Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@MADMAX666

нужно смотреть модель ящика. Что-то мне подсказывает, что неправильный шейдер задан текстурам.

 

 

Так  и должно быть?

Этот вариант вполне нормально выглдяит. Текстура видна, правда какая-то темная. Но все лучше, чем черный квадрат Малевича.  :D

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CiBrAiKeR

postprocess.ltx

[effector_alcohol]
pp_eff_name		= alcohol.ppe
pp_eff_cyclic	= 1

cam_eff_name	= camera_effects\drunk.anm
cam_eff_cyclic	= 1
  • Спасибо 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ковырнул модель Ми-24 и не могу найти все анимации этой модели. 2-е основные в самой модели, а остальных....

Где они прописаны и куда подпихнуты? 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 19.09.2017 в 15:33, НаноБот сказал:

подключайте анимации Сидора-торговца к модели Сидора-сталкера

Нет. Разные скелеты. 

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@roma_uf ,

добрый!

1. Нет, нужен СДК или Particle Editor Tools. WinMerge вообще ни при делах;

2. как бы вообще не нужно ничего делать, колич. костей, думаю, что не превышает ТЧ возможностей.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.10.2017 в 17:24, UriZzz сказал:

пачки патронов

Не знаю, что-то мне подсказывает, что у всех патронов одна кость. Название которой может быть какое угодно. 

Другой вопрос, какой шейдер задан текстуре модели пачки. С шейдерами может быть несходочка.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, UriZzz сказал:

проблема в шейдерах, и все?

Единственное отличие статичных моделей Сталкера- шейдеры.

3 минуты назад, UriZzz сказал:

нужно будет прогнать модельку через СДК

Все верно, т.к. в СДК ТЧ мы зададим нужные параметры. 

Уточню, разговор идет о статичных объектах. С динамическими, к примеру, НПС, и СДК ТЧ мало. У артефактов, самое простое строение костей не превышающее ограничения ТЧ, шейдеры у ЗП и ЧН могут отличаться от ТЧ, вплоть до полного отказа ТЧ, партиклы задаются в конфигах, посему их вообще не трогаю, как и остальные настройки костей, если таковы нужны.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@black bloodsucker ,

здравствуй!

7 минут назад, black bloodsucker сказал:

тихонько гудели, когда я к ним подхожу

level.snd_static + Snd Static Extractor 0.1

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk ,

почитай весь ЧН нужно переделывать по текстурам (бампы). Или рассказать, как они сделаны в ЧН? :biggrin: Вот за что нравится ЗП, так хоть к нему навели полный бардак в бампах. Вот как умудриться, самую красивую часть и... И это профессионалы. Модмейкерам нужно памятник ставить от компании GSC. :smehs-241:

  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, UriZzz сказал:

те что игру изначально сделали?

Modmakers. Не-не, это те, кто завалы разгребал все 10 лет. :biggrin: 

Коль тема за текстуры, а я на эти грабли встал, что до сих пор злость берет. Оно как, я же все за правило, поучусь у профессионалов (разработчики игры), взял за пример ЧН, как саму красивую часть. И давай потрошить по теме. 

Убил все лето на это, каждый день по часику, ибо работа. В жизни не подумал, что создатели игр, не модов(!) могут так косячить.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, h0N0r сказал:

что там за косяки с бампами в ЧН?

Сделаны под OpenGL движок. А Сталкер бегает на Direct3D. 

  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor ,

в сами файлы описания персонажей, по типу character_desc_.....xml. Иначе не будет вещей, которые должны сгенироваться по настройкам из death_generic.ltx

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor ,

я бы корявенько, наверно, но сделал бы в любом удобном редакторе текста так:

Копирую [spawn] \n и провожу операцию замены на:

[spawn] \n

секция ПДА \n


 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, AndrewMor сказал:

А насчет вероятности выпадения не подскажешь, а то что-то ничего в голову не идет?

death_items_by_levels.ltx

Секция ПДА = 1

У нас ПДА не может быть больше 1. Значит и в death_items_count.ltx:

Секция ПДА = 1

Скриптами не умею.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@alex5773 ,

с погодными настройками связано, возможно, но минимально- шейдеры. Сменится погодный цикл, камень станет нормальным.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz ,

ActivePerl + particles.xr compiler/decompiler

https://xray-engine.org/index.php?title=particles.xr_compiler/decompiler_(particles.xr_cdc)

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, dPlayer сказал:

А как прикручивают радиацию и прочее к мутантам?

Видимо используется тот класс объекта, который имеет этот параметр.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...