно быть? Этот вариант вполне нормально выглдяит. Текстура видна, правда какая-то темная. Но все лучше, чем черный квадрат Малевича. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Января 2017 @MADMAX666, вроде эта: gamedata\meshes\objects\dynamics\box\box_wood_01.ogf 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Января 2017 @CiBrAiKeR, postprocess.ltx [effector_alcohol] pp_eff_name = alcohol.ppe pp_eff_cyclic = 1 cam_eff_name = camera_effects\drunk.anm cam_eff_cyclic = 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Мая 2017 Ковырнул модель Ми-24 и не могу найти все анимации этой модели. 2-е основные в самой модели, а остальных.... Где они прописаны и куда подпихнуты? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Сентября 2017 В 19.09.2017 в 15:33, НаноБот сказал: подключайте анимации Сидора-торговца к модели Сидора-сталкера Нет. Разные скелеты. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Октября 2017 @roma_uf , добрый! 1. Нет, нужен СДК или Particle Editor Tools. WinMerge вообще ни при делах; 2. как бы вообще не нужно ничего делать, колич. костей, думаю, что не превышает ТЧ возможностей. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Октября 2017 В 23.10.2017 в 17:24, UriZzz сказал: пачки патронов Не знаю, что-то мне подсказывает, что у всех патронов одна кость. Название которой может быть какое угодно. Другой вопрос, какой шейдер задан текстуре модели пачки. С шейдерами может быть несходочка. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Октября 2017 1 минуту назад, UriZzz сказал: проблема в шейдерах, и все? Единственное отличие статичных моделей Сталкера- шейдеры. 3 минуты назад, UriZzz сказал: нужно будет прогнать модельку через СДК Все верно, т.к. в СДК ТЧ мы зададим нужные параметры. Уточню, разговор идет о статичных объектах. С динамическими, к примеру, НПС, и СДК ТЧ мало. У артефактов, самое простое строение костей не превышающее ограничения ТЧ, шейдеры у ЗП и ЧН могут отличаться от ТЧ, вплоть до полного отказа ТЧ, партиклы задаются в конфигах, посему их вообще не трогаю, как и остальные настройки костей, если таковы нужны. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 15 Ноября 2017 @black bloodsucker , здравствуй! 7 минут назад, black bloodsucker сказал: тихонько гудели, когда я к ним подхожу level.snd_static + Snd Static Extractor 0.1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 15 Ноября 2017 @monk , почитай весь ЧН нужно переделывать по текстурам (бампы). Или рассказать, как они сделаны в ЧН? Вот за что нравится ЗП, так хоть к нему навели полный бардак в бампах. Вот как умудриться, самую красивую часть и... И это профессионалы. Модмейкерам нужно памятник ставить от компании GSC. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 15 Ноября 2017 3 минуты назад, UriZzz сказал: те что игру изначально сделали? Modmakers. Не-не, это те, кто завалы разгребал все 10 лет. Коль тема за текстуры, а я на эти грабли встал, что до сих пор злость берет. Оно как, я же все за правило, поучусь у профессионалов (разработчики игры), взял за пример ЧН, как саму красивую часть. И давай потрошить по теме. Убил все лето на это, каждый день по часику, ибо работа. В жизни не подумал, что создатели игр, не модов(!) могут так косячить. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Ноября 2017 3 часа назад, h0N0r сказал: что там за косяки с бампами в ЧН? Сделаны под OpenGL движок. А Сталкер бегает на Direct3D. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Февраля 2018 @AndrewMor , в сами файлы описания персонажей, по типу character_desc_.....xml. Иначе не будет вещей, которые должны сгенироваться по настройкам из death_generic.ltx 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Февраля 2018 @AndrewMor , я бы корявенько, наверно, но сделал бы в любом удобном редакторе текста так: Копирую [spawn] \n и провожу операцию замены на: [spawn] \n секция ПДА \n Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Февраля 2018 9 минут назад, AndrewMor сказал: А насчет вероятности выпадения не подскажешь, а то что-то ничего в голову не идет? death_items_by_levels.ltx Секция ПДА = 1 У нас ПДА не может быть больше 1. Значит и в death_items_count.ltx: Секция ПДА = 1 Скриптами не умею. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Февраля 2018 @AndrewMor , Значит: Секция ПДА = 0 ,1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Февраля 2018 @alex5773 , с погодными настройками связано, возможно, но минимально- шейдеры. Сменится погодный цикл, камень станет нормальным. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Февраля 2018 @Ваби , stable_generate_snames.xml 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Февраля 2018 (изменено) @UriZzz , ActivePerl + particles.xr compiler/decompiler https://xray-engine.org/index.php?title=particles.xr_compiler/decompiler_(particles.xr_cdc) Изменено 25 Февраля 2018 пользователем ed_rez 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Марта 2018 16 минут назад, dPlayer сказал: А как прикручивают радиацию и прочее к мутантам? Видимо используется тот класс объекта, который имеет этот параметр. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение